“绯红的神约Echocalypse”|心得与新手入坑全攻略|兽娘很香但游戏性微妙

“绯红的神约Echocalypse”|心得与新手入坑全攻略|兽娘很香但游戏性微妙

(2/18更新角色评价)“绯红的神约Echocalypse”是以全兽娘为卖点的角色养成游戏。 本作的美术表现优秀,故事以及设定也很好,可惜游戏在进程控制上比较微妙,容易在游玩时有一些心态的不适,但还是可以一玩的游戏。 本文除了心得外,也为了想入坑的玩家提供了包含首抽、角色评点、队伍组成、一些系统的细节、初期的策略还有每日要做的事项等内容供参考。

∥游戏介绍

“绯红的神约Echocalypse”是以末世下的兽娘为主题的角色养成游戏,除了游戏的进度控制比较微妙外,各方面都算优秀。

绯红的神约Echocalypse-开场CG
必须要有的「竟然有常规人」的展开

故事讲述世界因为「共鸣水晶」的影响,人类必须仰赖动物优化体也就是兽娘们开创未来的希望。 剧情一定程度上是走比较科幻并看得出很讲究一些细节设定的路线,相信跟我一样的设定厨们看了是会很喜欢的

绯红的神约Echocalypse-开场动画
末世路线的奇幻剧情虽然常见但还是很有意思的

而本作最为人关注的部分相信还是角色了,这点上确实也处理得非常优秀,不论是立绘、L2D以及战斗建模都在水平之上。 在接口设计以及背景描绘上也算是毫不马虎,虽然没有到真的很突出,但也是相当合格的水平。 综合来说,如果是玩游戏注重角色要香以及综合的美术表现要好的玩家,应该是不会失望的

绯红的神约Echocalypse-技能动画
必杀技的动画绝对也是精致非常

战斗部分的话是以自动战斗为主,玩家能操作的只有古物,类似于某种额外的主动技。 因此战斗的胜负主要还是在角色的练度上,次之的是角色的选择以及布阵,甚至于是技能轴的调整等等。 战略性算相对有限,是以养角色而不是操作为主的路线

绯红的神约Echocalypse-战斗画面
战斗系统以自动为主,比较不是操作路线的

角色育成本身的话算单纯,相对许多其他近代游戏并不是那么复杂,大多就是刷就完事了。

本作比较大的问题可能还是出在游戏进程的控制,包含了到第一次能抽卡要玩很久,新手抽池的SSR可能要第二甚至第三天才能领,相对容易在前期就卡关,作业感强等等。 需要花比较多心思注意一些细节以及资源的配置,才能玩得比较顺,这点上是稍微比较麻烦的。

绯红的神约Echocalypse-初临建构
一定程度上真的没看过这么难拿的新手池

虽然游戏性存在着比较明显的问题,但因为许多基础都做得算好,因此还是可以试试的。

推荐给喜欢兽娘,喜欢很香的角色,喜欢角色养成游戏的玩家。


∥游戏特点

兽娘控大满足

无疑是本作最大的特色了,其他游戏的角色可能就几位兽娘,好一点的可能一整个阵营是兽娘,但这款游戏里的角色几乎都是「动物优化体」

比较可惜(? )的地方是角色的兽度普遍不高,很多感觉就是长兽耳而已,可能无法满足比较重度僻好的玩家,不过相信只是喜欢兽耳娘的群众也不少,这点就见仁见智了。

总的来说不管你喜欢的是哪一派的兽娘,都可以玩这游戏找找看,本作在人设上看起来也是相当卷的,因此绝对都是品质保证。

绯红的神约Echocalypse-凛冬阵营
虽然已经说了好几百次,但角色真的很香

世界观与剧情算有趣

本作是走末世路线的剧情,讲述世界因为受到「回响水晶」的侵蚀而濒临毁灭,唯有与动物结合的「优化体」可以自由行动。

确实现在游戏很多游戏都喜欢走这种人类快活不下去,所以必须仰赖特定的某种物种或存在来存续的路线,让这个设定变得有些俗套了。 不过本作算是在剧情上处理得还可以,也可能笔者就是稍微比较喜欢这种科幻又哑谜感觉的设定

