游戏性探究:从玩家行为以及游戏工具的角度切入分析

结论

  • 好玩的定义:能够激起人的兴趣,并给与其充分的空间发挥人的主观能动性
  • 目标行为链越长的游戏越好玩
  • 有效工具(有效中间件或有效要素)越多的游戏越好玩

研究方法,切入点

  • 目标行为链
  • 有效工具(中间件,要素)

判定什么是好玩的标准-发挥人的主观能动性

玩游戏可以发挥人的主观能动性,这大概是没什么疑问的,但发挥主观能动性就是好玩吗?按照目标行动链的分析方法,我想看电影了,我打开potplayer播放器,开始播放电影,那么这个过程好玩吗?我想得到的答案应该是否定的。不如换一个场景再试试吧。假如你醒来之后,你发现整个世界都破败不堪,高楼大厦全都风化开裂,杂草长得比人高。但这不是重点,你突然想到今天是最新的一集《进击的泥头车》播放的日子。这很令人着急,因为破成这样,拿什么看呢?你走到另一个房间发现一台破损的电脑。这没用,于是走到下一个房间,发现有水滴下来,滴下来的部分令周围的机械装置都运转了起来,但是没办法大量的运走。于是到了下一个房间,有一个容器,看到这个容器,你很欣喜,因为你可以拿着容器装水然后滴到破损的电脑上就能运行了!接下来的行动就像你想的那样一帆风顺。最后你成功开机,点下了potplayer,开始播放最新的一集,你感到爽的一比。分析一下上面两段的目标行为链吧:场景1:

  • Target:看《进击的泥头车》
  • Action:点开potplayer并播放
  • Result:看《进击的泥头车》

场景2:

  • Target:看《进击的泥头车》
  • Target:探索并寻找解决办法
  • Action:探索并寻找解决办法(这一行动的结果使你了解了其他房间的信息)
  • Target:构思行动顺序
  • Action:拿容器,接水,再滴电脑
  • Action:点开potplayer并播放
  • Result:看《进击的泥头车》

在场景2中,玩家的目标行为链被延长了,并且生成了一个不同于最终目标的目标(探索并寻找解决办法),并且为这个阶段目标辅助了行动,这个阶段目标的构建以及行动与场景1中相比,他们都是额外的。这就是发挥主观能动性的空间,并且玩家沿着这个空间发挥主观能动性并最终达成了他开始感兴趣的目标。只要玩家对最终目标感兴趣,没有产生审美疲劳,那么这个过程就是好玩的。而游戏规则的设计,设计的就是这个过程。多去看看玩家的评论,你会发现如果一个游戏不好玩,他的评论下面大概会有“XXX没有用”之类的内容。我们一直在说的这个要素,或者中间件,又可以看做是工具,是生产了要素或者中间件的工具。能够使用工具是人类这一物种的体现之一,一个游戏给玩家提供的规则没用就是这个具体的规则他做不了工具,玩家也没啥用,用不了就发挥不了主观能动性,发挥不了主观能动性就不好玩。当玩家因利用游戏规则感到好玩时,一定伴随着发挥了人的主观能动性。

中间件

在DBG游戏《杀戮尖塔》中,存在着这样的两张卡:

  • 突然一拳:[1],造成7伤害。给与1虚弱。
  • 足跟勾:[1],造成5点伤害。如果敌人有虚弱状态,获得能量并且抽一张牌

按顺序打出这两张牌的话,总计只消耗了1点能量,但却获得很多超过两张牌的总效果。这个虚弱debuff的存在,是组合效果成立的前提。但这个虚弱debuff自身还有着削弱敌人伤害的效果,也就是说,这个debuff至少让两条规则成立了,所以我们可以把类似的实体都看作为中间件(或者书面一点叫做要素)。中间件的存在让这个游戏看上去更加的巧妙了。

目标行为链

继续上面的例子,如果现在我的手牌中有这两张卡牌,并且其他牌基本都是白板的情况时,那我肯定是想要先触发【足跟勾】的效果来最大化输出,OK,那么我用我的脑子想了一下,得到了一个小目标,那就是,先打出突然一拳,之后再打出足跟勾。既然有了目标那就开始行动吧,我连续的点击了这两张卡牌,把他们按我目标计划的顺序打了出去。看到这两张牌打了这么多伤害还只花了一点能量,还顺带抽了一张牌,棒极了!在整个过程中简化一下可以得到一个包含着目标与行动链条:

  • Target:最大化输出
  • Target:构思行动顺序
  • Action:打出卡牌A
  • Action:打出卡牌B
  • Result:最大化输出

