《欢乐森巴》制作人专访与Quest版体验报道 分享VR版特有魅力

在2023年6月2日举办的Meta Quest Gaming Showcase活动中,SEGA宣布旗下节奏动作游戏《欢乐森巴(サンバDE アミーーゴ)》将会在今年秋季作为Meta Quest 对应游戏软件推出。 

image

 另外在 Nintendo Switch 主機上,则是预定在 8 月 30 日推出《欢乐森巴:欢乐摇摇派对(サンバ DE アミー ゴ:パーティーセントラル)》。 这两款作品虽然基本游戏内容相同,但虚拟现实(VR)对应版拥有独特的游玩手感。 要配合音乐来挥舞沙铃的节奏动作游戏,到底会成为一款怎样的虚拟现实游戏呢?  这次我们访问到担任这两款作品游戏制作人的SEGA中村俊,以下就要连同游戏体验报道,和大家一起介绍游戏开发方针以及虚拟现实版的特征等等内容。 

  • image

 正如同先前提到的一样,Quest 版和 Switch 版的游戏模式内容几乎完全相同,但是前者并没有收录「双人派对(ふたりでパーティー)」等单机离线用的双人游玩模式。 而关于收录曲目,看起来则是完全相同。

当然游戏基本规则也是一样,只要在左右各三个,一共六个圆环与所谓的「节奏球(リズムダマ)」重叠起来时,挥动拿在手上的游戏控制器就可以。 因为 Meta Quest 的控制器造型有点像沙铃,而且在游戏画面中也会显示手上是拿着沙铃,所以光是这样就令人颇为兴奋。 在 Quest 版游戏中,节奏球会从画面深处飞来。 虽然就VR游戏来说不是什么很稀有的演出手法,但如果很习惯原始版游戏那个节奏球是从画面中央,以放射状飞出来的演出手法,那看到时还是会有点吃惊才对。 

  • image

 虽然说节奏球相关的演出手法不同,不过游玩手感倒是完全没差。 因为圆环就在自己眼前,所以对于会出现在同样地方的滑动(スライド)或是摆姿势(ポーズ)等显示图标,是会让人有些反应不过来,但应该很快就会习惯才对。 另外看起来还可以自己调整圆环的前后位置。 

  • image
  • image
  • 在演奏中会出现像是「滑动」、「姿势」以及「舞蹈(ダンス)」等,《欢乐森巴》特有的动作操作

 而且因为 Quest 版游戏还会通过头戴显示器上的摄像头来传感器高度,所以能够以和大型电玩版使用的沙铃控制器更为接近的操作感来进行游戏。 再加上控制器是无线连接,挥动时的自由度甚至比当年的沙铃控制器还要高,而且还有震动效果等演出,感觉游戏完成度真的是非常高。 

  • image
  • image

 负责开发这款《欢乐森巴》最新作的人物,就是在大型电玩版游戏及 Dreamcast 版游戏中,担任游戏总监的 SEGA 中村俊。 这次是以游戏制作人身份参与开发,专访会从让人十分怀念的话题开始。 

依然保持原本随性的方针
带给所有玩家「有现代风格的欢乐游戏」

媒体:今天还请多多指教,中村制作人在1999年推出的大型电玩版游戏中是担任游戏总监。 在相隔大约 24 年后则是以游戏制作人身份,参与这次推出的《欢乐森巴》最新作对吧。 中村俊(以下简称中村):真是令人怀念耶(笑)。 那时是我进入公司第二年吧,当时是在 Sonic Team 进行的一个实验性项目,或者该说是以「让年轻一代做自己想做的东西」这样子的想法开始的案子,而且还是我们团队第一款同时也是最后一款大型电玩游戏企画。 当时团队所有成员都很积极,配合得可说是恰到好处。 

