《Diablo IV》游戏副总监Joe以及游戏制作人Ash专访!坚持回到暗黑系列该有的黑暗格调!

(原图来源:Blizzard Entertainment)

《Diablo IV》将会在 2023年6月6日正式推出,而游戏的评测也已经正式解禁,有兴趣的玩家可以点击这里前去查阅。小编除了提前收到 Blizzard 提供的游戏来进行评测以外,也有幸能够与游戏的副总监 Joe Piepiora 和游戏制作人 Ash Sweetring 进行专访,了解更多有关游戏机制以及设计的资讯详情。

《Diablo IV》游戏副总监Joe以及游戏制作人Ash专访!坚持回到暗黑系列该有的黑暗格调!
Ash Sweetring(来源:Blizzard Entertainment)
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Joe Piepiora(来源:Blizzard Entertainment)

游戏机制

《Diablo IV》与前作最大的不同的一点就是游戏加入了闪避机制,有玩过Beta测试的玩家应该会不习惯吧?官方解释到因为每一代都有它独特的优点,而到了这一代他们就想要把系列中最好的部分加入到其中,并想从游戏的战斗动作加入新机制。为了帮助玩家在战斗中能有个自保或是突进的动作,所以他们才选择将闪避动作加入其中。

制作团队还补充到虽然这是一个简单的机制,但他们有更多设计的空间,能给玩家更多不同的玩法。他们就举个例子,普通的闪避是有冷却时间,而且每次只能使用一次。制作团队在某些的靴子加入词条,让玩家有额外一次的闪避,或是在玩家进行攻击时会减少闪避的冷却时间。这也是闪避成为固定技能所带来不同的玩法。

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(来源:Blizzard Entertainment)

在Beta测试时,玩家通常会将珠宝储存在储物柜,当要用宝珠时都必须要往返那里,而形成不少琐碎的动作。而制作团队表示游戏正式推出后,当要使用宝珠时,玩家是可以直接看到所有获得的宝石。但如果是升级宝石,你还是必须要回到储存箱查看升级后的宝石。制作团队表示,他们会根据玩家的回馈再进一步的更新让玩家能有更棒的游戏体验。

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(来源:Blizzard Entertainment)

说到获得反馈,Ash表示前阵子所推出的测试他们收到不少玩家的反馈,其中很多他们都接受并且做出调整。他们改变了几个系统,使玩家有更愉快的体验以及减少重复性。这是对他们来说非常难得的时期,因为可以倾听玩家的额意见,了解玩家的需求,来提供最好的游戏。Joe也补充道这次的测试,不是营销性的测试,在玩家试玩后可以知道游戏的功能是否达到标准,而伺服器的稳定性就是其中一个制作团队所要测试的。相比第一次的测试,第二次会来的更加顺畅,而且排队的时间也变短了。

游戏中持续伤害是没有暴击的,而制作团队给出的解释表示,起初是想将这个机制加入到游戏中的,但是他们发现到火元素的暴击伤害会给整体游戏带来不少问题,所以决定不会加入到游戏中,未来可能有机会加入到游戏中。此外,制作团队表示目前所获得的装备最高等级为90等,因为你所遇到的敌人最高也是90等或以上。

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(来源:Blizzard Entertainment)

黑暗的氛围

可以看到《Diablo IV》基于《Diablo II》来做参考,就连BOSS也出现在其中。制作团队坚持将本作回归暗黑系列,保持《Diablo II》该有的格调,并继续前进。Ash表示「为玩家创造体验,让他们沉浸在《Diablo IV》真正讲述故事的氛围中,这对我们来说真的很重要。」他认为玩家在游玩《Diablo IV》的过程,自然而然从《Diablo III》感受到的黑暗和引人入胜的基调在本作中传达出来。

小编好奇问他们,是什么原因想要在故事和表现形式有着更真实、更黑暗的要素?Joe回答他们在设计时没有深入思考前作的样子尽管知道这系列的历史,但他们对本作那黑暗、令人不安的美丽圣域世界有个新愿景,这是他们试图围绕它建立的框架

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(来源:Blizzard Entertainment)

Joe还补充,至于在故事方面,他们要确保本作的故事能与玩家产生情感上的共鸣。圣域是《Diablo IV》的世界,也是被高天之上的天使和住在燃烧地狱的恶魔的世界。人类就像是被夹在他们的中间,玩家会看到游戏中会出现两个极为重要的角色仇恨之女Lilith,以及圣域的天使Inarius。这两个人脱离了天使和恶魔之间的永恒冲突逃到了圣域。

在《Diablo IV》制作团队想要让玩家探索Lilith的角色动机。她是个恶魔,也是圣域的母亲,她说她是来保护圣域,玩家会相信吗?至于圣域的父亲Inarius,也是个天使,玩家也必须要相信他吗?这让制作团队能在两个角色之间讲述他们的故事,所以对于新手或是老手玩家都会看到很多不为人知的秘密