说是这么说,但其实相较满多同类游戏,本作很多设定是直接交代的很清楚的,陈列室里回忆的档案补全算是讲得很直接,基本上看了就知道就能对剧情有一定代入了。

不过不喜欢剧情也没关系就是,游戏中还是有许多其他可以体验的事情。

绯红的神约Echocalypse-回忆
设定上的细节算满详细的

立绘与战斗画面都很精致

立绘很香这点算是一目了然,这点就不赘述了,比较细节的是战斗的Q板模组也确实很可爱,两者有不同的趣味。

战斗部分的话,个人还满喜欢攻击时的特效呈现方式的,虽然会有点跟整体画风不合的感觉,但给人一种很华丽的表现。 另外一个很优秀的细节是,角色的必杀动画跟Q版建模的动作是连接的,像索娜大招就是Q版小转身后,接动画转身并拉弓,最后再接回Q版的拉弓并射箭,算是满精致的

绯红的神约Echocalypse-战斗画面
招式的特效很华丽

不可思议的小游戏

单纯的吐槽这游戏,为什么可以存在那么像虚假广告会有的小游戏。 也可能是某种梗吧,总之在第一个回溯就能玩到这些小游戏了,算是有趣的小彩蛋。

绯红的神约Echocalypse-回溯小游戏
魔性的小游戏

异常长的新手阶段

这真的是,确实没有看过游戏到首抽为止要玩那么久的,先不说这个年代其实很少刁难玩家首抽了,而且这也是让正常玩家要玩都有点被阻碍了。 游戏的新手阶段至少也得算到第六战区解锁限定池,长的话甚至可以算到12战区领第一个新手池的角色。

初期进程控制的不佳对游戏体验的影响确实不小,才玩到这么前面就要回头刷东西,实在是有点微妙。 虽然也可以说这个新手阶段不过是玩家自己设定的,搞不好游戏公司就觉得第一战区以后就是高难了之类的,但总之开局才不到一个小时的阶段,就要掌握各种小技巧才能过关,要克服重重麻烦才能第一次抽卡,真的是比较艰涩

这里友情提醒一个做法,就是第一天小玩就好,等第二天领芬里尔再认真玩,会轻松一点,是一个非进度党可以选择的作法。

作业感在重与不重之间

本作的养成系统本身老实说不算复杂,甚至可以说是比较单纯的那边。 但因为很多功能切的比较细碎,有次数要做的功能散落各地,每日任务很多都是无法在日常游玩顺便解的,最终变成执行日课上会觉得有点小麻烦,或许是习惯了就会好了,但还是稍微会觉得作业感有点高的。

不过前面说作业感重的前提可能是很追求把事情做满的玩家来说才会,不然体力本身是耗的算快,因此单以耗掉体力的角度来说,快速的把升阶需要的素材扫荡掉也可以。

总之这方面我自己觉得上下限是满高的,因此就是看玩家自己的玩法了。

绯红的神约Echocalypse-作战任务
每日任务解起来也有点不顺便

游戏进程控制的比较微妙

这点其实跟前面的新手期长这点有点类似,主要就是感觉营运没有掌握住一个控制进度以及让玩家开心的平衡点。

众所周知,这种形式的游戏一定是会玩到被卡住进度的,毕竟体力不能无限回复,因此每天能做的上限就在那里,玩家通常是不会介意被卡住。 但问题在于这个卡的过程会不会很难受,玩家至少会希望得到一个基本的成就感后再卡住,才会觉得没关系我可以等明天。

比较直观的一个例子个人觉得是第一个SSR的取得,新手抽池要到战区12才能领出来,建构的保底需要50抽。 这两个要求老实讲都比较难在一波的游玩甚至一天内完成,就会让玩家落得一个不上不下的感受,体力一下子就会用完的设计多少也加重了这个不好的体验。

虽然可能游戏设计侧的想法是觉得这游戏就是这样,没有设计一个明显的新手蜜月期,但这样的想法多少会跟一些玩家的思路有所冲突的,有的玩家肯定还是希望就算进度被卡着至少你也要给我一个SSR吧。

