《FF16》50 小时主线+支线+悬赏全破心得:一款让人沉迷在世界观与爽快的战斗风格的正传作品!

于今年六月全球发售的 SQUARE ENIX 重点 IP 系列作《Final Fantasy》的最新作《Final Fantasy XVI(以下简称FF16)》终于在笔者近50小时的游戏体验下,将本作游戏给全破了,除了主线剧情外,包含全部的支线剧情以及悬赏、石塔挑战等,大概第一轮能拿到的要素都拿好拿满了,奖杯也解到只剩第二轮才能拿到的奖杯了,所以不论是剧情上或是系统等各层面都有了一定的体验感想,所以下面的游戏体验心得将会是全破暴雷的内容!

《FF16》50 小时主线+支线+悬赏全破心得:一款让人沉迷在世界观与爽快的战斗风格的正传作品!

本文会以游戏的 剧情、战斗、系统、画面音乐 四个面向来讨论分享,首先就系统来开始说吧~

友善的系统界面人性化设计

《Final Fantasy》每一款续作的系统都不会一样,但能否承先启后,吸收过往系列作的优缺点来改善也是大家关注的点,印象最深刻的一点就是可以随时按下选单跳到其他地区,可以说是非常便利的机能,省下了跑大小图的时间,对于在解支线等其他要素时会感到非常便利,除此之外有些支线在达成后会顺势直接返回到委托点上,不用自己还要花时间跑回去, 可以感受到本作对于一些可以能会拖累游戏节奏时间的可能状况下尽可能的去避免。

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满满即视感的FFXIV元素

如果你是 FFXIV 的玩家,一定会对画面跳出来的接受任务标题很熟悉熟悉,不论是跳出来时的音效或是文字所采用的文字色彩风格等等,另外还有许多剧情上的人物运镜等等,大概都会很有 FFXIV 的感觉,所以你要说这部是 FFXIV 的兄弟作也不为过。

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「动态时间知识集」

本作的故事及世界观是建立在国与国之间的庞大战争之下,所以跨越多个国家间的历史、人物以及彼此间的利害关系,如果在游戏中没有进行友善的知识消化的话,很容易变成不知道当前在画面上的人物角色是什么人、现在讨论的国事是发生了甚么等等,此时可以一键按下马上了解当下许多关键词的解说系统是一套很好的系统,省下了由剧中人物自己讲解说明的冗长时间, 让人抱着看美剧影集的心态观赏,如果是想更了解的人也可以自行一键按下了解。

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除此之外在游戏进行到中期时还会有一个专门解说世界局势的学者,为以时间线的方式可以很一目了然的知道从开始到目前的世界局势、以及各个人物关系图随着时间的改变的图表,这样即使登场人物多或是世界局势的变化都可以很有条理的了解吸收,更进而了解沉浸在这个世界,且这位学者也不是为了系统才塑造的空洞角色,有着自己的个性、自己的支线剧情。

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「取舍下的 RPG 养成要素」

系统上与过往系列本传很大的差异在于本作的可操作角色只有主角克莱夫,其他的我方战斗人员都会是以不可操作的 NPC 角色存在,甚至也没有 NPC 角色的装备武器可以养成,所以会导致本作的所谓 RPG 养成要素是非常薄弱的,对于喜欢 RPG 养成的玩家会失望一些了。

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十足满分的音乐体验与可惜的画面呈现

音乐上的体验上可以说非常满足,不论是BGM或是各种音效声都表现得很优异,招唤兽大战时所带起来的磅礡感受、最后米津玄师演唱的本作主题曲「月を見てい た’都是真的很满意了,笔者最喜欢的就是秘密基地的BGM了,甚至拿来当工作时的音乐了,再来是画面这一块上,如果是效能模式下( 1080p、60fps)的体验算是不太好,无法很稳定的在60fps 左右间运行,有时甚至会感觉掉格到30fps以下,过大的掉格感觉是满影响游戏体验的,所以初期开没多久后就改至画质模式下了(4K、30fps),这样至少可以比较在30fps间运行,如果是不太习惯那种偶然间的掉格的话,是很建议画质模式的方式运行,除了稳定30fps外,画质也比效能模式下的会更加细致些,期待后续如果有更新的话,能改善 60fps 运行的问题就更好了。

