开创新气象! 《地平线 西域禁地:炙炎海岸》揭露进一步增强的天空景观详情

索尼互动娱乐(SIE)旗下 Guerrilla Games 团队制作,预定 4 月 19 日推出的《地平线:西域禁地》扩充资料片《地平线:西域禁地 炙炎海岸(Burning Shores)》(PS5),负责游戏中大气现象呈现的制作团队在 PlayStation 官方部落格亲自分享了这次 DLC 进一步增强的天空景观制作过程,供玩家参考。 在由 PS5 独占的《炙炎海岸》中,亚洛伊将前往洛杉矶原始的荒野,追寻一个邪恶的威胁,该处如今已经成为一个环境险恶的火山群岛。 资料片的故事接续本篇结局之后,机器猎人主角亚洛伊将深入提那科氏族领地南部的一个危险新区域,展开一段引人入胜的全新故事剧情。 玩家将会遇见新的人物,体验新的冒险。 

【以下内容为厂商提供资料原文】Guerrilla 的大气团队解说系列作的天空景观如何在 DLC 进一步增强

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Narae LeeGuerrilla 资深社区经理 《地平线》的世界广阔无际且雄伟壮丽,拥有郁郁葱葱的地景和浩瀚无垠的天空。 Guerrilla 的团队开始创造这个世界时,各个部门的开发人员都费煞思量,希望为这个世界带来如临其境的生命力。 对 Guerrilla 的大气团队来说,这代表要以栩栩如生的云朵填满天际。 这项工作为了《地平线:西域禁地》而历经了进化。 而现在,在《炙炎海岸》中,亚萝伊将翱翔在比以往更令人叹为观止的写实天空之中。 

方法

 「说到地平线,我们会想像的是如开阔的海洋一样无边无际的景象,云朵和太阳在难以测量的距离向下弯曲接触到地平线。」 Guerrilla 首席特效师 Andrew Schneider 说道。 「开放世界游戏为开发人员带来了类似的挑战。 我们如何增强体验,让玩家觉得自己身处在一个可能无穷无尽的环境中?」 

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 提出问题是一回事,将其分解成一项项的技术任务又是另一回事。 在 2010 年代初期,电影和动画的视觉效果开始使用立体渲染来创造云朵。 在游戏中,这种技术的渲染时间太长了,无法以适合互动的画面播放速率呈现高质量的成果,但开发人员知道它具有颠覆性的潜力。 随着硬件的革新,这种状况开始发生变化。 在 2015 年 PlayStation 4 推出新型号之后,Andrew 与 Guerrilla 的首席技术程序员 Nathan Vos 合作。 他们共同开发了高效率的开放世界立体云朵系统,成果可在《地平线:零之曙光 》中看到。 精巧细致的云朵将亚萝伊的世界描绘成一个充满希望的美丽世界。 它能支持一天中时间的变化和逼真的动画,营造出充满活力且栩栩如生的世界。 这为团队奠定了基础,供日后的《地平线:西域禁地》更上一层楼。 

进化

 在游戏中,云可以帮助传达情绪。 伴随着盎然的绿地、清澈的海水和崎岖的山崖,Horizon 的云朵为世界点缀了情感。 为了实现这一点,云朵不能只是远在亚萝伊头顶上方的一缕缕白色,还需要动感、多样性和清晰度。 「我们从参与透光主义运动的艺术家那里寻找灵感,例如 19 世纪的画家 Albert Bierstadt。 这些画家掌握了云朵与下方土地之间的相互作用,利用光线和细节创造空间,营造出张力十足的风景画。」 

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 「为了在 3D 中重现这种效果,我们必须开发一种方法来为云朵建模。 在《地平线:零之曙光 》中,我们探索了创造云景的各种方法。 立体像素是可以建造立体 3D 云的方块。 我们实际上制作了一个云朵模拟器,并尝试实时渲染 3D’立体像素’资料。」 「但从技术上来说,这在当时还为时过早。」 Andrew 回忆道。 「硬件和软件的开发还没来到适当的阶段。 因此,我们决定以一种高效率渲染的方式为云朵建模,这种方式仍能产生高质量的成果,但建模所需的劳力多于模拟。」 解决方法是绘制固定的云层而非个别的结构。 但这道程序需要扩展,才能支持在《地平线:西域禁地》中新增的飞行坐骑。 在续作中,Andrew 与 Nathan 为《地平线:零之曙光 》中使用的基本系统升级了渲染质量,将其扩展为支持新型的雾状云,可供玩家在低空飞行时穿过其中。 这实现了令人惊叹的大气效果,例如带有不祥涡旋动态和内部闪电效果的超级风暴。 现在,云朵也展现出个性,会随着紧张气氛而隆隆作响。 