总得来说,在给玩家福利跟不让游戏沦为快餐,这个进度控制的议题真的是个很复杂的学问,属实也是满多游戏因为这块处理的不当而被玩家舍弃了,是比较可惜的事情。


∥首抽

原则上这款游戏是不太有办法首抽的,因为必须要在第五战区通关才能开启新手池,第六战区通关才能开放PICK UP池,而且要6-1才能开放跳过部分战斗,等于前面整个过程要耗费的时间是很长的。

因此想要刷首抽需要耗费的成本非常可怕,很有可能刷第二轮就会不想玩这游戏了,因此建议是别刷首抽。 而如果还是很想刷首抽的话,大概分成两个部分,一个是新手池一个是限定池。

初临建构

新手池,机制是可以抽三次十连抽,其中每次都必定有一只SSR,达成条件后就可以从里面选一次十连抽得到。 一共有三轮,第一轮会出固定八只角色,第二轮与第三轮会出固定十二只角色。

因为要领出来要过战区12,可以看这个过程中取得的角色来决定要选什么,虽然能选什么也是有一点听天由命就是

以第一轮会出的角色来说,比较优先的三个选项分别是:夜莺、尤莉娅以及淇淇。 夜莺可以让敌人沉默,对于过一些难关会有所帮助。 尤莉娅可以嘲讽前排,对于前期解三星算满方便的。 淇淇就是一个单纯的强力输出,开场能满调律值这点对初期打关也满不错的。

比较直观方便的会是这三个角色,其他角色部分的话可以参考下面角色推荐的部分。

限定池

通常是会抽限定池,因为限定池里的UP角色机率占了SSR的40%,相比一般的超验建构会比较稳定一点。 打到第六战区加上探索里的回溯打掉的话,加上初期送的资源应该至少能抽个40抽甚至保底SSR,要得到想要的限定角色算是相对容易一些。

绯红的神约Echocalypse-建构
限定池比较能取得想要的角色

∥角色推荐

因为SSR与SR的差距不小,因此通常就是用SSR为主来建构队伍,SR就是初期过度用的,以初期送的那几只为主就可以了。

第一轮初临建构—

夜莺

最大强处是可以随机对四个敌人机率沉默,对上比较难的敌人有一定用处,共鸣武装以及普通攻击的降爆击可以再进一步的减少敌人的输出。

因为主要就是用来上DEBUFF,并且升星对于DEBUFF的提升比较偏锦上添花,因此相对算不吃星数,0凸也能有所发挥。 在初临建构的角色里算综合性强,表现相对稳定,可以站前排让她早点发挥控场。

巴风特

比较微妙的角色,基础性能其实不坏,技能打十字普攻打前卫,提供不错范围输出的同时还能降格档率。

最大问题在于被动,必须自己撤退才能生效,这点与游戏机制就并不是很搭配,首先这游戏要控制谁先死不太容易,再来是在探索模式中有人撤退就不能拿三星,等于在游戏里比较主要的模式废了一个被动。 而且一旦死了人,就很有可能引发雪崩式的败北,总的来说是SSR里面比较尴尬的角色,少别人一个被动导致竞争力比较受限。

蒂娜

比较标准的补师,技能可以提供血量最少的三个队友回血,被动可以让自己一次被打的血量不会太多,能稍微确保生存。

整体的技能组以补师来说绝对也算是非常好的等级,不过这会回到一个比较根本的问题是,纯补在这游戏的定位比较尴尬。 需要补的情境就是要应对战线偏长且有血量压力的状况,这牵涉到比较多因素,因此在使用上并没有那么广泛用。

不过初期依然可以依靠SSR较高的素质有所发挥就是,技能组也不太吃升星,算是一个可以过度的选择,后期也可以在特定的战斗发挥。

尤莉亚

比较标准的坦克,被动随着血量越低会越坦,技能则是带嘲讽的十字攻击。

性能上就是很纯的坦,能对队伍起到一定的保护作用,就算没办法顺利的嘲讽到敌人,依靠本身的硬度站在前排,也能吸收炮火来获取机会。 因为定位的问题稍微升星会比较强一点,不过也不需要投入太多,偏向随缘养成就好。

