《崩坏:星穹铁道》综合品质依然顶尖但游戏性有可加强之处

“崩坏:星穹铁道”在画面质量以及游戏细节等部分确实保持米哈游一贯的超高水准,但初期叙事节奏略微妙,并且玩法核心的探索与战斗比较普通,这些点让个人虽然依旧认为本作的综合表现很好,但没办法给到特别顶级的评价,感觉仍有一些可以补强之处。


∥游戏介绍

作为米哈游的最新力作,“崩坏:星穹铁道”自然是从还未上线就备受关注,实际上线后也确实创造了很不错的成绩。 崩铁的游戏类型算是相当本格派的RPG游戏,某种程度上也是一个很大胆的决定,毕竟虽然近年确实偶有偏纯RPG的佳作在手游市场发酵,但也的确不是那么主流的选项,或许正是在市场站稳了脚步的公司才敢做出这样的选择就是。

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在星际间航行的铁道无疑是相当浪漫的元素 就个人的观察来说,崩铁的评价或者说玩家的想法有些偏两极,这可能就要回归到游戏类型的本质来讨论。 崩铁无疑算是在比较本格派RPG里质量不错的一款,在手游回合制RPG领域更算是很好,但这个游戏形式的客群本来就是相对受限,对手游市场尤是,崩铁比较慢热且哑谜多的初期节奏以及略显平凡的战斗系统可能更加深这份限制 。 在这样的前提下,本来就能预见会有一些客群不喜欢,换个方向来说,纯RPG能达到目前这个声量的确也是很不容易了。 说了这么多,其实还是希望大家亲自体验游戏再来定夺游戏到底如何,并且不管喜不喜欢都不要太强迫彼此的互相攻讦就是。

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选择做偏纯回合制的RPG的确是一个很大胆的尝试
回到游戏本身,本作剧情主要是讲述围绕着「星核」展开的争斗,星核具有强大的力量并且会带来灾厄,主角群乘坐着在星际间航行的列车,一步步回收星核并且揭开诸多的秘密。 剧情主干的设定算简单,但在叙事上算是有不少哑谜,尤其在故事前期更是浑沌得让人太过疑惑到有点难以投入,算是一个小小的劝退点,但后续随着剧情的发展,是有变得更直白且引人入胜没错。

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序章的剧情会让人看得有些模糊 画面表现甚么的自然不必多说,米哈游不可能砸掉自己的金字招牌,或许过往几款作品多少会在设定或者玩法上有一些争议,但手游顶点级的画面表现应该大家都是一致认同的。 崩铁的画面确实也依然保持很高的水准,在这之上更是有无数的细节,无论是场景、人物、特效都算是经得起细细检视,无疑是本作表现最高峰的部分。

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画面的确是相当精致 战斗以及探索部份的话,个人会认为相对可惜一些。 先说战斗部分,整体的体系不算新颖,几乎可以说没有创新的机制,抉择的战术性与变化也比较有限,总体给人的体验稍微僵化一些,只在少数特殊战斗或者后面的模拟宇宙会有趣一些 。 虽然说战斗没什么特别的优点,但实际上也不算到差,横向对比世上的其他回合制RPG,还是可以拿到一个中间左右的成绩就是。 探索部分也差不多,在欣赏世界或补完设定的层面是还不差,但以游戏性的部分来看的话,多少有点让人觉得只是走走过场,虽然探索技能这个技能的想法是不错,但总体还是偏向提供一些BONUS的趣味,对游戏本体的体验提升则相对有限。

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虽然系统比较单纯,但演出无疑还是非常优秀
总的来说,个人会认为如果把这款游戏定位成一个养角色跟看故事为主的游戏,那整体表现确实是很好,画面很美角色很香,剧情虽然有一些小毛病但大抵还是好的,充分满足了这种游戏定位需要的条件。 但如果想要更多的追求在育成或者战斗上的乐趣,或者期望能感受到突破一般纯RPG框架的游戏体验的话,那可能就会觉得有些平凡。 这样的因游戏目标不同而带来的感受差异,兴许也是本作评价上稍嫌两极的原因了。

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精致的演出与不错的剧情,以RPG来说都是满重要的点   推荐给各种类型的玩家试试,能得到大量流量的大作多半不会是滥竽充数的,肯定有其优秀之处,完全可以亲自体验看看再评价。


∥游戏特点

顶级的画面

米哈游出品怎么样也是品质保证了,毕竟是出产了多款手机硬件测试指定游戏的团队,自然是不会在画面这块出什么问题。 这方面其实也不需要过多的描述,而能从游戏画面很直观感受出来,崩铁确实是手游里画面非常优秀的一款。 其中在人物的部分又是更加的精细,建模与渲染手法相当的高杆,每个角色都经得起仔细地观看,除了日常的动作外,战斗时的特效与动作也具有很强的风情与华丽度。 硬要挑毛病的话,稍嫌比较差一点的会是场景的部分,因为渲染手法的关系可能会让空间看起来比较平面与带匠气。 但这只是「相对」其他部分的评论而已,实质上完全还是很好的水平,正常欣赏不会有什么太大的问题。