  • image

媒体:虽然说是团队第一款制作的大型电玩游戏,但在实际推出后引发不小的话题呢。 之后还推出了 Dreamcast 版本。 中村:虽然当时音乐游戏相当流行,不过大部份都是像《节奏 DJ(beatmania)》或是《热舞革命(Dance Dance Revolution)》那样,让内行玩家可以表演得十分帅气的作品居多。 所以我们才想要打造出可以在大家唱完卡啦 OK 或喝完小酒之后,可以一起到游乐中心里热热闹闹轻松游玩的内容,于是就以欢乐游玩作为关键词下去开发游戏。 这次的《欢乐森巴》当然也有继承了这样子的根本部份,只不过因为系列作开跑后已经过了 20 年以上。 在森巴这个音乐类型,或是现在大家聚会时的气氛,也都和当年有些不同了,于是我们就拿各位玩家在比如说抖音等网站上,配合音乐一起跳舞拍片的情况来当作参考。 有很认真去跳舞的人,当然也有轻轻松松随性舞动的人。 每个人都是依照自己的风格下去观赏或是亲自起舞,非常乐在其中和大家一起玩耍。 于是就在团队内和大家一起思考,是不是能够把这种气氛带进游戏,让游戏也一起现代化,去追求「有现代风格的欢乐游戏」。 媒体:也就是比起正确配合节奏按下按钮,其实更适合多多少少有些随性地舞动身体来享受游戏! 对吧? 中村:这次我们新加入一个名为「舞蹈」的动作系统,而这也不是要求大家要舞出帅气的舞步。 其实就游戏系统来说,只会去感测玩家手部动作而已,但是在画面上出现「一起模彷!」 的题目时,玩家就会不禁舞动自己的手脚身体。 我们强调了这种享受游戏的方式。 这也是在经过游戏测试之后才知道,其实海外玩家只要有背景音乐开始播放,就会自然舞动身体。 但另一方面日本玩家果然还是比较害羞一点,很少会主动开始起舞。 于是我们就坚持要打造出让这类玩家,也会在看到画面上显示的题目后情不自禁开始起舞,不管是谁都能够彻底享受到游戏乐趣的内容。 媒体:那“姿势”也是采用一样的方针设计吗? 中村:就是这样没错,虽然姿势是一直都存在的系统,但是因为加入了「停止」这个动作,所以有人反应「作为一款音乐游戏是不是不太适合?」。 只不过因为这是想要刻意加入特别夸张的动作,来带动现场气氛带来欢笑的变化球设计,所以这次我们追加了更多全新姿势。 媒体:这次加入的新功能「突发轮盤(ハプニングルーレット)」也是很有冲击力呢,随机决定动作的设计真是相当创新。 中村:其实以音乐游戏来说,出现随机要素在某些方面上算是有点犯规吧。 但因为《欢乐森巴》并不是一款要求玩家正确操作的音乐游戏,所以玩家的表演能力或是随机应变更为重要,而在一旁观看的人也会因此露出笑容,让大家都有「这真的很有趣呢」这样的体验,就是我们开发本作的意图。 其实就难度方面来说,这次在SUPER HARD难度上,还准备了更难的「CRAZY」难度,但这也不是指在操作上的困难度,总之就是尽可能让玩家去舞动自己的身体来享受游戏。 虽然SUPER HARD难度是单纯指操作上的难度,但是CRAZY难度则是在精神层面的意义上超越HARD的难度(笑)。 媒体:居然会变成这样啊(笑),就音乐游戏来说真的是很特殊呢。 中村:其实在我们公司内部也是有「这样真的好玩吗?」 的意见存在,所以我们还是很注重要维持一款音乐游戏的基准,同时又可以让玩家随性享受的平衡性。 当然为了让单纯想要拼操作的玩家享受游戏,可以选择把突发轮盘功能关闭。 媒体:感觉是一款很适合直播实况的游戏呢。 中村:虽然因为著作权方面的问题,有一部份无法用来直播的乐曲存在,但是让观众欣赏自己的表演的确是有其乐趣才对。 在推出大型电玩版的时候,也是有在游乐中心里看到别人在玩就看到笑出来的情况,这次我们的目标就是要以配合现代环境的表现来重现出这种感觉。 