翠星

性能的上限不错,不过使用的情境比较受限,要完全发挥实力的话需要战斗比较长来叠被动,并且最好敌人是有护顿的才能让技能打更痛。 五星的话可以得到攻击目标减少时增伤的效果. 会让性能再提升一些。

算是比较中规中矩的范围输出手,在特定状况能有很好的发挥,但在比较竞争的输出角领域里就比较不亮眼。 虽然升星能有一定成长,不过不升也算是能用,在初期还是能有一定表现。

淇淇

成长相当平滑且不错的打手,被动开场满调律这点能大幅增加输出的性能,技能与普攻的输出也相当的高,算是初临建构里比较好的打手。

升星后可以追加对残血敌人增伤的能力,进一步强化输出性能,共鸣武装也同样能拉高上限。

整体算很理想的输出,不升星就有一定战力,升星后的上限也算高。

迦楼罗

稍微吃星数但投资价值又没有那么高,导致有点尴尬。 技能组主要的特色在于五星后的技能可以降治疗,而被动可以在自己残血的时候机率的无效行动不能状态。

技能组的一体性比较差,而且技能跟被动都依存于对面的构成,根据状况也是有可能等同没有被动的

瓦吉特

对敌人后排进行控制的角色,普攻跟技能都是打后排,对于想要优先处理掉敌人后排,或者敌人后排有麻烦的技能的情况都可以用。 五星后可以进一步提升对调律三以上以外敌人控制的机会,不过整体升星的提升算小,不是优先升星的选项。 被动可以在自己低血量的时候让普攻跟既能有机会额外的上沉默,因为这点可以考虑站前排吃伤害,脚色自身的耐久能力其实也还可以。

整体来说算是还可以,但始终比较微妙一些,技能要对方调律三才有机会控场,限制了发挥的局面,被动需要残血这点也比较不好控制。 有点下限低但上限又没那么高的感觉,或许比较特定的局面会有上场机会,反正相对也不吃星数。

第二三轮初临建构—

卡米拉

兼具生存以及对应坦的能力,技能可以吸血因此可以选择站前排当个假坦用,而攻击以及技能都是打前排,并且被动可以无视耐性,因此打坦会相对容易。

基础的性能不错,尤其在前期的表现更是相当全面,对升星的要求也不高,算是不投入也能做一定事情的选择。 不过也相对的上限比较低,升星了提升有限,在中后期会有些弱势。

芬里尔

算是新手战神,也是普遍会持有的SSR,技能组比较朴素但就是很地味的强力。 普攻打一列,技能随机打四个敌人并且对残血的敌人追加伤害,被动则是开战前几回合可以提升能力。

芬里尔的性能真的是很简朴,但也的确是算是很不错的,被动可以稳定的发挥,毕竟影响战局的主要也确实是前几回合,普攻跟技能也能确保一定的范围输出。

不过比较多人会有疑惑的应该不是这只的强度,而是新手抽假如刚好有芬里尔,要不要选来升星。 结果论来说是不太建议的,虽然芬里尔升星的性能提升算是不错的水平,但钢之心任务最后会需要12个SSR,因此建议这个阶段还是选择不重复的会比较好。

性能比较有趣的角色,技能可以偷对方的BUFF,并且BUFF比对方多的时候可以提升伤害。 普攻跟技能都是打十字,算是可以造成不错范围输出的角色。 五星算是对性能会有比较大的提升,不过整体提升不算大,不是那么优先升星的选项。

总的来说比较中规中矩,但比较吃敌我的阵容,因为要偷BUFF就要自己BUFF比对方少,变成自己有BUFF就不好偷,但如果只靠偷就无法让被动的增伤很妥善的发挥。 整体还满需要对队伍的配置跟轴做设计的,算有一定的受限。

塔葳蕾特

理论上不错不过实际表现稍微受限的角色。 塔葳蕾特的技能可以对血量比例比自己高的敌人减少强度与耐性,被动则是打倒敌人的话可以对最少血的敌人追击,R6的话有机率总共打三下。