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人物部分无疑非常精致


精致到破表的细节

这部分要说的话估计是可以发一篇专文来讨论的,毕竟是真的很多值得大书特书的东西,但另一方面来说这又跟画面表现部份一样,其实都是很显著的亮眼点,只需要稍微游玩就能明显的感受到,兴许是也不用那么多的文字来赞许。 而如果要简单的举一些例子来说明细节这块优秀之处的话,人物跟场景的部分倒是都有些有趣的东西可以说明。 以人物部分来说,每个角色都有满多样的待机动作,能够藉此更立体的了解角色,而更有趣的则是每个角色用的手机造型都截然不同,并且都是很搭配角色风格的设计,能看出来对这块雕琢的心力。 场景的话则空间上有不少可以细细考究的地方,一些与非主要人物的对话也帮助更完整的对世界观进行构筑,而像是书架这样的系统就更能感受到对情节细化的用心。 上面提的这些部分或许听起来有些不起,但反过来说正是这种越不起眼且看似理所当然的事情,更能拉开与同类竞品的差距,并让玩家被更多的黏着在游戏中。

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角色手机不一样这点真的是很细


稍不亲民的剧情节奏

剧情老实说是个人认为本作稍嫌比较可惜之处,甚至比起战斗系统的平凡更微妙一些。 战斗系统不怎么样对故事导向的RPG其实问题不见得大,顶多当走个形式不要太在意,但如果是剧情的结构不引人入胜,就有点麻烦了。 个人会认为崩铁在剧情早期的安排并不算太理想,无论是对剧情主干的描述、情节的叙事结构到与教学的结合方式等等,都有可以加强之处。 序章部分确实是多少给人一种很不明所以且莫名其妙,进而让人有些劝退的感觉,当然可能有人还是很喜欢,但这就是一个比较吃电波的节奏,比较难以很优秀的表现来称赞之。 或许官方的安排就是让玩家像主角一样,真的是甚么都搞不懂就进入了这一切,但这就稍嫌是不够完善的考虑读者的心情,导致在序章的体验感上就是这样就过去了,没办法对角色外型以外的事有太多印象。 不过在进入第一个星球后,整体叙事就变得比较四平八稳,虽然是有一些相对套路跟御都合的地方,但就是比较让人能合理看下去且吸引人的剧情了,表现上相对回稳一些。 后面更可以说是确实有越来越好的趋势,虽然是稍嫌王道的形式,但依然还是不错的。

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剧情初期真的是跟主角一样甚么都搞不懂


诸多的哑谜

这块算是当今很多游戏都有的问题,破碎化或者较隐晦的叙事运用得宜确实能带给玩家不同于直白讲述故事的体验,但运用不得当就会让玩家感到很抽离。 崩铁在剧情设定上确实是有着非常大量的未解之谜,供玩家在游玩中一步一步解明世界的真相,这种在未知中探索迷雾的感觉,也确实算是着能让玩家与连自己身世都不明白的主角产生共感,本身并不是个坏设计。 说是这么说,但本作在序章的部分个人就会认为有点操之过急了,可能为了营造冲击感或者快速的让玩家进入那个世界观,在短时间内丢给玩家大量的名词以及设定,甚至连人物关系都搞不懂的情况就发生一堆事,带给玩家的体验稍嫌不是太好。 当然也不是说剧情就是要都很好懂或平铺直叙,但太过故弄玄虚就有点过犹不及了。 模拟宇宙的部分算是这个乱象的高峰,虽然在剧情的结构上那里本来主角(间接代表玩家)就是完全听不懂,但感觉是可以有更合适的结构安排。 相较之下,到了冰国以后的剧情节奏就相对合理许多,对设定的阐明也比较具结构性且不会一次太信息爆炸,给玩家的体验就好了不少。 总的来说,个人会认为过多不合宜且不见得时点合适的哑谜,的确是会对这样以看剧情为主的游戏带来比较负面的反响。

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虽然可能就是在营造让人搞不懂的状况,但真的是有点太让人搞不懂


算优秀的人设建构

比起剧情的主线来说,人设方面的堆砌应该算是本作更好一点的部分。 角色的刻划的确都很立体,在第一个星球的剧情后,确实能更显著的感受到本作在这方面的优势。 不管是出场时间长或短的角色,大抵都能很快的预想或者了解到其性格,当然这可能是靠着一些较套路的设定或演出来堆砌,但要让人快速融入剧情这么做也不是坏事。 跟角色建立情感连结后自然是能更好的体验到主线的情节,起到一定的相辅相成结果。

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三月七应该是最能直白感受到人设鲜明的存在了


可以打嘴炮的有趣主角

其实这也算是有点市场的潮流了,毕竟玩家就是喜欢让主角讲一些怪话,在不影响情节的情况下塞一点恶搞选项进去也确实是大家都开心。 考虑到世界观跟情节的一体性,虽然是无法像隔壁棚的月歌那样讲一些太夸张的台词,但对于舒缓气氛还是起到了不少作用就是。