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下一个技术挑战

 顺理成章地,下一步就是继续为《地平线:西域禁地:炙炎海岸》革新这个系统。 为了这款扩充内容,团队运用立体像素技术,以及游戏世界各处的许多其他技术改良,强化了游戏体验。 「我们为《地平线:零之曙光 》和《地平线:西域禁地》开发的云朵系统很快,因为它们没有将云储存为 3D 对象,而是储存了根据有限 2D 信息建立 3D 云朵的指令。 PlayStation 5 可以处理更大的数据集。 因此,在《地平线:西域禁地》告一段落后,我们便着手编写一个立体像素云朵渲染器的原型,它可以达到我们的质量标准,并且让玩家真的能飞过非常细腻精致的云层。」 

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 让玩家在地面上与高空中时都能实现效能与品质之间的平衡,是一个雄心勃勃的挑战。 不过这套原型没有白费,成功在低空与高空区域产生了高密度的动态成果,这是一项借由辛勤努力与 PlayStation 5 的强大功能实现的壮举。 但是创造单一云朵,和打造整个云景之间还有很长的一段距离。 

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 Andrew 建立了他所谓的「科学怪人云景」(Frankencloudscapes),也就是巨大的云层结构,这样就可以像地形建模师处理地景那样来处理天空。 如此一来,云景既是背景元素,也是可探索的环境。 为了使这项设计在《炙炎海岸》所需的规模下也能运作,Guerrilla 组成了一支特别小组来克服飞越云层的挑战,这是对效能与品质的真正考验。 Andrew 与 Nathan 合作,并找来了资深首席技术程序员 Hugh Malan。 他们遇到的第一个障碍是技术上的难题:如何处理超大量的立体像素数据? 「我和 Hugh 将这个问题划分开来解决。 我开发了一种方法,来取用低细节立体像素数据并在渲染时加入细节。 同时,Hugh 则致力于压缩数据,以便能更快从内存读取数据。 这两道程序共同使渲染 3D 立体像素云朵的速度大幅提升。」 「但还是不够快。」 Andrew 回忆道。 「这个过程中成本最高的部分是计算云朵打光,这本身也是个复杂的问题。 为了解决这个问题,Nathan 设计了一种方法来将渲染时间缩短到适用于标准和高画面播放速率模式的速度。」 「这也是一种最佳化反而让视觉成果变得更好的罕见情况。 这让我们能将云对云的阴影投射到更远的距离,进而提升真实感。 到了这个阶段,我们已经有了一种方法,可以从地面渲染立体云朵,也可以在空中靠近云朵处渲染。」 

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 第二个挑战是平衡。 「实时图形工程师必须想办法平衡品质与效能。」 Andrew 继续补充道。 「在处理方面,质量越高通常成本就越高。 因此,每次我们提升云朵的质量时,就需要以成本等同于目前云朵系统或更低的方式进行。” 为了找到这种平衡,资深首席技术程序员与图形工程师 James McLaren 帮助团队了解代码在 PlayStation 硬件本身上的低阶运作原理。 他的专业知识使他们能针对 PlayStation 5 将代码优化,来充分利用硬件。 「James 的贡献在开发的早期阶段至关重要,使 Guerrilla 在制作过程中突破了极限。」 Andrew 回忆道。 最后,这些努力累积起来,就提供了令人惊叹的体验,让玩家可以在云景中翱翔穿梭,视觉效果就像底下的地面一样精准且多变。 一切都能在日翼者背上尽收眼底。 

《炙炎海岸》的新内容

 前往《炙炎海岸》时,亚萝伊会遇见熟悉的机器和面孔。 但她也会发现探索世界的新方法。 「在主要游戏玩法之外,让体验本身变得有趣而快乐对我们来说很重要。 云不仅是营造沉浸感的风景,其本身就是可探索的景观。 在云层中,玩家将能探索隧道、洞穴和其他带来飞行乐趣的惊喜。」 Andrew 说道。 「最棒的部分是,在不同的时间游赏这些云景,体验也会有所不同。 随着一天的时间过去,光线的质量和方向会发生变化,隐藏及揭露其中的一些特征,并改变每次旅程的感受。 我不想爆雷,但我们希望玩家不会害怕一点点闪电。」 ※ 游戏内容推出日期可能根据不同地区 / 国家而有所调整。※ 以上内容如有任何修改,恕不另行通知。

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