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画面整体偏暗调亮即可

整体玩起来会感觉画面偏暗,会比较建议就是里面的明亮度设定中将亮度调到最亮会比较好,除此之外在贴图材质的表现上非常细致,有时会看到主角装备上的材质细节真的会感觉很细致,另外类似QTE系统的画面演出也有着代入紧张气氛的效果,本作的招唤兽大战画面真的是不容错过的一点。

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日配与英配

本作有提供日语与英语配音,真的很推荐分两轮去体验两种语音的情感演出,单论笔者个人玩下来的喜好,会比较喜欢英配比日配多一点,但败笔就是台词上来说会是日配的台词比较好,许多人物上的对话在英配上出现不少落差,甚至出现了曲解人物性质的状况,这点在游戏末期的吉儿对克莱夫的态度尤其严重。 如果你是听得懂英配的话就会知道游戏末期笔者说的意思,不过要说是幸好吗,中文字幕是对应日语来制作的,缺点是选用英配时会出现听跟看到的意思不一样,如果能重录的话,是满希望英配可以照着日配的脚本来录制。

充满《恶魔猎人》爽快动作感的战斗方式

不能抱着以往玩《Final Fantasy》的心态来体验本作的战斗系统,每一代本传的战斗系统都有着不小差异,本作甚至更是放下RPG要素,以完全动作战斗的方式来呈现,不论是闪躲或是攻击上都更加接近像是恶魔猎人的方式,但在学习门槛上并不会跟恶魔猎人一样高,甚至也有自动道具,可以达到自动闪躲,不擅长连段的话也有提供自动连段道具, 只要无脑一键一直按就会自动带出连段,对于偏向喜欢沉浸剧情不想花太多时间想连段的玩家来说也不会造成多大的攻略难度感受。

此外本作比较没有明显的魔法概念,更没有属性相克相生,优点是不用动脑筋去思考相克问题,但也同时让战斗缺少了变化性,例如水属性的怪物如果是用雷系技能的话伤害会更痛等等之类的,总体而言可以感受到的就是本作的战斗系统是易学难精的结构,要从头到尾一套打法打到底也不是不可能的事,所以可以让更多心力回到专注在剧情的感受上, 不会有遇到某阶段的剧情头目打不过只好读档再练等这样的情形出现,真打不过也可以装上自动闪躲、攻击来度过。

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取代魔法的风格技系统

对应八个招唤兽有八种风格技,每一种风格各有四种技能,最多战斗中可以配置九种技能,搭配得好要玩到像恶魔猎人那样神连段演出也不是不可能,但魔法这一环就是被弱化甚至取消了,你可以看到敌人会使用疗伤魔法或是物理防御魔法,但主角是不会使用这类魔法,顶多就是使用各属性的远距离魔法球射击,感觉得出来是为了避免系统复杂才会这样设定, 毕竟连托加尔都会用疗伤魔法了。

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闪躲与格档的爽快演出

当后期拿到狂战士饰品(可以提高闪躲成功后的攻击力)时,那整个打击的流畅感就带出来了,闪过再继续追击、或是用其他技能来闪躲带出其他效果,像是湿婆的冰冻效果、泰坦的豪爽格档后反击,都大大提高了战斗时的爽感与节奏感受,即使是不擅长闪躲的也可以用缓慢戒指来适应。

在取舍的情形下,本作的战斗系统虽然拿掉了RPG要素,取而代之的动作战斗系统也是有着不错的表现,想耍帅或是想懒人都可以。

犹如在看一部经典的中世纪奇幻美剧影集

笔者玩的《Final Fantasy》系列作虽不多,像是FF7re、FF8、FF9、FF10、FF13等都有打到全破关过,但说实在如果要选一部让笔者觉得有「这部世界观如果不出延生作品的话就就太可惜了」念头的话,首选真的就是非这次FF16莫属了,除了支线丰富了这个世界观的架构外,主要人物间的关系往来也是让人入迷的一点, 很多支线剧情不是那种一次性的过水剧情,有的是刻划在人们对禀赋者的态度,那种已经根深蒂固的价值观在支线中可以很明显体会到,而不是单单一个设定,有的是各个重大据点的核心人物的描写上,会让你对这些支线的人物留下印象,不会玩过就忘记这个人是谁了。