在这过程中,第二步到第四步发挥了人的主观能动性,一个是思考,一个是行动。当然在一个卡牌游戏中,行动的付出成本是更小的。

从要素的角度看待这个流程

当玩家打出突然一拳时,玩家做到了一件事情,就是制造了【虚弱】这一要素,要素量是一层。当玩家打出足跟勾时,玩家使用了这一要素,并额外产出了:a.额外的伤害。b.一点能量。c.抽卡玩家通过思考和对于资源的调配(这两者都是人的主观能动性的表现),获得额外的结果。整个过程就像个工厂的流水线,通过对于各个要素的调配从而达到最优。那么怎么设计这样一个“流水线”呢?你就要先有【虚弱】这个中间件,后面的设计就会顺水推舟般地出现了。

要素的产出与有效要素标准

先统计所有必要的要素,比如当XX情况时才能达到额外效果,这个XX就是一个有效要素。如果玩家的能力可以创造这一个XX情况,就看做产出了要素XX。玩家可以产出很多的要素,但玩家产出要素却有时不能被完全的使用,所以只统计那些必要的要素会更方便。为了便于理解假设两个规则,Skill-A:提升100%暴击;Skill-B:造成暴击时,暴击效果变为4倍。其中Skill-B是有效要素或者有效工具,因为他有一个前置条件,那就是在暴击时生效,而恰好,Skill-A又能达成这一前置条件,Skill-A产出了被Skill-B使用的要素。

《杀戮尖塔》的有效要素

游戏性探究:从玩家行为以及游戏工具的角度切入分析
游戏性探究:从玩家行为以及游戏工具的角度切入分析
游戏性探究:从玩家行为以及游戏工具的角度切入分析

计算公式:有效工具占比=有效要素/总要素所有卡牌中的可被利用关键词总量占比:16/71 = 22.5%(这个游戏跟下面的游戏一样,我均有几张或一部分未解锁的卡牌,总数为所有解锁的卡。)

《高殿战纪》的有效要素

《高殿战纪》中的每个职业都有很多卡牌,但卡牌间的区别较少,同类卡太多,大大的降低了有趣性。剑士拥有很多的要素产出的中间件:

游戏性探究:从玩家行为以及游戏工具的角度切入分析
游戏性探究:从玩家行为以及游戏工具的角度切入分析
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其中:位于特定战格可以被移动触发所有卡牌中的可被利用关键词总量占比:10/69=14.4%

《PhantomRose》的有效要素

相比于高殿战纪,杀戮尖塔的中间件更少,但却能够良好的使用这些制造出来的要素使玩家的主观能动性得以释放。但要素也并不是越多越好的。过多的中间件可能导致玩家难以得到对应流派的卡牌或者技能,导致玩家爽不出来,很卡手。在游戏《PhantomRose》中卡牌带来了非常多的要素产出与较少的要素使用:

游戏性探究:从玩家行为以及游戏工具的角度切入分析
游戏性探究:从玩家行为以及游戏工具的角度切入分析

所有卡牌中的可被利用关键词总量占比:12/78=15.3%而且这些要素仅统计了更容易被玩家操纵的要素,还有不容易被操纵但与效果相关的要素如下所示:

游戏性探究:从玩家行为以及游戏工具的角度切入分析

分类为固定要素是因为相对于被利用的有效要素,他们更难被玩家改变,或者他们本身就是最终目标而非中间过程,所以不对他们进行统计。在《PhantomRose》中,绝大多数情况里,你打出一张卡就是最终目的。这是因为要素的产出虽然多,但使用要素的卡牌却太少了,一些非常有用的debuff,比如流血,却因产出条件过于严苛导致尽管你拥有相关卡牌,但上个多回合流血依旧是个费劲的事。如果把每一个debuff都看做一个流派,那流派太多了,玩家组卡组的过程能够遇到合适的卡牌的难度大大增加。如果只把现在使用了要素的卡牌看为一个流派,那么那些提供了许多要素的卡牌又变成了散件卡牌,难以成组合,难以得到1+1>2的效果。《PhantomRose》如何改动以变得更好玩?

