《Elden Ring》玩家的正面回馈让他难以忘怀!Wanuxi采访FromSoftware市场部北尾泰大先生!

FromSoftware所开发的动作RPG《Elden Ring》即将在2月25日就要正式发售了,各位玩家是否已经预购游戏了呢?这次谷达鸭参与了官方举办的媒体访谈,From Software市场部的北尾泰大先生亲自回答了我们对于这款游戏的种种疑问,一起来看看他们的回答吧!

《Elden Ring》玩家的正面回馈让他难以忘怀!Wanuxi采访FromSoftware市场部北尾泰大先生!
FromSoftware市场部的北尾泰大先生

在上次的网络封测中,许多Boss附近都有设置Site of Grace或Stake of Marika,让玩家死亡复活之后能够更快地去重新挑战Boss,想知道正式版中是不是大部分的Boss都有这样的设计,还是会依照过去魂类游戏让玩家需要走一段路才能抵达?

北尾泰大:首先感谢各位参与了本次的网络封测,希望你们玩得尽兴。的确,虽然不是所有的Boss,但我们在Boss战前放置了Site of GracesStakes of Marika,希望以此来减少重复挑战的压力。我们相信在《Elden Ring》里如此广袤的世界,如果还要像以前那样长途跋涉才能来到Boss面前想必会很有压力

因此,我们便将Stake of Marika有策略地设置在Boss附近鼓励玩家积极探索世界各处,而这些检查点能够让玩家稍作休整,调整自己的装备,角色,升级变强后再次挑战Boss

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这次的网络封测中我们有发现到许多仅在《Dark Souls 2》出现过的要素,像是双持动作(Power Stance)。不知道是否有什么由来?

北尾泰大:是的,而且不止《Dark Souls 2》,在《Elden Ring》中玩家也能看到我们过去其他作品的类似要素。我们希望这部作品能够结合以往所有游戏的精髓,作为我们《Dark Souls》系列的下一个奇幻动作RPG继承者。因此,我们想要以这系列为根基,在这部作品里拓展出以往没能达到的远大愿景。尽管我们延续了《Dark Souls 2》以及其他游戏的要素并将它作为《Elden Ring》的玩法之一,但也并非是单纯的复制粘贴,我们也进行了许多改编来让它更契合这作的游戏机制和世界观,不可否认地我们的灵感的确是来自前作

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《Elden Ring》作为你们第一款有着完全开放世界体验的游戏,有哪些是你们最希望粉丝去体验的?

北尾泰大:是一个很困难的问题呢。个人对于开放场景有许多事物都非常期待玩家去体验。但当然,团队当然最希望玩家能够充分享受到探索未知神秘世界的兴奋感,以及用开放的心态来展开冒险旅途,也不必太过担心剧透,只需要追随自己的游玩节奏,沉浸在游戏世界的氛围里即可。

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《Elden Ring》里的武器有着以往作品所没有的自定义项目,像是武器技能,不知道背后有着什么样的决策?毕竟过去每一个武器都有着它独特的身份地位以及里头蕴含的故事。

北尾泰大:会选择这么做是因为我们想在《Elden Ring》中提供更大的自由度,由于本作玩家将会花费比《Dark Souls》系列更长的时间在探索,因此便有了想要将自定义系统拓展的念头。在《Dark Souls 3》中,我们就加入了战技系统,有许多时候我们也想让武器也有着这样的自定义系统,于是在《Elden Ring》中实现了这一个设计。我们相信自由度的增加以及自定义系统的加入对玩家的长期游玩过程是有利的。

至于刚才提到的武器身份以及故事,它们依然是不受影响的。制作人宫崎英高以及设计组讨论了许多方式,来打造出每一把武器的独特性,各位可以期待一下。现在我们能说的是这些武器技能并非是所有武器都能使用,最多只能在同一类武器上进行切换,维持游戏平衡的同时也不会偏离剧情设定。不仅武器,其他像是魔法和装备也是如此。我们希望玩家能够根据自身习惯的玩法,利用全新的自定义系统进行各种各样的尝试。

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在整个《Elden Ring》的网络封测中,有许多玩家觉得本作的魔法变得更有趣的同时,似乎也有点太强力了。想知道这是不是为了让新手能够适应游戏难度的有意之举?

