《星之后裔 : Knights of Veda》Gamescom PC 版试玩体验暨金永模监制联合访谈报导

FLINT经手开发的《星之后裔: Knights of Veda》参展于德国举办的电玩展「gamescom 2023」。 由于笔者有幸试玩到了本作,在此将感想传达给各位玩家。 另外,也会同时介绍于 gamescom 会场内对金永模监制进行采访的联合访谈内容。 

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 《星之后裔 : Knights of Veda》为FLINT所开发,写下全世界累计2千万下载数纪录的《星之后裔》续作,预定由HYBE的游戏事业子公司HYBE IM在日本进行营运。 会场能游玩到 PC 版,并能选择要用键鼠或控制器来游玩。 笔者是用连接到会场电脑上的Xbox游戏控制器游玩的,本篇报道将会依照Xbox游戏控制器的按钮设定来进行说明。 本作为横向卷轴形式的动作游戏,玩家要操作主要角色往不断往画面右侧前进。 玩家角色的动作被分配到 A、X、B、Y 按钮,一般攻击请按下 A 按钮使出。 在长按 B 按钮的情况下同时移动就会冲刺,普通按下则是会进行紧急回避。 不论是哪种 B 按钮的动作都会消耗体力,体力耗光就不会发动。 对像笔者这样玩横向卷轴游戏时总之就先狂冲刺的人来说,有思考使用时机的必要。 设定在 X 及 Y 按钮上的是比按下 A 按钮能使出的技能更为强力的招式,冷却时间也较长。 

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 此外,主角体内寄宿着过往英雄们的力量,拥有给人这就是主角感受的特殊能力,按下方向键就能切换成事先设定好的英雄。 就UI看来,最多能设定4位英雄。 英雄随时都能进行切换,因此也能实行使用完冷却时间长的强力攻击后立刻变换成别位英雄进行攻击或回避紧咬住敌人后,算准冷却时间快要结束时,再次换上该位英雄施展强力攻击的战法吧。 这次的游玩虽只能获得最多 3 位英雄,但应该有着为数众多的英雄可用。 由于各路英雄们多是有着擅长防御面或远距离攻击等不尽相同的特征,寻找出最合适的 4 人组合应该也别有一番乐趣。 另外,本作难度较高,若只是随便连按一瞬间 HP 就会骤减陷入频死。 看穿敌人的攻击模式,在确实使用回避的同时精准打击敌人的玩法有其必要。 

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 若您是至今已玩过不少游戏的玩家相信能直觉地进行操作,稍玩一会就会投入进游戏中。 就好的层面来说,正因为是使用惯用系统的游戏,也才容易记住剧情。 HYBE IM 所推出的抢先版中,也强力推荐超过 5 万字的大份量剧情,确实很引人入胜。 一开头就高潮迭起的发展让人很在意后续,找不到停下来的时机是笔者最真实的感想。 话是这么说,但由于到了要进行下个采访的时间,还是心不甘情不愿地在中途放弃了。 游戏开头究竟有什么样的展开在等待着玩家,还请实际游玩亲眼见证。 

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监制畅谈《星之后裔 : Knights of Veda》的魅力

 接下来要介绍的是于gamescom会场内对金永模监制进行采访的联合访谈内容。 

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Q:听说您是首次参加海外的电玩展,请告诉我们您首次参加 gamescom 的感想。 金永模(以下简称金):包含韩国最大的电玩展 G-Star 在内,诸如 gamescom 等能与玩家面对面的活动总是让我感到欢欣雀跃又身心震撼。 能见证玩家游玩《星之后裔 : Knights of Veda》的身影及直接听取其对游戏的意见我觉得是段非常有意义的时间。 特别是这次的gamescom对本作来说是有着朝向世界踏出第一步意义的活动。 想让世界上的玩家更深入地见识到《星之后裔 : Knights of Veda》的有趣之处,也想采纳 gamescom 上的回馈,尽我们所能让本作能在更加改善的状态下正式营运。 

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Q:请告诉我们《星之后裔 : Knights of Veda》的商业模式是如何呢? 是否是基本游玩免费,内含付费道具的方式? 金:我们预想采用基本游玩免费,内含付费道具的模式。 详细的付费情报预定在日后公开。 Q:本作听说将会发行手机版跟 PC 版,想请问有对应外出时用手机,然后用相同的保存资料在 PC 版上游玩的跨平台游玩吗? 金:使用同一账号的话就能体验在家用 PC,外出用移动设备游玩的跨平台游玩。 