  • 激活那些未被利用或者利用得少的要素:增加能够消耗当前要素的卡牌,或者直接将使用要素的效果添加到当前重复性高的卡牌中
  • 避免玩家因为要素的产出使用难以匹配造成的沮丧感:增加一个可以选择流派的奖励组合,类似于先选大方向,再从大方向中选择具体的奖励卡牌

进行横向对比,有效工具的绝对值与占比可以约等于游戏的好玩程度,数值越高达成build的可能性就越高,这些东西对玩家就越可能有用。

游戏性探究:从玩家行为以及游戏工具的角度切入分析
游戏性探究:从玩家行为以及游戏工具的角度切入分析

从基础规则与额外规则的角度看待非卡牌游戏

动作类游戏因为需要控制走位方向时机,有着非常大的操作空间,但将这些操作空间略去这些游戏也就可以视为回合制游戏了。在《怪物猎人 崛起》中,武器斩斧有着从地上升天并从天而降的一招,需要玩家控制起飞的时机和落地的角度才能放好,那么可以转换为一定几率释放成功的一个技能,再转化为100%成功释放的技能,就与策略游戏没有区别了。也就是所有的游戏都可以视为策略游戏,将所有种类拉齐,就能进行比较了。什么是基础规则,额外规则:所有条件生效的规则是额外规则,所有规则都是基础规则。与前文的有效要素很相似,额外规则就是对于玩家而言不是总会生效的规则。在《怪物猎人》中,移动是基础规则,招式是额外规则,因为这些招式不是总能够打中怪物。看做策略游戏就是,招式A有X%的几率击中怪物,而正确的移动可以增加这个概率到100%,这是一个有效的额外规则。分析一下这个招式的目标行动链:

  • Target:最大化输出
  • Target:移动到合适的位置
  • Action:移动到合适的位置
  • Action:释放招式A
  • Result:最大化输出

这也可以解释,为什么动作游戏比非动作游戏更令人觉得比回合制令人激动,令人不会觉得老套,因为他们本身自带更长的目标行动链长度,也就是可以发挥主观能动性的操作空间。在美式战棋游戏《纷争终结者》中,角色黑星拥有一个叫做疾走射击的技能,这个技能可以将人物快速移动到一个位置并对路径敌人造成伤害,这个技能有着与上述状态链相同的结构:

  • Target:最大化输出
  • Target:移动到合适的位置
  • Action:移动到合适的位置
  • Action:释放-疾走射击
  • Result:最大化输出

动作游戏与策略游戏的不同在于,动作游戏需要练习才能找到最佳位置,而策略游戏却并没有这个过程,如果大多技能效果的公式都过于相同,就会引起玩家的厌烦。按照这个标准,再来看看《魔兽世界》中的战士职业,这个职业的技能基本都是基础规则,移动,平砍加怒气,冲锋加怒气也都是基础规则。用目标行动链进行分析的话,你打出一个技能的目标只是为了释放这个技能。技能猛击的目标行动链:

  • Target:最大化输出
  • Action:打出猛击
  • Result:最大化输出

但这个职业中仍然存在着可以通过操作放大效果的部分,那就是一边踩火受伤加怒气一边后退冲锋加怒气,这样可以在空档期打出更多的猛击提高输出,但由于装备越好空档期越少,这份快乐,也逐渐减少了。

  • Target:最大化输出
  • Target:增加怒气
  • Action:后退冲锋
  • Action:打出猛击,以及额外猛击
  • Result:最大化输出

分析上面的目标行动链,就能明显的发现,更好玩的内容通常都会生成一个不同于最终目标的中间目标,那为什么这个中间目标的出现就会变得更好玩呢?因为这个中间目标就是玩家发挥主观能动性的空间,这个空间变大了,操作空间变大了,也就变得好玩了。

为什么是那些拥有前置条件的规则更好?

游戏性探究:从玩家行为以及游戏工具的角度切入分析

如果是没有带有前置条件的规则(技能,卡牌,套装),当玩家得到它后,对于玩家而言,就是一个+1,或者多加几个1。但带有条件的规则出现时,意味着玩家通常没办法直接使用这个规则,得给自己定个小目标,也就是满足这个条件,或者将所关联的某些要素搞得更多一点。这种条件对玩家而言是一种带有着强迫性质的存在。正是这样的迫使玩家自己寻找能够凑齐条件的特性让玩家主动地参与到了游戏中。

如何理解这些看问题的角度

  • 从要素的角度看待——审视卡牌游戏的整体设计,对于关键词利用率越高越好,这代表着手段的有用程度。
  • 从中间件的角度看待,能量槽,状态,都是中间件,这是能够将许多游戏规则连接并分割的关键,当游戏制作没有头绪时,可以优先考虑。
  • 从目标行动链的角度看待:比较而言,链条更长的,更好玩。
  • 游戏是否要设计更多的拥有前置条件的规则?是的,只有带有强制条件的规则才能更好的引导玩家去使用游戏中的工具享受游戏过程。

游戏与现实区别在于,游戏的过程是人进行游戏行为的目的,游戏的结果反而是游戏的附属。现实中的过程是人所利用的手段,而结果的达成,是人想要的目的,中间的过程可以说是能少则少,没有最好。但要是哪个游戏过来跟你说,我们这游戏一键就能打穿副本,那可就老无聊了。

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