image

媒体:那关于收录曲目是以什么样的标准下去选择的呢? 中村:因为到前作为止都是只有在日本国内推出,所以是以只要是日本人应该都有听过能够朗朗上口,而且还是世界知名的曲子这个标准下去选择。 但是因为这次推出和前作相隔了一段时间,再加上现在能够使用追加下载内容方式来追加曲目,所以认为标准收录曲目应该没有必要特别拘泥于拉丁系的曲风。 而且因为这次也预定会在海外推出,因此是以更全球化的方向为目标。 媒体:可以使用追加下载内容方式来提供新曲目,对于音乐游戏来说真的是很大的变化呢。 中村:现在这个时代,与其说是特定曲目会在主流市场上大红大紫,其实更像是每一个人都有自己不同的兴趣方向,不受他人影响追求自己喜爱事物的人越来越多。 但即使如此我们还是得要挑选出收录曲目才行,所以在选曲时尽可能去满足更多不同的喜好。 媒体:像是动画歌曲或是游戏音乐等等,也都是大家喜好非常分明的种类对吧? 中村:因为对曲子的印象,会受到知不知道那一部动画或是游戏而大幅改变啊。 在选曲的标准上,我们还很重视「在多人游戏的时候,是不是大家都能随口啍出副歌」这一点。 在这个方面上不仅是和国内,也常常和在海外的团队成员交流讨论,准备了很多就算是日本人应该也会有听过,「只论副歌的话就能啍出来」的曲目。 媒体:也是因为这样的关系,所以动画歌曲和日本歌才会比较少吧。 中村:因为预定会以追加下载内容方式提供更多曲目,如果能够透过这些追加曲目吸引到大家注意,然后就连同游戏本体一起购买的话就更好了。 

image

以虚拟现实特有演出让玩家一起 HIGH 起来!

媒体:那可以请教一下 Meta Quest 版游戏独有的特征吗? 中村:因为本作可说是彻底追求让玩家热闹游玩的气氛,所以真的开始热闹起来时,会出现甚至让操作指示都看不清楚的超华丽演出。 但是因为在虚拟现实空间里,会描写出玩家周围所有角度的关系,就会让这些演出更容易被玩家看清楚。 媒体:游戏是和 Switch 版同时进行开发的吗? 中村:没错,虽然说可以用一句简单的「跨平台开发」来解释,但因为两个平台的表现手法完全不一样,所以就必须要同时去思考两种不同的手法才行。 像是虚拟现实版的节奏球是从画面深处飞出来的设计,或者是到底还要不要在画面上摆六个圆环等,都是在经过许多次不同的尝试之后,才决定采用现在这个设计。 虽然就一开始的点子来说可能是很单纯,但到完成为止真的是有过多次讨论。 媒体:看起来 Switch 版游戏和 Meta Quest 版游戏的体验应该是非常不同呢。 中村:就是说啊,我们制作 Switch 版游戏时是特别注重可以大家玩在一起的感觉,而 Meta Quest 版游戏则是强调所谓沉浸感以及体感式的乐趣。 希望玩家可以依照自己的游玩方式和喜好来选择。 在 Meta Quest 版游戏中,因为可以看到自己手上拿着沙铃,所以应该是可以感受到就像自己亲身进入虚拟现实空间一样的真实感才对。 目前游戏已经开始接受事前预约购买,因为只要预购就可以获得游戏主角 Amigo(アミーゴ)也戴着头戴显示器并拿着控制器的服装,所以要请大家和他一起好好享受游戏(笑)。 媒体:游戏还有对应要推出的新机种(Quest 3),真的是很让人期待秋季的发售日呢。 中村:我们这个部门还负责开发《索尼克(ソニック)》系列作,不光只是要跑得快而已,而必须要让玩家能够乐在其中。 所以在关卡变化、故事以及演出手法上都一直尝试推陈出新。 在本作当中这个想法也没有改变,不光是要让玩家享受一款音乐游戏,而是一直坚持要尽可能在游戏当中创造出欢笑。 不管是和三五好友聚在一起想要热热闹闹玩上一场的时候,还是想要让自己兴奋起来放松一下的时候,都请一定要试试本作。 媒体:非常感谢今天接受采访。 

商品概要

  • 商品名称:欢乐森巴(暂定)
  • 对应机种:Meta Quest 3 / Meta Quest 2 / Meta Quest Pro
  • 发售日期:2023 年秋季预定 ※ 预定于 2023 年后半对应 Meta Quest 3
  • 游戏售价:3628 日元(税后 3990 日圆)
  • 游戏类型:节奏动作游戏
  • 游玩人数:1 人(连线时 2~8 人)
  • 发行贩售:SEGA
(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫

相关推荐

发表评论

登录后才能评论