这个技能组乍看上限很高,但有点依存于运气,并且也不好搭配站位,导致实际用起来不如理论上理想。 想要发挥技能的DEBUFF的话,站在前排让自己血量有机会压低会比较容易发动,而如果想发挥被动追击,那自然是攻击顺位越后面越好,两者间就有一些小矛盾。 另外一个问题是,因为本身也没有额外的攻击强化能力(顶多算上组织BUFF),被动要触发就真的是有点要刚好把敌人打死才行,如果始终没办法凹到一次被动,那也有点是没有被动的角色。

因为各种因素使得用起来的操作性始终比较微妙,不是不能用但表现相对不稳一些。 要解决上述问题的最好方法就是上高星,五星可以让技能对比自己血量比例低的敌人产生追加伤害,但整体又不是那么值得去优先投入资源升星的角色。 比较合理的用法可能是真的不小心歪到高星后,再来尝试入队,有可能是一个解方。

其他角色—

巴丝特

主要的特色是可以群体破防,有一定的应对坦克能力,不过因为被动是撤退型的技能,多少还是比较尴尬一些。 毕竟这游戏的机制对于撤退类角色就是比较不友好,像探索这种模式基本上就上不太了场了。

而就算考量到可以撤退的模式,整体性能也不是太突出,盾算厚但综合性能比较不足,技能的破防也很看敌人的组合,整体来说算是使用顺位比较后面的角色

未央

燃烧队的要员,不在燃烧队表现会稍微下滑一点但还是很不错的程度。 技能可以对在燃烧状态的敌人增伤,以特定队伍组成来说几乎是可以稳定取得的增伤,搭配被动更可以延长燃烧,增加与队友的连动性,因此在燃烧队里的整体性能真的是满强的。

而不在燃烧队的话,就只能靠自己上燃烧,真要说是有点勉强,不过依靠被动提供的会心上的增幅,还是能有很不错的输出表现。

未央算是上限很高同时下限也不低的角色,可以入燃烧队更好,不入也算是比一些竞争对手好用,低星就算强,升高星的价值也很不错。 整体是比较顶尖的打手,同时能从早期到晚期都有一定发挥,资源的投入上也有具弹性,低到高星都不错。

克拉肯

对高血量敌人有一定处理能力,并且适合放在技能回转较快队伍的群体打手。 克拉肯的主要特色在于可以对目标打出最大生命的固伤,因此由一定的拆坦能力。 而被动则可以根据队伍使用技能的次数来获得会心,因此能随着战斗的延长而越战越强,并且如果搭配奥黛莉这种可以强化队伍技能回转的技能将会更快的提升。

整体算是均衡性很强的打手,攻击对象多的同时也带有拆坦的能力,被动如果在合适的队伍能够很有发挥。 低星时技能组就有一定完整性,不升仍有相当水平,五星时能让技能额外附带会心强度的攻击,算是强化了与被动的连动性。 低星与高星皆能有所表现,算是能从早用到尾的打手之一。

赛特

不错的对燃烧打手。 赛特对燃烧的敌人能够增伤,并且被动可以让自己使用技能时有机会进一步提升输出,使得就算对上没有燃烧的敌人也能有一定伤害。

整体定位其实有点小尴尬,主要是自己不会上燃烧,而燃烧队比较缺的始终是上燃烧的人(相对绑定涅芙蒂丝),而优秀的燃烧打手则比较不缺乏

另外赛特也算是吃练度才比较能发挥,但上线同样是有点限制,除非是真的很想玩燃烧队但成员又真的不足,才会顺位比较靠前的练这只。 真要论的话赛特自身性能问题不算大,单纯只是有不少更容易使用的燃烧队成员存在而已。

荷鲁斯

很有趣的角色,最大的特色是有很强的开场增幅,并且是很少数可以干扰敌人减少己方调律的角色,能够用来应对V.V.之类的角色。

性质上偏向对策角,因此不是那么泛用的选项,通常用在破甲的阵型里应对高防敌人或者COUNTER会用降调律的敌人,此外的场合就比较不具特色一些,因此入队的顺位也比较靠后。

