《神之塔:New World》比原作更容易入坑的放置系漫改游戏

近年来IP改编游戏的取材范围可说是越来越广,今天要谈论的这款“神之塔:New World”正是少数来源于韩漫的作品。 本作采用了大量的动画过场,通过优秀的建模及叙事,带来不同于原作的剧情体验,内容面则偏向制式的放置玩法,游戏性相对有限。


∥游戏介绍

说起韩漫改编的游戏,在近期真的是有越来越兴盛的趋势,想来这也是伴随着韩漫日渐热门必然会发生的现象,今天介绍的“神之塔:New World”,其原作神之塔也确实是韩漫里有较高声量的一部作品,能被改编成游戏合情合理。 不过虽然神之塔算是热门作品,但笔者本来并没有对这部作品有太大兴趣,最初看到这部的内容是在剧情还比较前期的部分,当时虽然觉得设定有特别之处,但因为画风有些非主流,出场角色又有点杂,就导致没有继续看下去,后来动画出了也有稍微看一下,但依然觉得作画有点微妙,同样没有因此对神之塔产生兴趣。 而这次的游戏版在剧情跟演出方面虽然同样有一些缺憾,但跟漫画以及动画略不同的风情确实带来了不太一样的体验,相对符合笔者的胃口,也让笔者玩了之后又去补了原作,从这点来看本作的推坑效果可能还是很不错的

《神之塔:New World》比原作更容易入坑的放置系漫改游戏

美术风格的差异是笔者相较原作更看得下去的原因之一
回到游戏本身,本作的剧情大方向上是按照原作剧情发展,讲述主角为了追寻在意的女孩,意外进入了神之塔,而踏上了前往据说能够实现愿望的塔顶的旅程。 比较主要的改变点则是多了部份其他角色的视角,对剧情进行一些补充,以及玩家将扮演另一位非选拔人员进入塔中,但这两者对剧情的主要结构影响不大,偏向附加性质。

《神之塔:New World》比原作更容易入坑的放置系漫改游戏

某个略讨人厌的角色外型也被美化了一些
在画面表现的部分,本作呈现的内容就让人有些一言难尽,无庸置疑本作的整体水平是很不错的,从接口美术到建模都有一定的表现,对角色外型的重新诠释也发挥的不差。 但在比较关键的镜头控制以及动态演出的部分,就表现的不是那么理想,使得在战斗情节这种较为重要的部分,张力有些不足

《神之塔:New World》比原作更容易入坑的放置系漫改游戏

战斗演出的感受有点软是比较可惜的地方
本作在玩法的部分是走比较典型的放置类路线,但不是太类剑远的那一派,虽然同样注重放置资源的取得,不过许多细节是更偏向另一种典型的。 较制式的设计使得游戏在变化性上相对有限,不能带来特别惊艳的体验,但考虑到本作在一些细节设定的优化做并不差,一来一往间大概也能带给玩家一个中规中矩的游戏体验,以较剧情导向的漫改游戏来说算勉强可以接受的水平。

《神之塔:New World》比原作更容易入坑的放置系漫改游戏

战斗的系统上比较没有太深厚的内容可以钻研
总体来说,本作作为一款漫改游戏,对于原作还原相关的部分处理的不差,合理的角色刻划以及较舒适的剧情节奏都算是加分之处。 玩法面则因为设计基础是比较典型的放置系内容,使得其天生就有一定的变化限制,加上系统面又做了较多的简化,导致整体的游戏性会显得比较平庸。 一来一往间,本作对于原作党或者较看重IP的玩家来说或许还是有不差的吸引力,在漫改游戏里也有一定的水平,但如果是比较讲求新意或者游戏性的玩家,可能就会觉得本作的魅力比较匮乏一些。
推荐给喜欢这个IP或有入坑想法的玩家。


∥游戏特点

原作导向的剧情配合少量的原创

对于漫改游戏而言,如何合理的切入作品始终是个比较大的难题,毕竟系列老粉跟完全的新玩家想看到的东西可能会有些不同,要怎么同时迎合多种的玩家,是个艰难的考验。 本作在这方面选择了相对安全牌的从头开始演的做法,考虑到虽然神之塔以销量来看很高,但完全没接触过的读者可能也不少这点,从头开始进行比较完整的演出确实是不差的选项。 为了避免老读者会觉得纯粹的重新看一次原作剧情比较单调,本作也适度地加入了一些原创的部分,像最初主角受到帮助的桥段相对原作就有一定的加戏,整体的叙事顺序与节奏也有所调整,创造了稍微新颖的体验。 而在设定上玩家也是一位非选别人员这点,多少也让故事上有一些不同的展开可以发生,虽然结果上这方面的设定很难说有很大的发挥,但至少也带来丰富剧情的潜力。 透过上述的内容设计,对完全没接触过原作的玩家来说,直接游玩本作也能获得一定的剧情体验,而老玩家也能透过发掘跟原作的些微差异来获得乐趣,这样新旧玩家兼宜的特性确实是不错的加分,让本作能吸引到的玩家不会那么受限外,也稍微拓展了整体IP的受众。