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Q:《星之后裔 : Knights of Veda》参展 gamescom 是件相当令人意外的消息。 请问是想达到什么目标才参加今年的 gamescom 的呢? 金:敝公司以让《星之后裔 : Knights of Veda》成为全球人气作品为目标。 从在 G-Star 2022 上发布后,我们切身感受到了众多海外粉丝的热烈支持,我们是为了想正式地向全世界玩家传达《星之后裔 : Knights of Veda》的存在这一热情,而参加了欧洲最大电玩展 gamescom 的。 Q:请问 2022 年在 G-Star 上公开的版本跟这次在 gamescome 上展示的版本有何种程度上的差异呢? 金:接续 G-Star 2022, 我们在 2023 年 6 月于日本等地实施了以全世界玩家为对象的测试,现在正积极地采用从各式各样的玩家那里得到的反馈意见来提高完成度。 相比G-Star 2022的版本,诸如使战斗速度的节奏更加明快,更加容易分办各角色的特征等等都是。 Q:除了gamescom以外,请问有预定要参加东京电玩展、G-Star等电玩展吗? 金:除了 gamescome 以外,目前还没其它计划。 Q:在G-Star 2022时,个人的理解是贵公司有在2023年第3季推出本作的计划。 请告诉我们目前的预定发售日期。 金:我们以在今年推出为目标。 今后的时程预定会依序公开。 

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Q:听说本作已经达到开发完毕的阶段了,请问本作的推出日期延后是有什么特别的理由吗? 金:我认为这要看是以什么角度看待完成这件事。 透过日本的 FGT(Focus Group Test,焦点小组测试)还有 gamescom,我们认为当达到玩家及开发公司双方都能满足的品质时推出游戏才是正确的。 只不过,由于我们以今年发售为目标,正在尽我们所能在剩下的时间里提高本作的完成度,游戏份量我们也会不加妥协做好充份准备。 Q:想请问本作的开发经费、开发时间及为了开发所投入的人力分别是何种规模。 金:虽然是以敝公司这样中小型开发公司的基准来看,但真的花费了相当多的费用。 虽不能说出具体的数字,但耗费了不少于大型开发公司的主要项目的费用,其相对的结果及责任我想会更稍微沉重些。 另外,开发人员目前约有120位。 Q:请问有对各个平台特别做出最佳化的部分吗? 金:敝公司以在PC及移动设备双平台上提供同水平同质量的游戏为目标。 在不损害双平台上的乐趣及操作感的程度下,我们对UI及画质做出变化。 在手动控制要素较多的这层战斗特性下,我们推荐在 PC 上游玩本作,但我们也为了能让玩家在移动设备上玩得足够畅快持续致力于优化。 Q:请问《星之后裔 : Knights of Veda》最具冲击力的是哪个部分呢? 金:为了追求有趣此一游戏的本质,我们在游戏基底的动作完成度上下了最多功夫。 我们将其调整为能感受到在动作游戏中相当重要,取得平衡的游戏难度及角色成长乐趣。 

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Q:前作的《星之后裔》是回合制游戏,但《星之后裔 : Knights of Veda》却是动作游戏。 请问为何不把全新作品打造成新 IP 而是当成续作呢? 金:敝公司期望本作能成为《星之后裔》系列的10周年纪念作品。 前作对我来说是款有着重大意义的作品。 由于《星之后裔》是敝公司很重要的IP,因此我们想让其进化成更有意义的作品。 前作在开发当下,就所有层面来说都已经是倾尽敝公司成员全力制作而成的游戏。 投入在本作的开发人员跟成本虽然较少,但为了制作成超越游戏类型藩篱的最佳作品正倾尽我们所能。 想让玩家们在《星之后裔 : Knights of Veda》中见识到这就是现在的我们所能做到,超越所有层面的最隹内容。 而这次的《星之后裔 : Knights of Veda》是特别强化了动作性的跨平台游戏。 这就是现在的我们想展示的《星之后裔》型态。 Q:剧情看来对本作而言非常重要,请问有多少份量呢? 另外,也请告诉我们推出后的更新计划。 金:目前光是为了剧情准备的图像资源及特写场景就超过了 3 小时。 预定推出后会以3周为间隔公开新角色,以6周为间隔公开短篇故事。 而透过大规模更新追加的剧情则预定要过 6 到 8 个月后更新。 

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Q:请问贵公司期待《星之后裔 : Knights of Veda》能达到何种程度的成果呢? 金:营运一款能长期受到全球玩家们喜爱并充满乐趣的游戏是我们的目标。

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