北尾泰大:我们并没有刻意去让游戏变得更简单,只是尽可能地让各种玩法的玩家都能体会到游戏的乐趣,对于《Elden Ring》我们也是这么去设计的。当然网络封测中的平衡并非是最终方案,因此我们会根据测试中的反馈,在发售前做好平衡的工作。在最终成品中近战、魔法和远程武器都会有更平衡的调整,同时敌人的反应,动作以及等等也会有多方面的修改,让整体游戏变得更加平衡。

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回到战斗与魔法的话题上,现在许多玩家都对魔法产生了兴趣,不知道团队对于在探索近战、远程、魔法这几种战斗方式做了哪方面的努力?

北尾泰大:在游戏中,我们有大量与众不同的装备来契合各式各样的玩法,因此每样我们都必须要一个个进行测试,如果发现有些装备太强了,我们就会去检查数值、动画、招式持续时间,来看看哪些是可以更动的。有时候只是调整几个数字就行,但有时候则复杂许多。由于本作是我们有史以来创造过最大的游戏世界,因此我们很可能会看到各种玩法流派的结合,这样玩家不需要只局限在一种配装,根据不同场景下的敌人甚至可以混装来达到最优的效果,可以期待未来许多玩家都会去尝试。另外游戏中也有许多道具,一些能够借此来使用魔法,因此玩家可能尝试各种物品来应对不同的状况,走出自己的舒适圈,这些都是我们认为能在《Elden Ring》所能看到的。

本作是否能够在游戏过程中进行属性重分配以及改变外观的操作?如果能,会是基础功能还是像《Dark Souls》二代或三代那样需要一些稀有道具?

北尾泰大:是的,在《Elden Ring》中玩家依然可以进行属性重分配以及改变外观。如果想要属性洗点,本作还是需要达到一定条件和稀有道具才能进行的。至于改变外观这点,则会更加简单轻松。由于游戏的长度和大小,制作人宫崎英高就有半开玩笑地说想要让玩家在外观改变有着更少的限制,因此在《Elden Ring》改变角色外观不是什么困难重重的事。

现在玩家挑战Boss不再需要提前完成那些支线内容,那么你们是否有因此打算加强Boss的难度?

北尾泰大:并没有,这也不是我们这么设计的本意。我们相信网络封测中的Margit难度已经相当高了,他在终盘阶段的实力有被稍微调整过,因此我们也针对地平衡了他的早期阶段。

某种程度上,每一只Boss都有它适合挑战的等级范围,我们也试图透过探索的范围以及让玩家在途中升级等方式,自然地将他们引导到Boss的面前。当然,玩家依然保有自由探索和挑战的自由,如果他们感觉卡关了,那会是因为玩家自主的选择,我们也希望玩家能够仔细思考解决的方法。

当然这些是适用于对于游戏剧情起到关键作用,作为通关流程的Boss。游戏中还有着一些不必要、可略过的隐藏Boss,这些便是我们为那些想要挑战自我的玩家所设计的。如果你正好是这一类玩家,那么相信你们一定能够在游戏中感受这些挑战的困难程度。

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听说公司的游戏美术团队从《Demon’s Souls》重制版那里感受到了压力,想知道各位在本作的开发过程上遇到了什么问题,又是怎么去克服的?

北尾泰大:压力二字给人的感觉有点负面,我们更想说我们团队从《Demon’s Souls》的重制团队中得到了不少启发。我们当然希望《Elden Ring》和《Demon’s Souls》重制版一样美丽和震撼,达到玩家们心目中的需求。在开发过程中,我们一直在思考如何去精进自己的美术设计,而且我这里提到的不只是技术上的画质或解析度,而是整体艺术指导方向的进步,让游戏的艺术风格在技术限制下,依然能够闪闪发光,因此我们做的便是想办法增强游戏里的氛围感,并引入一些能够让玩家感到惊喜而独特的东西。我们是认真把《Demon’s Souls》重制版当做我们进步的一大动力,因此在这点上我们也是加倍努力去实现这一目标

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在赋予玩家机动性这点,你们认为设计上最大的难处是在什么地方?