满纯的辅助,要有一定练度会比较能用。 潘是少数能上护盾的角色,尤其满突的话更是可以帮全队上盾。 同时潘是可以开场满调律的类型,因此可以战斗初期就提供队伍一层保护,同时潘自己被打是有上限的,能够确保基本上不会被快速切死。

以保护队友来说算很标准且不错的角色,不过性能比较单纯以及非常吃练度的特性,都让这角色在前期比较尴尬。 满突算是能让性能有一个质变,但这么高的练度要求始终不容易,更优先可以练的角色也是不少,并且也不是每个关卡都需要这样的护盾。 算是可以后期再考虑拉起来,初期的发挥比较有限。

V.V.

游戏里少数真的很吃练度的角色。 V.V.的普攻是少见的攻击残血敌人的类型,升星后还能追加额外伤害,算是很理想的普攻型态。 技能则有机率可以减少敌人的调律,有共鸣武装的话可以再进一步强化这个特质。

V.V.最强势的点还是在于组织技能,甚至可以说这个组织技能应该是全游戏最强等级的,使用技能时可以让随机的我方回复调律。 使得完全体的这个角色真的很恐怖,能打残血,能控制敌人的调律,能辅助我方的调律,具有很全面的性能。 这样的性质也能跟最强辅助的奥黛莉形成不错的搭配,两者能让整队的技能回转变得很强力。

不过V.V.问题也相当明显,这角色吃练度的程度非常夸张,零突的话性能真的是比较平凡,需要仰赖各方面的练度提升以及与其他角色的配合才能发挥实力。

格里芬

比较吃练度的燃烧队成员。 升星后的上限非常高,能够随着燃烧的敌人数目造成很追加的伤害,满突后更是能点火燃烧的敌人,输出非常强力。 被动则能让攻击自己的敌人机率被燃烧,算是一个燃烧队里不错的燃烧敌人手段,吃伤害的特性也跟组织能力算贴合。

优缺点都很明显,优点在于算是燃烧队里综合性很高的要员,缺点则是出了燃烧队就比较尴尬,同时性能上也很吃练度。 通常是要玩燃烧队才会练的选择,否则单体性能略微妙,不是一个很优先的选项。

绯红

基础性能不坏但比较缺乏特色的打手。 普攻以及技能确实可以对前卫造成一定量的伤害,被动可以确保多挨两下攻击这点也不错。

以零突来说这角色的完成度就满高了,升星提升不明显,因为这样的特性初期拿来过度其实不错,但相对没那么值得投资。 整体来说就是满不上不下的,伤害面比较普通,被动的生存能力以打手来说相对又不太是那么优先的需求,变成一开始用用还可以,但会随着角色的取得而比较容易被汰换。

安诗羽

唯一的复活角,同时被动是少数不吃机率的上燃烧,技能也是少数打四的机率上燃烧。 以燃烧队的上燃烧手来说其实是满不错的选项,技能跟被动都能上燃烧,如果上燃烧手比较缺乏的话,是可以考虑用的。

整体性能都比较依存于要在燃烧队的角色,并且同样很吃练度,但高练度的话算是一个不错的燃烧队选项,尤其角色相对不完整的话可以摆入队伍。 出了燃烧队就比较普通一点,顶多当成带一点额外生存能力的打手。

莫莉

具有不错技能循环能力的长期战打手。 莫莉在技能组上算是比较典型的切后排单体手,并且技能可以机率回复自己的调律,加上被动可以偷对方的攻击力,等于在长期战时能够频繁的施放技能并且越打越痛,整体的输出能力相当不错。

不过莫莉在低星时大概只算是还不错的等级,强势的点在于高星后,技能可以有机率对同一个目标再次追加伤害,并且有机率进一步回复调律。 在六星以后更是有机率可以一口气回四调律,等于可以连续的施放技能,配上很强的后排点杀能力,能够很好的进行清场。

整体来说,前期对比其他顶尖打手可能会有些弱势,但升星后的强度绝对是顶级的。 初期获得的话基本上还是能用,毕竟比他强的打手也没那么多,后期慢慢培养起来的话可以发挥很好的对后排表现。