《神之塔:New World》比原作更容易入坑的放置系漫改游戏

虽然剧情节奏不差,但个人会觉得这个过度桥段有点微妙


叙事算顺畅的动画过场

如何重新诠释并演出既有的原作剧情,对于吸引已经看过原作的粉丝来说可以说是很关键的重点,只要演出的合理,哪怕是看过数次的经典桥段也可以让老粉兴奋不已,要吸引有新鲜感加持的玩家更是手到擒来。 在这方面,本作启用了大量的动画过场这点无疑有着很好的吸引力,比起偏幻灯片式的演出明显有更优良的成效,加上神之塔的动画版相对是稍微尴尬的,导致本作的动画虽然有着较明显的缺点,但比较不会有因为品质不如动画版而让玩家失去兴趣的隐忧。 在演出面的优势外,本作的剧情把控也算是不差,无论是新米玩家或者老读者,都能在一个合理的节奏下了解剧情,也留下让人想补原作的吸引力。 不过本作在动画方面也确实有些难以忽视的缺憾,纵向的动画本身就有一些表现上的局限,虽然能将角色的比例放大,但对于空间感的呈现就有所限制。 打击感的不足也影响了战斗的激昂感,虽然看的出来已经尽可能地透过增加角色的细节来弭补,但还是影响了一些视觉上的体验。

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剧情演出虽然在动态部分比较可惜,但静态表现就相对稳定


与原作不同风格的角色展现

这里要先说的一个点是,个人认为原作漫画在前期的画风是相对非主流的,而这个问题大概到了二部中后段才有比较明显的改善。 在这样的背景下就使得一些早期的角色在外型的精致度上被限制,而本作透过较稳定的模组算是一定程度抚平了这方面的问题。 本作的角色模组确实算是在同类游戏里比较精致的一边,全程采用了非Q版的建模也是一个较大的挑战,在这样的困难下依然达成了不错的表现,是本作少数特别突出的地方。 角色除了在外型细节把控的不差外,也提供了比较多样且细致的动作去展现角色,不过这就有点回到本作一个比较共通的问题,那就是静态的状况下都不差,但动起来就有点看角色,有的角色动作调校的就比较好,但也有一些比较僵硬的存在。 不过不管模块做得怎么样,光是选择使用一个较不同于原作的美术风格,某方面来说就是一步险棋,对新玩家来说可能不觉得有什么特别的,但部分的老读者可能会觉得跟原作的展现形式差距较大,反而变成一种扣分,这方面就比较见仁见智了。

《神之塔:New World》比原作更容易入坑的放置系漫改游戏

每天都要被强迫看一次但还是很可爱


略显平凡的游戏玩法

综观本作的内容,其实可以蛮明显的看出本作就是套路式的放置游戏,具体来说,本作在系统面上以放置作为育成的主要渠道,战斗以五对五半自动的形式进行,游玩模式部分有着较多的子系统辅助育成资源的取得,游戏的重点落于时间的积累,次之则是对角色的育成,这些都是满典型的放置游戏要素。 虽然本作也是尝试添加了一些较为特殊的系统,但对游戏本质的影响并不大。 说到放置游戏,这里想顺便提一个点是,有的人会将本作界定为类剑远游戏,不过个人会觉得其实两者在细节上是有不少差异的,类剑远应该会更着重于高星角色的叠加以及高稀有度角色的抉择等资源面的选择,角色的技能组设计走向也会因此有所差异,这与本作的设计方向不是那么雷同。 这边稍微有点扯远,不过从这件事也可以看出,纵然玩家可能会将本作认知为不同品类的放置游戏,但认为其内容属于较典型的放置游戏套路这点则是共同的。 玩法套路这点到底是不是坏事其实有时候是很难以统一的标准评判的,尤其对于吃重Ip的漫改游戏更是如此,玩家需要的有时候只是一个合理的载体去重温剧情以及角色,玩法太追求新颖不必然好事。 但太过制式的玩法也不可否定的会减少玩家的新鲜感,尤其现代这种偏典型的放置游戏数量非常多,彼此间IP可能都很强,就导致单凭IP不见得能当作卖点,竞争很是激烈。 而就个人的感觉而言,漫改选择做成这类型的放置游戏其实算是一个还可以接受的安全牌,确实不算特别值得赞许,但质量至少通常会比做成最近很烂大街的低品质3D动作漫改游戏好。 但也确实期许未来本作可以有更多样化的发展,现况而言本作在内容上的确太过于典型,导致游戏性有限,不是那么有吸引力。

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放置游戏中相当典型的五对五战斗


战斗模块与特效算是精细但演出微妙

如同前面说的,本作的建模水准其实不错,不过在实际上较为重要的战斗部分,反而没能很好的配合这些模组,导致整体演出方面有一些缺憾,是本作比较可惜的地方。 毕竟战斗系统的平凡本来有机会透过演出去掩盖,但现况的表现就比较中庸,没能起到太惊艳的效果。 最基本来说,本作的摄影机视角就有些微妙,在斜上方的角度其实不能清楚的看到战局,不论是整体面还是细节面都不能兼顾。 而作为关键的奥义动画更是有着偏快的问题,分镜的选择也比较谜样,部分角色的奥义是看不太清楚动作的,就形成一个比较可惜的状况。 不过考虑到角色在基础动作上还是有一定的细节,特效选用也不差,倒也不是完全没有可取之处。 上面说的事情一定程度上还是基于一个比较高的标准在讨论,毕竟本作大部分的美术表现都不错,自然会让人提高对演出的期待。 因此虽然本作的相关演出是有一些进化的空间,但横向对比其他游戏其实还是不错的,不是真的太大的扣分项。