《FF16》50 小时主线+支线+悬赏全破心得:一款让人沉迷在世界观与爽快的战斗风格的正传作品!
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再来是主要人物的部分,克莱夫与弟弟约书亚的兄弟情深真的描写很到位,这兄弟情深就真的是那种兄弟情深不是那种基情满满的感觉,这点真的很好,还有包括与恋人吉儿一起走出过去阴影的剧情,甚至托加尔也有专属的支线剧情,在这些专属支线上很大一定程度上补完了许多主要人物的刻画描写上。

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缺少关于吉儿的描写

如果克莱夫与弟弟约书亚、吉儿这三人来说,大概就最让人感到遗憾的就是关于吉儿的剧情了,特别是在铁王国的描写部分,没有花太多篇幅在这点上,是比较可惜的点,因为虽然是本作的女主角、但戏份仍显不够,最能刻画出她的部分就是被押送到铁王国的那一段过往,还有像是被发现是显化者时,铁王国人民的歧视等等都是可以发会演译出吉儿个性转化的机会, 不过在本传中那婆到爆的演出真的是马上被圈粉,那种要跟克莱夫共进退,甚至赌上生命去保护克莱夫的决心。

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续作登场的可能性?

最后克莱夫让这个世界再也没有魔法、水晶、显化者和禀赋者,世界也没有因此崩坏,蔚蓝的天空、绿意盎然的大地,克莱夫那句「每个人都能活着有尊严的生活」,看来是做到了。 但最后克莱夫与约书亚究竟有没有生还,留下了给大家遐想的空间,是一个不好也不坏的结局,就这样留下了一个开放式结局,后续是否会有后日谈 DLC 或是续作目前不确定,但可以知道的是本作仍有许多谜团并没有在本作中揭晓,例如第九种水属性的召唤兽利维坦、在凤凰门中生死不明的泰勒(虽然在描述中是写到被火焰所吞噬,但头像并没有黑白化,本以为是BUG, 但同时在场的韦德也是同样描述),还有戏份莫名不少的卖药少女琪耶儿,在过场动画中的戏份不少,但却没有支线剧情或是后续,还有艾妲所生下的禀赋者小孩,满多迹象都感觉让本作有续作登场的可能性存在,更不用说最后那本书的作者名称是约书亚,都大大的让人觉得即使有后日谈剧情也不意外(应该不会变成 吉儿、米德、悠蒂 三人成团去旅行找克莱夫、 约书亚的戏码吧… )。

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写在最后

FF16 作为《Final Fantasy》本传的最新续作,本质上来说是一部很值得沉浸的作品,不论是画质、剧情以及系统,但玩到中后期还是会有感觉到本作的制作时间、预算、人力可能仍不够足以好好打磨这部作品,有许多伏笔在最后没有收束,像是第一次破坏母水晶时登场的半巨人身 提丰,后面就再也没有提到关于这位的来历, 在文件说明中也没仔细说明关于这位的来历。

《FF16》50 小时主线+支线+悬赏全破心得:一款让人沉迷在世界观与爽快的战斗风格的正传作品!

如果有后续的DLC章节的话,是希望能将这些许多未解的谜题伏笔给收尾,让这部作品在剧情上能更加完整,然后是本作的二次耐玩度并不太有吸引力,没有太多的隐藏要素会让人想在地图上去探索,宝箱多半捡到的东西价值偏低下,这也大大降低了探索的欲望,虽然有悬赏怪物的要素,但力道仍略显不足,如果有去了某个地图才能触发的隐藏支线剧情会能更加吸引。

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虽然有不少小瑕疵,但终究是一部瑕不掩瑜的上好作品,但如果你抱着只想玩主线不打算解支线的话就会真的很可惜,这部作品的剧情是 主线+支线 才是一个完整的沉浸体验,所以请耐心停下主线节奏去解完支线,好好体验这部作品所带来的世界观,以及克莱夫的一生吧!

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