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(来源:Blizzard Entertainment)

地图

从BETA测试中可以看到本作的地图十分巨大,但玩家只能在游戏中后期才会收到坐骑任务。Joe解释制作团队会这样决定是为了让玩家在步行过任务时,能享受地图的探索。他们尝试早点让玩家拥有坐骑,发现到玩家会坐着坐骑直接去到目的地,而不会花时间在地图上探索。他们还补充,只要账号的任何一个角色拿到坐骑,当你创新角色就会直接获得坐骑,无需再重做任务。至于要用多长时间,他们估计需要几天,如果快你只要几个小时的时间来解决这个任务。

制作团队在访谈中也表示到,因为游戏在未来会不断地更新,所以玩家会玩到《Diablo II》或是《Diablo III》的地图不是不可能的,但也会有全新的地图等待着玩家。

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(来源:Blizzard Entertainment)

《Diablo IV》有着大量的地下城,以及不同的BOSS,制作团队表示这是根据玩家的长期和短期目标,并且可以对这些特定的场景最有利而去设计的。所以本作有有超过110个地牢供玩家参与,他不希望让玩家感觉到每个地牢都一模一样,所以每个地牢都有特点和个性。

至于能量法典出现在不同的地牢,制作团队表示这是为了让玩家在获得强大的威能前,可以获得的基本能力。但地牢所获得的能量法典相比从武器上的威能,效果会来得没那么好,而且会比较容易获得。制作团队挑选出各种不同的能量法典,并让它们出现在游戏的各个区域。即使玩家得到了这些力量,他们还是需要回去收集更多的威能来搭配出想要的Build。

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(来源:Blizzard Entertainment)

线上RPG游戏

Joe表示早期在开发时他们是想要制作角色扮演线上游戏,并没有想过制作大型的MMORPG。因为在MMORPG的玩家之间是互相有关联,而且会一起完成目标,而且职业通常会互相搭配,并分为三种类型 — 输出型、坦克型以及治疗师。但在《Diablo IV》的每个职业都是输出,分别是你所选择的是单体还是群体输出。制作团队不喜欢根据角色的作用来进行分类,但角色之间是有互动的,比如野蛮人的呐喊技能可以BUFF队友。你可以做一些事情帮助其他玩家,但这不是定义角色的位置。

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(来源:Blizzard Entertainment)

Joe表示他喜欢本作的在线角色扮演方面的体验,因为玩家会在这个世界中徘徊,途中会遇到不同的玩家,而且还会一起参与世界活动等内容,但并没有真正以协调的方式一起游玩,最后会分头行动追求各自的目标。「我们认为这是玩家之间该有的互动,没有什么可以阻止玩家组队,一起去做事情。我们鼓励这样做,但这不是游戏体验的一部分。我们希望坚守作为《Diablo》游戏的ARPG根源,即使本作是在线RPG版本。」

此外,战斗通行证也是本作现时服务最好的补充,里头有各种季节性的主题物品让玩家获得,而且都有足够的3个月时间去完成。至于游戏后期,制作团队也希望每个赛季都能提供全新的机制和故事内容让玩家去探索,并享受提升新角色等级的乐趣。

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(来源:Blizzard Entertainment)

制作团队认为对于那些没有玩过《Diablo》系列玩家来说,本作是很好的入门点。因为在系列中任何的阶段都会找到乐趣,如果喜欢传说,玩家能在游戏中享受各种活动与故事剧情,而喜欢探索的玩家则会去打怪,并了解游戏的机制。不管你是从第一款《Diablo》或是新手,都会在游戏中获得乐趣。

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(来源:Blizzard Entertainment)

玩家的选择

本作的基础就是玩家的选择,而玩家的选择建立在创角上,所以在《Diablo IV》中玩家可以自订角色。制作团队想确保所有的选择都能反映在你的角色,并表达自己的方式。此外,他们也想要将玩家的角色成为故事的中心,当你见到Inarius时,而你所创造的角色处于过场动画上,会让玩家更有代入感。

此外,Ash表示Quality of Life是使玩家产生乐趣和享受的很大一部分,这也是他们一直提到的玩家选择。制作团队希望玩家能按照支架的意愿和方式来游玩,而他们也试图从不同类型的角度出发,回归本源,所以他们采取了这个观点和方法来制作地牢和地图。

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(来源:Blizzard Entertainment)

游戏平衡

《Diablo III》的战利品掉落率其实不高,小编就好奇询问制作团队是如何确保玩家能得到足够的装备,以及鼓励玩家在《Diablo IV》中创建副角色之间得到平衡?Joe回到道季节正式重点「我们正在平衡游戏性和战利品猎取游戏性,围绕玩家在季节性期间玩耍的想法,也就是三个月的时间。」