《神之塔:New World》比原作更容易入坑的放置系漫改游戏

奥义动画的基础不差,但较容易有分镜跟速度上的问题


较简化的育成系统

本作在育成系统的设计上算是有着较明显的简化,资源掌控方面的抉择项目不多,育成对于能力的影响也比较偏线性。 这样的状况就会使得角色的性能主要受到天生的技能组影响,强弱关系始终比较固定。 育成对能力的影响相对有限,加上本作的角色定位比较模糊,坦打辅在实战能力的的分界上不是那么精确,就变成角色的技能组一旦是强的,就始终能优先的入队,压缩了其他角色的空间。 这样的状况除了在原先设计上就平均比较强的SSR+发生外,SSR也同样有着类似问题,导致不管是PVP还是平常挂的队伍,大家使用的阵型都相对类似。 虽然以放置类游戏的体制来说,透过练度的积累还是能一定程度补强技能组上的短版,真爱党也不是不能用自己所爱的成员闯关,但就可能会玩得比较不顺畅一些,让玩家被迫于选择一些相对固定的成员。 这种现象是好是坏就也比较见仁见智了,毕竟本作看起来就是想往轻松导向的设计去走,有着较明确的强力角色有时候反而是方便玩家的,而透过放置系统的平衡也保证了挂久总能过关,让真爱党不至于太严重的卡死,算是能平衡强度向跟真爱向玩家的游戏体验。 不过对于这样调性的游戏来说,可能多少还是会希望能让更多样的角色有所发挥,也能增加组队的多元性,强化游戏的变化性。

《神之塔:New World》比原作更容易入坑的放置系漫改游戏

角色的强弱很大程度受到技能组的限制


整体系统算便民

毕竟本作的游戏内容采用的就是比较典型的放置游戏套路,本身也没有太多的变化在里面(顶多副本模式的设计可能算一个,但也是有些流于表面),因此整体内容还是相对制式的,就比较难特别透过游戏性去吸引玩家游玩。 在这样的基础下,能不能处理好一些基本面的要求就是竞争上比较重要的关键了,本作确实在这方面也算处理的不差。 育成采用现代比较主流的养格子而不是养角色,很早期就有加速与自动战斗、角色养成过程的简化这些基本但实用的要素本作都有引入,副本系统的精简、方便的派遣系统以及日课的减负等也都是不错的额外加分。 上面讲的每个环节可能都是很琐碎的小细节,但通过这些细微要素的优化,确实增加本作在体验上的舒适性,也让其作为副游的竞争性更好一些。

《神之塔:New World》比原作更容易入坑的放置系漫改游戏

副本模式的内容整体也朝向比较简单的方向设计


中规中矩的漫改游戏

对于漫改游戏的标准一直以来就是个争论不休的问题,有的人可能觉得在版权费的压力及版权方的限制下,本来就会减少制作组的发挥空间,游戏性减少无可厚非,另一派人则可能觉得做游戏本来就要考虑好这些,端一个不理想的作品没有理由要玩家买单,这两派说法其实也都没有错,就是比较看个人的想法。 就个人的观点而言,本作以漫改游戏来说表现还是不差的,提供了还可以的原作体验,情节的选择以及演出模式也都算是能引新玩家入门,甚至让这些玩家产生后续想补番的想法,角色形象的优化也能弥补原作早期较非主流画风的问题。 游戏性方面确实是比较缺乏,但作为漫改游戏而言这也不全然是坏事,简单的系统让玩家能更轻松的游玩,加上一些方便性层面的功能设计的都不错,让玩家能把本作当成一个比较轻松的副游来玩,也不是毫无竞争力,但的确是让游戏的上限被限制住了没错。 总归来说,本作算是比较偏粉丝向的一款游戏,不是完全没有出圈的能力,但选用了较为套路的玩法自然会减少对较注重游戏性的玩家吸引力,进而让吸引玩家的范畴比较有限。 不过对于原作粉丝或者对这个IP有兴趣的玩家来说,这些短版就不是那么明显,可能还是可以一玩的选项。 这样整体有些过于中规中矩的特性,在动辄容易大好大坏的漫改领域,其实也是满特别的,或许这反而是本作最特别的地方就是。

《神之塔:New World》比原作更容易入坑的放置系漫改游戏

以原作体验的角度来说还是不差的


∥总评

以漫改游戏来说中规中矩,剧情表现跟演出方面算不差,角色模组也偏精致,美术方面只在战斗场景有比较明显的缺憾。 游戏性部分则是比较明显的短版,没有设计的不好,但整体比较套路,如果很重视新意或者多变性的玩家可能就不那么适合。

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