北尾泰大:本作坐骑的设计是为了提供玩家在庞大世界一个能够方便进行移动的要素,也有一部分是来自于制作人宫崎英高的个人品味,毕竟在一个任你探索的奇幻世界,有一匹骏马相伴还是很有味道的,所以加入坐骑就变成很顺理成章的事了。

不过,我们也不希望它只是一批普通的马。我们想要让它更有FromSoftware设计的味道,来符合游戏中的世界观和艺术观感。于是就有了你们所看到的,有着奇妙样子的四脚生物,名为灵马的重要伙伴

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除了战斗和画面上的调整,还有哪些粉丝意见是开发团队重点关注的?

北尾泰大:老实说有很多,在网络封测中我们收到了许多宝贵的意见,这些反馈都帮助了我们在游戏中的许多地方进行了必要的调整,在这里十分感谢各位玩家的帮助

如果一定要我指出一项的话,我想应该会是HUD以及各种计量表的设计。我们的确有计划进行修改,但在收到来自网络封测的意见后我们也意识到现在的设计太过简略和基础。因此我们正在调整设计,来让UI看起来更顺眼,也更贴近游戏世界的设定,再次感谢针对这部分提供意见的玩家们。

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游戏中会提供让玩家重新挑战Boss的选项吗?

北尾泰大:《Elden Ring》并没有设计能够让玩家重新挑战Boss的玩法,目前也没有类似的规划。

有没有任何一个Boss是你很惊讶玩家竟然有办法将它击杀的?

北尾泰大:当然没有,这些Boss在最初设计就是能够被玩家所击败的,我们希望玩家能够享受其中的挑战,并品尝击败它们的喜悦。当然也有一些Boss的确出乎我们的意料之外,像是湖边的龙Agheel比我们想象得更快被击败,但我们很乐意看见玩家透过各种方式或技巧来拿下这些Boss

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和George R.R Martin合作是一个什么样的体验?

北尾泰大:这次与George R.R Martin合作的经验给了我们很大的启发,虽然之前制作人宫崎英高曾经提过,但这是我们第一次交由另一位创作者来撰写游戏的剧情,对我们来说是一个全新的挑战,但也启发了我们对于创作来源的动力

在George R.R Martin为游戏撰写的原稿里,包含了各种神话传说阴谋诡计以及登场角色中各个家庭成员之间的关系,这些要素构成了《Elden Ring》的世界观以及它的历史背景。我们很期待玩家在邂逅这些角色以及Boss时,透过自己的想象力,来拼凑出之前到底发生了什么,还原出事件的原貌。

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《Elden Ring》中玩家所处的世界,交界地(the Lands Between)究竟有多大?是否会有类似《Dark Souls 3》中古龙之顶(Archdragon Peak)的隐藏区域?

北尾泰大:是的,在《Elden Ring》的世界中存在一些隐藏区域,不过和《Dark Souls 3》中无名王者的例子不太一样,不需要特别摆出姿势来被传送,但我们还是准备了一些惊喜,让玩家遭遇到一些生物或棘手的Boss来抵达隐藏区域,希望各位玩家能够找到这些进入隐藏区域的方式

至于本作的地图大小,实在很难与之前的作品相比较。从我个人的游戏经历而言,如果要跑遍所有地方,我或许会花费大量的时间在探索和接触开发团队在游戏里放置的各种事物,从敌人、装备类型都会想要了解,并找到那些隐藏Boss。因此对我们而言,重点不在于地图大小,而在于当中是否有能够吸引人前往各地探索的动力和内容

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想知道开发团队的各位对于《Elden Ring》有着什么样的期望。

北尾泰大:我们认为《Elden Ring》现在处在一个很好的状态,在看到去年网络封测的结果以及来自粉丝的回馈之后,我们很有自信这次的作品能够实现粉丝的期待。当然,游戏也还未正式发售,因此现在的心情除了兴奋也有着一丝顾虑。

这次《Elden Ring》有点不同之处,在于像是《Sekiro:Shadows Die Twice》有着标志性的系统,那便是招架机制,这与我们之前的作品有着极大的区别,因此我们的确很担心这个机制是否会被玩家所接受。而《Elden Ring》更像是前面几部作品经验的结合,它吸收了前作的精髓,也根据我们想要引入的新要素来进行调整,来在作品的规模和格局上达到更高的地位。我们对它成为公司的新旗舰作品有着很高的期望。

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最近《Dark Souls》服务器漏洞也影响到了《Elden Ring》PC版多人模式,想知道事情发生的缘由和经过。

北尾泰大:借着这个机会我们想对各位玩家造成各种不便而感到抱歉,我们也很感激网上有关这起事件的分享以及意见反馈。目前我们已经找到了解决方案,《Elden Ring》在发售时就会解决。至于《Dark Souls》系列仍需要一点时间来进行修复,对此我们感到非常抱歉,我们会以确保《Elden Ring》的安全性为优先,来采取必要的安全措施,让玩家能够安心游玩。

能否告诉我们,你们的设计思路是如何从《Dark Souls》和《Bloodborne》中走廊式的关卡设计向《Elden Ring》的开放世界转变的?