制作团队想在这段时间让玩家有种真正有趣的体验。在《Diablo IV》中,有数千小时的战利品猎取玩法可供玩家参与。当你在赛季中有进度,那你就会解锁一些新东西,而你的副角色也会从中受益,这会间接影响玩家想要创建新的角色,同时也确保玩家在每一季都想要游玩的想法。

至于游戏的难度是会根据玩家的反馈和内部的讨论做出调整,但玩家会随着等级的提升,目前在测试服所释出的世界王也相对的变得简单,所以制作团队是会依据各种因素给游戏的难度做出调整。

《Diablo IV》游戏副总监Joe以及游戏制作人Ash专访!坚持回到暗黑系列该有的黑暗格调!

也是有玩家喜欢现在游戏的难度,Joe表示由于《Diablo IV》有着全新的机制,不管是新手还是老手玩家都从未玩过的。但如果你是第一次玩ARPG或是动作游戏,你可能会很难直接跳到老手的困难模式。所以游戏才会有冒险模式的原因。这可以让玩家在升等以及获得战利品时,会花心思去了解和创建出来当下最适合的玩法。

此外,战利品的掉落率会随着玩家的等级提高以及击杀高等级的怪物而提升。一旦玩家达到世界等级3,并进入恶魔世界层时,就会看到有着另一层力量的圣神物品。这些物品可能在你70等以前都是十分实用的。你还会获得那些比传奇道具还要强大的独特道具,但只能出现在特定物品槽。至于进入世界等级4,玩家会探索到更多这样的东西。

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(来源:Blizzard Entertainment)

等级限制

于前作相比,《Diablo IV》有着等级上限的机制,是为了避免玩家长期游玩就有很强的能力。这也是为了让玩家在提升等级的时候能做出决定,像是选择技能组、寻找想要的配件等等。这时玩家的选择所创造出来的角色,而不是单靠花费大量的时间堆叠出来的强大角色

游戏中最巅峰的挑战不只要求玩家100等,而且你还需要很棒的角色基础,了解你的角色强大所在,所获得的道具,以及所面对的遭遇。如果想要自我挑战,玩家可以去探索噩梦级的地牢,那里的敌人都会至少有150等。

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(来源:Blizzard Entertainment)

技能树

本作的技能树相比暗黑系列还来得广泛得多,玩家可以自由选择想要的技能,小编就好奇问制作团队是如何在新手和老玩家之间找到平衡。Joe回答到「我们试图找一种方法让玩家在游玩时感觉到更容易,并减少复杂性。」但《Diablo》系列本身就具有深度和复杂性的体验,所以制作团队当时寻找一种机制能保持游戏的选择深度。

而他们选择在技能树下手,刚开始只是简单的体验,在升等时玩家可以在技能树做出选择。而在深入研究后,他们决定将技能树的选择和构建交给玩家选择,但技能树则是以最直接的方式来呈现,好让玩家能容易理解其功能。当达到50等后,玩家会有Paragon Board,这时会有更多选项让玩家选择。

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死灵法师的技能树(来源:Blizzard Entertainment)

职业

这次有五种职业让玩家选择,而且每个职业都有他们独有的技能以及外观。Joe表示由于每个职业都有特别的东西,所以都需要花费不少时间去设计。就以野蛮人为例,玩家可以根据所持有的武器而选择技能。Hammer of the Ancients的攻击很明显就是只有钝器才能使用,但玩家可以选择单手长矛或是双手长矛。这个设计的概念是让玩家可以有更多的选择性,而且弄清楚如何使其发挥作用。所以为了平衡他的技能,所以他会一直随身携带四种武器,而巫师可能只有一种。各个职业之间存在着差异。

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(来源:Blizzard Entertainment)

此外,每个职业之间缺乏对称性,制作团队想让每个职业都有各自独有的强大技能。这是他们最有挑战性的部分,因为他们要确保这个强大的机制能互相搭配。至于最难设计的职业,Joe认为是德鲁伊,因为德鲁伊可以变换形态,而且还会释放法术。而他认为最容易设计的是巫师,制作团队很快就有想法,而且他们也知道这个职业非常注重元素。制作团队还补充到未来几年可能会带入更多的职业。

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(来源:Blizzard Entertainment)

以上就是与游戏副总监Joe以及游戏制作人Ash的专访啦!可以看到他们在游戏的机制、职业、技能树等都花了不少心思去设计,让游戏有不同的变化以及游玩性。《Diablo IV》会在6月6日发售,游戏已开放预购,想要了解更多详情的玩家,玩家可以到官方网站上查询更多资讯。玩家也可以点击这里前去查阅小编的评测哦!

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