《LOOP8 降神》制作人透露对设计多角色与结局事件设计,针对不同地区设置专属主题曲

不是日版就没有日文主题曲了.

由Marvelous开发、SEGA世雅代理中文版的RPG 《LOOP8降神》,制作人松原秀二在发售前接受本站专访,游戏预定以Nintendo Switch/PS4/Xbox One/PC Steam同期发行。

《LOOP8 降神》制作人透露对设计多角色与结局事件设计,针对不同地区设置专属主题曲

《LOOP8 降神》由《高机动幻想》系列芝村裕吏负责游戏设计与剧情脚本、人气 VTuber「绊爱」角色设计森仓园、《刀剑神域》人设绘师足立慎吾负责角色设计、《逆转裁判》系列作曲家岩垂德行担纲音乐制作、宫路洋一开发总监,主打「这个世界是一连串的『选择』」作为游戏设计概念,让玩家一边构筑主角与伙伴之间的人际关系,一边与被称为「化外」 的灾厄战斗的游戏。

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──宣传时是让玩家回味 80 年代,但除设定以外,对于玩家评价画风上没有采用八零年代的怀旧风格有什么看法?

松原:当然我们也可以连同画风都制作成复古风格,但是考虑到本作有像是「化外」这样的奇幻元素,以及为了充分利用森仓先生和足立先生的角色设计,我们才选择了大家现在看到的美术风格来呈现。

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──游戏搭载情感辨识 AI「卡雷尔系统」,开发过程中如何验证 AI 反应能如玩家所期待?

松原:我们有先制作模拟用的游戏程序,专门用来观察AI的反应和动作。 后续我们又花了很长的时间针对AI的反应、动作以及收到的反馈进行调整。

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──游戏中的识见与 NPC 台词会随着角色情感与人际关系改变,虽不能剧透,但是否可以提供事件与结局的大概数量?

松原:由于本作尚未发售,因此无法给出确切的数字。 但是我想告诉大家,我们为每个角色准备了为数众多的事件。 此外,本作采用的是多结局形式,因此也会有多种结局。 希望玩家能游玩本作并找到所有结局,享受本作的乐趣。

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─人际关系除分歧事件与对话,还影响战斗强度外,有什么值得玩家钻研的探索要素?

松原:关于战斗方面的钻研要素,如果与各个角色建立良好的人际关系,他们的必杀技就会增加,或者会出现保护伙伴等指令,我认为这也是值得玩家钻研的要素之一。

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──时间轮回的题材相当多,《LOOP8 降神》有具体受到那些知名作品的影响或启发? 又如何确保剧本的逻辑性?

松原:不仅电影、漫画和动画,现在有很多时间轮回类型的作品,所以我们应该有受到它们的影响。 但我们并不是取材自特定作品,而是从各种作品里吸取优点,并将其融入到本作。 至于故事的逻辑性,我们在负责剧本的芝村先生的带领下多次确认了故事的架构,并花了许多心力让故事更完善。

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──轮回特性与玩家体验的作业感繁重问题,开发团队会如何平衡这两者?

松原:相信玩家们玩了就会明白,本作不是强调要多次轮回,是在真正需要轮回的时候进行轮回,因此我们认为应该不会造成玩家的疲乏。

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──与作曲家岩垂德衡的合作上,双方有进行哪些交流? 总共进行了多少曲子的创作?

松原:我们与岩垂先生面对面开了好几次会,讨论本作需要什么音乐,以及在哪个场景中配哪首音乐效果最好等问题。 我们也频繁地向他分享了游戏的内容,以协助他制作为本作增添丰富色彩的乐曲。 由于本作尚未发售,我们暂时不会公布确切的曲目数量,但估计大约会有30首乐曲。

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──游戏有制作中文与日文主题曲的契机是? 玩家届时可以进行切换聆听吗?

松原:我们在制作这款作品的初期就有规划要推广至全球市场,因此我们为日本市场制作了日文版,为亚洲市场制作了中文版,以及为北美和欧洲市场制作了英文版的主题曲。 此外,由于主题曲是针对每个地区设定的,所以在游戏里基本上无法切换。

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──游戏延期至 6 月发售,具体最后阶段聚焦调整的内容在于?

松原:很抱歉让大家等这么久才发售,我们对游戏质量进行了全面性的提升,敬请期待本作将带来的精彩内容。

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