贝西摩斯

性能有趣但同时不太好驾驭的角色。 贝西摩斯持有很少数的根性技能,这点与自己技能可以根据失去的生命值追加伤害的特性很搭。

不过操作性比较不佳还是贝西摩斯比较显著的问题,如何合理的控制血量,自己队伍的护盾角的顺位,在甚么位置可以最合理的运用根性等等,都是要考虑的议题。 而在比较复杂的操作性背后,强度上限却也没有相应的提升那么多,因此在入队的顺位上通常会稍微偏后

奥黛莉

最强级别的角色,无敌的辅助性能。 技能可以提供后排持续回复,并且有机率回复目标2的调律,根据状况可以用re的来打过打不赢的关卡,而在七星后机率会变成100%,相当于必定可以让后排回二,非常泛用的性能。

奥黛莉自身被动是有开场满调律的能力,等于可以在战斗最初期就帮后排回二调律,对于战局的影响力大的不可思议。 另外被动也能在残血时提供队友攻击力的增幅,技能提供的持续回复虽然比较不起眼,但还是能确保一定的生存。

整体真的是相当全面的辅助角色,并且同时兼具了低星可用以及高星提升明显的性质,等于从前期到后期都有使用空间,绝大多数时候都是优先上场的辅助手。

雷吉娜

基础性能比较有限,升星后会好一点但本身性能还是小尴尬,主要用途在于当燃烧队的上燃烧挂件。 雷吉娜在性能上本身比较是走打长期战路线的,需要不断施放技能来叠组织能力以及被动,叠起来后会有不错的贯通跟回避,但耗时比较长加上叠起来的上限也稍微有限,就使得自身的性能略尴尬。

不过另一方面来看,雷吉娜算是稍微能站前排,也持有燃烧技能,这样的特质使其是一个燃烧队的备选成员,虽然不是最优解但有机率上。

燃烧队的组成本身就稍微偏后期,雷吉娜也算是有点吃练度,整体来说偏向后期比较有机会用的角色。

尼德霍格

综合性很不错但稍微吃练度的角色。 尼德霍格可以开场满调律,配上技能的机率冻结,有机会透过冰住敌人的关键角色来获得很大的优势。 并且被动也可以保持自己的续战力,这点上能够使尼德霍格有站在前排的弹性。

尼德霍格虽然有很不错的初动实力,但本身稍微缺乏伤害上的BUFF加成,因此比较仰赖升星取得的能力以及技能的附加效果。 这样的特点会使得在低练度的时候会稍微比其他顶尖打手逊色,不过到完全体的话性能无疑是很强的。

不过毕竟这只算是半送的角色(虽然异常难拿),且零突确实也有一定实力,这些特性大概也使得这个角色能稳定的在多数玩家的阵容里就是。


∥队伍组成

在养队伍的时候有一个满重要的前提,就是这款游戏是有类似养格子的系统的,角色的练度可以自由地转移,因此是不太需要考虑角色汰换或者过度的问题的,随时可以练队伍中的角色来提升战力。

初期的队伍通常会以主角/雪岚/静/索娜/伊利里/云川来组成,其中静是输入礼包码来取得的ECHO777。 后续随着取得更多的SSR,像是送的芬里尔、初临建构送的SSR,或者在其他管道到得到的等等,就能将这些SSR换入。

汰换上可以先换伊利里,初期补血角色相对不需要,接着可以替换静以及云川,雪岚跟索娜的性能相对好一些,可以晚一点替换。 不过老实说差距并没有那么大,依照自己喜好换也可以。

往后的转型上,如果SSR的数量比较多了,有到可以选择的地步的话,除了角色性能外,也可以开始考虑领袖增益以及连结。 因此可以以阵营为基础来组建队伍,其中因为主角、芬里尔以及尼德霍格三个送的角色都是凛冬,因此可以考虑往凛冬队去凑,是比较好凑又有一定水准的队伍。 不过阵营队也并非一定要绑死阵营成员,性能强力的角色还是可以放进去的。