北尾泰大:由于地图的尺寸变大了,因此必须改变我们设计的方式。在勾勒《Elden Ring》的世界时,我们创造许多巨大的空旷空间,而这些东西都是很自然的,并且玩家很快就能适应这样的改变以及玩法。我们开发者则再单独进行一些调整,来确保整体的体验感受是对的,是良好舒服的体验。举个不那么有趣的例子,游戏中锁定敌人的范围以及锁定敌人的方式都有所改变,在《Elden Ring》中当你锁定敌人时,就必须考虑到这些敌人在空旷场地以及封闭空间时镜头要如何运作,这些都是他们在开发过程中考虑到的。

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这里想问更多有关多人模式的问题。本作的Boss会不会随着玩家数量的增加改变攻击模式或AI,还是会和单人模式下一样?

北尾泰大:多人模式下的平衡问题很多因素有关,像是玩家数值攻击动画、或是敌人AI逻辑。但到头来,多人合作模式是玩家从其他玩家身上获得帮助和支援的方式。因此它应该能够让玩家更加能够轻松应对游戏中的Boss。虽然如此,我们也不会让它变得太容易击败,我们希望它依然能够让各位玩家投入在战斗中并享受到击杀的成就感,所以我们会尽力去维持单人和多人模式下的战斗平衡。

打比方说,在Boss战中两个玩家一前一后夹着Boss,一个负责攻击一个则负责吸引仇恨,我们不希望玩家们只用这种方式来击败Boss。因此我们会给予Boss更多的攻击模式,像是旋转范围攻击多方向攻击来应对玩家的作战策略。我们希望这样的设计能够让玩家随时提高警惕,又不失合作的手段。

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在开发过程中,有没有什么最让你们难忘或骄傲的时刻和回忆?

北尾泰大:整个开发过程中,我有许多让我感到快乐的回忆。作为团队的一员,我玩过这款游戏很多次,也打通很多次,因此要特别指出某个时刻对我来说是很困难的。但如果是距今最近的话,那应该会是去年我们释出《Elden Ring》10到15分钟实机演示片段的时候。

在那天,游戏仍在开发途中,每个人都非常的忙,要得到公司内部的反馈是相当困难的。而当时我要录制并剪辑游戏的实机片段,而这些都需要我一人来完成。当下的我其实感到非常地有压力,因为我想要透过这个视频来证明自己是多么的喜爱这个游戏,也多么的自豪自己能够跟团队创造出这款游戏。当时的我其实很害怕自己不能向各位传达自己喜爱的事物。不过当视频正式公布时,我收到来自许多玩家的正面回馈视频也获得巨大成功,让我瞬间落下了心头大石。不只是我,团队的各位看到这样的成绩也受到了很大的鼓舞,因为他们倾注心血创造的事物得到如此广泛的正面回应,这让我们即难忘又自豪

最后,北尾先生也重申了关于《Dark Souls》多人服务器的安全性问题,他们把这两部作品的玩家都放在相当重视的位置,确保他们在游玩时是安全的。由于《Elden Ring》仍在开发过程中,因此能够以较快的速度确定并处理漏洞的问题。而《Dark Souls》服务器的开发环境已经许久没有更动,因此需要多一点时间来让其恢复正常。他也保证他们将尽全力去保护所有喜欢这两款作品的玩家,让所有人都能安心游玩。

以上就是有关《Elden Ring》北尾泰大先生的采访!在最后真的能够感受他们对于这款游戏的喜爱,让人更加期待游戏的发售日了!《Elden RIng》将会在2022年2月25日正式登陆PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S 以及PC平台。如果玩家想要知道更多有关游戏的资讯,可以到官方网站上查询详情。先前谷达鸭也有推出过游戏封测的试玩心得,有兴趣的玩家可以点击这个链接看看。

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