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比起月歌的狂气搞笑艺人感,崩铁主角可能更偏冷面笑匠一点


偏普通的战斗系统

战斗系统这块应该算是本作比较大的争点了,其实真要说这套系统是也不至于到没内容,战斗的多样性确实因为角色技能(不能学技能又只有3.5招,实战甚至算1.5招)以及整个系统结构(遗物跟光锥都偏既有体系的延伸而较难开拓新方向)而变得有所限制,但还是有能量或者大招时点的考虑等方向来拓展策略性,要说很没内容确实是不至于。 虽然不差,但的确也很难说的上好,深度跟变化性在现况看真的是比较不足。 在回合制战斗中,最重要的核心元素之一还是资源的拿捏,但崩铁在这块其实是相对简化,就让战斗的深度多少是变得稍微少了一些。 玩家本质上主要做的抉择只有要不要放技能(换言之是要用普攻还是技能,但只要队伍里有一到两个人不用一直放技能,其他角色就有很大的一直用技能的弹性,因此也不见得很抉择),对行动值的运筹帷幄及大招时点的掌握虽然也是有技巧性,但也并不是那么复杂的考虑。 整体来说各种抉择的思考性相对不算是真的很强,就很难说会因为这些系统让游戏的深度因此变高许多。 回归一个讨论上的本质议题,到底要把这游戏当手游还是电脑游戏看,这就会让标准变化很多。 当手游的话因为正规竞品少,非移植的手游纯回合制RPG天生就少得可怜,这样去比好像没什么意思,但跟多数手游比又会比到很多本来就没什么游戏性可言的对象。 而当电脑游戏比就会让崩铁要面对非常多的强势RPG作品,对于一个偏手游取向的游戏设计似乎又不太公允。 若以「相对」的标准而言,评断这套系统的好坏确实是要看比较对像以及方向,论创新的话的确几乎是少,算是一个一般范围里的回合制战斗体系。 而内容性或者深度的话,若要在茫茫RPG海里面一起比较,则是相对普通的一个,但对比多数的手游,那自然还是相对有内容的。 而以「绝对」的标准而言,个人会认为现况确实还有可改善空间,好的方面想是米哈游确实是善于改进游戏的一间公司,或许未来是能期待把战斗改得更有趣的,但现在的话无疑是比较微妙的。

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战斗中的抉择确实称不上太复杂


不是太具变化的元素克制

元素这部分也算是一个主要的游戏性讨论点,但其实某方面来说,这并不是系统上太本质的问题就是。 当前元素系统的设计确实是有点平凡,但也说不上太不好,顶多只能说对游戏体验的多样性影响有限就是。 现行的元素系统比较偏向一个对于角色以及战斗流程的筛选,而不太是一个扩充玩法的选项。 白条虽然不是护盾不具直接的血量效果,但带来的减伤还是使得玩家没什么理由不去破白条,这就形成了一种战斗流程上的制式。 而多元的破盾效果则其实并不怎么多元,一方面是玩家在这块本身并不具太多选择权,另一方面则是在多数的场合其实就只是分成了纯伤害跟带延迟两种形式,战术性的确也比较少。 不过一如前所说,这个系统的确是偏平凡,但能够以比较简单的方式去增加战斗的内容,同时又不算把战斗搞得太复杂或者纯倚重于元素系统,确实不算是真的很糟的系统,但后续若能对这个系统有一些更好的优化,应该也是玩家们期待的方向。


慢热的本格派RPG

崩铁真的是一款节奏比较慢热的本格派RPG,以这样相对不合市场趋势的游戏型态,能达到目前的成绩,无疑是一大创举,但这也为后续表现的延续性埋下了有些不安的伏笔就是。 顶尖的画面以及人设无疑是很好拉人进来的一个优点,但早期游戏的不臻理想又稍嫌是个劝退点,多少浪费了前述的优势。 而对长远的游玩来说,战斗系统不够多变加上探索的稍微繁复,也是长期方面的挑战。 更根本来说,纯回合制RPG要一直在市场中上位本身就是相对难的事情,崩铁确实靠着宣传与口碑在销售初期出圈了,但后续要怎么更好的维持这些核心客群的游玩,的确也是营运上的难题。 总的来说,个人会认为崩铁无疑是有潜力的游戏,如果能更优化游戏进程的控制以及对战斗系统做更好的调整,之后的表现肯定会更亮眼。


∥总评

以手游来说绝对还是算很优秀的,虽然有着比较慢热且相对非主流游戏玩法的限制,并且战斗系统比较普通以及育成的成长感有限等等,但此外的缺点基本上是非常少,整体品质相当高。 喜不喜欢就是看对游戏的要求了,对游戏性比较没那么追求的玩家大概率会喜欢的,很追求的玩家还是可以试试就是。


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