另一个方向是考量角色性能配合上的组队,燃烧队是一个不错的选择,不过更吃角色以及突破,算是更后期或者更看状况的选项。


∥重要系統

生活區

乍看是一个比较非主要功能的区域,但陈列室、宿舍以及分析基地都是可以提升战力的,可以没事来点点看有没有能解锁的。 战力提升幅度其实算明显,尤其以初期来说。

生活平台则是本游戏类似派遣机制的部分,记得开启区域并且定时丢人进去工作。

探索

打主线的区域,另一个用途是刷素材,不过通常不会进来就是,体力通常优先消耗在推主线上,能综合性的获得资源外,也与功能的开放有关。

回溯部分分两部分,第一轮游玩也是额外拿资源的地方,打完后则能刷SR与R的角色碎片。 角色就算不上场,升星也能在陈列室提升队伍整体的能力,因此以整体考量来说还是建议打满就是。

外勤—

主线外的其他模式都集中在这,主要是特定资源的产出。

困兽争战

PVP,算是礼物的一个重要来源,建议每天打满

深入黑渊

某种程度算是爬塔结合三选一迷宫? 可以产出历战徽,对战力的补强非常重要,初期光是帮所有角色都装上随便一个,就能看到战力的明显提升,不过玩起来是作业感比较重的模式。

物资筹备

资源部分的每日,基本上就是尽量往上打然后次数记得用就好。

净化素体

主要取得跟古物相关的资源,商店优先度最高的品项是鉴定申请书。


∥初期攻略

不论是有没有要刷首抽的玩家,基本上第一个要务都是赶快破到第六战区,开启限定池,抽卡增加自己身上的角色。 过程中还满容易任务失败的,如果角色练度不够的话就练,反正都可以很自由的转移练度给别的角色,不用烦恼过度角练了浪费的问题。

消极一点的做法可以第二天再认真玩,多一个芬里尔推图会更顺一点,这就看人了。 另外输入礼包码ECHO777可以拿到静,虽然也是过度角色,但前期把角色上满肯定还是比较好破关的。

真的打不过就确认一下是不是等级跟进阶都有拉满了,其中进阶到2为止耗的资源少但效果很显著,通常升了就很稳了。 另外笔者在推关的过程中,确实是有一直回头刷关卡顺便练等级的,感觉常规是不可能不回头刷的最好也可以尽量打回溯确保增幅协议的量。 其中第五战区最后一关真的是满难搞,当初玩日服因为是放了几天才玩所以没感觉. 台服这次当首日党才感觉真的是在开玩笑。 最后是回头东搞西搞,把角色都弄到进阶1.5然后16等才过的,以初期关卡来说真是可怕,第六战区反而相对没那么难。

后续的话可以执行的目的大概有两个,一个是朝初临建构努力,另一个是解满钢铸雄心,两个都是初期主要的能够获得SSR的机会。

游戏的进程控制其实满紧的,不是有办法一直玩并且推很快的类型,建议保持轻松玩的心态会比较好,本作多少还是偏向慢慢养老婆的类型,每天适度的上线玩玩就好


∥每日必做

这里没有列一些比较高等才能做的事情,主要以大前期就开始做的为主,后续比较高等的像是净化素体之类的,

  1. 领日常补给(这游戏体力很少因此很重要,错过了也建议买回来)
  2. 领取活动与热销里的各种免费品项
  3. 清理回溯次数(因为是要耗体力的,有时候可以考虑一下资源的平衡决定打的次数,一天打八次就不会爆次数)【10点】
  4. 消耗体力(通常会买满体力,但如果有迫切想抽的角色或池可以稍微省,推主线优先,刷素材次之)【10点】【15点】
  5. 生活平台替换累了的角色【5点】
  6. 五场困兽争斗【10点】
  7. 清理物资筹备【10点】
  8. 送好友友情点数【5点】
  9. 刷新信息采购五次【10点】
  10. 上面这样做完作战任务会有75点,剩下5点通常会顺便能做什么弄到,最不济就是送一个好感礼物可以凑满80
  11. 心有余力可以打黑渊

∥总评

各方面的水平都满高的,但存在一些让游戏性打折的要素,不过这方面是比较看人,建议还是实际入坑玩玩看才准确。

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