【GDC 2023】专访PICO XR引擎和运行时工程主管Zhang Jian!PICO如何推动VR行业发展!

在参与GDC 2023的期间,小编有幸可以与PICO XR引擎和运行时工程主管Zhang Jian进行采访,并分享他在这个行业的心路历程。

Zhang Jian在主机游戏行业有10年的经验,在VR行业也有7年的经验。在他这段职业生涯中,他开发过《Call of Duty》、《Ghost Recon》等游戏。在他从事VR行业期间,他曾参与Oculus Rift、GearVR和Oculus Quest。在加入PICO公司之前,他还曾是Meta的技术负责人。他的专业领域包括XR图形、XR运行时间和游戏引擎



考虑到XR、AR、VR和其他专业技术,PICO如何优先考虑对哪个领域给予更多关注?

Zhang Jian:我认为PICO是以XR为主的公司。我们不能完全专注于每个技术,但你可以看到整个行业都在向VR这个市场发展。对于PICO来说,现在我们正专注于PICO 4和Neo3的VR头盔,其中我还带有视频透视的MR功能。如果你还没有尝试过PICO 4,可以去查看Colour See Through,以及其他可用混合现实的应用程序。

你曾经为3A级游戏公司像是《Call of Duty》、《Ghost Recon》等工作过。那么PICO与发行3A级游戏公司相比有什么不同?

Zhang Jian:我认为这很不一样。制作3A游戏有时就会像电影,需要很长时间才能完成。很多3A游戏是需要花费三年以上的时间才能完成。举个例子Call of Duty有三个工作室,每个游戏都想要花三年时间,每个游戏都是这三个开发团队轮流制作的。有了非常明确的目标,你才能在某个时间完成某个项目。随着时间推移,技术的发展也非常迅速。

因此,以前我们只做一个产品,但现在作为一个平台,我们需要为很多开发者服务。我们让开发者在我们的平台制作游戏,而不是我们为他们的平台制作游戏,这就是最大的不同。

那你们作为一个平台,会与很多不同的开发者合作。那你们会给他们什么样的支持?

Zhang Jian:在GDC活动上,我们会谈论开发者方面的东西。对于我们的平台来说,当然还会有游戏引擎的支持以及SDK和开发者工具

这里拿PlayStation或Nintendo做例子,在开发者利用他们的平台制作游戏时,他们会将有测试套件和调试套件送给开发者。那么你们会给开发者什么样的工具呢?

Zhang Jian:这就是非常有趣的部分,我在今年之前曾在主机行业工作,在你成为一个开发者之前,实际上是需要买非常昂贵的开发工具包。现在是在公司愿意卖给你的时候才能买到。对于PICO,基本上每个消费者都非常容易创建自己的开发团队。在我们的网站上有一些关于产品的软件说明,告诉你如何做到这一点。里头还有几个步骤教你如何使用,然后连接到你电脑上。基本上,这意味着每个消费者都有可能快速成为一个开发者

成为一个开发者,首先要有VR套件。我认为对于VR来说,最大的挑战就是3D晕。那从工程的角度来看,你们是如何解决这个问题?

Zhang Jian:目前在VR中,你必须保证装置能运行非常流畅,达到70FPS或90FPS这样的帧率,对吗?这是非常难的部分,你必须保持在那个帧率,如果一直掉帧,你就会感觉到不舒服。所以我们在开发我们的装置时,首先会优化我们的技术栈,以提高性能。同时也和开发者合作一起解决这个问题,而在核心或堆栈的问题中,还有另一个部分就是延时

你说FPS冻结或低FPS会造成3D晕,但小编在玩低FPS的游戏,没有遇到这个问题。但在玩某些高帧率的游戏中,反而会感到头晕。我不认为这只是帧率导致的,是否还有其他问题会导致3D晕?

Zhang Jian:另一个问题可能是光学方面的问题,像是失真。试想想在开发者方面,我们能控制的是FPS和延迟,所以我们开发了我们的工具来解决这个问题。我认为你提到了一个好的观点,就是当你玩平面的屏幕玩FPS游戏时,帧率在20左右是可以接受的,是吗?你的视觉实际上仍然是非常稳定的,但当你移动你的头时,你认为这个桌子应该是固定的,它不应该移动,但如果你的FPS很低,反而会增加环境不稳定的机会。这就是让你头晕的部分,当你的延迟很高的时候,其实是环境中的延迟

从设计的角度来看,还有另一种东西会影响3D晕。举个例子,如果你使用控制器移动,你会看到镜头会跟着移动。在这移动中的变化。其实会让你不舒服的。因为你的大脑告诉你「我没有在动」,但不知为什么你真的在动。这是你的大脑和你看到的不一致,导致会让人头晕。

在设计主机或是掌机游戏的时候,开发者都不用将现实生活的空间考虑在其中,相对的在设计VR游戏就必须将这点考虑在其中。那你会如何帮助开发者将这点考虑在其中,像是他们需要什么样的空间?因为在某些游戏有跑步机制什么的,所以需要一个更大的空间来玩。你认为这些实际上会对游戏的开发方面会产生很大的影响吗?

Zhang Jian:我认为这更像是开发者的决定,他们想要开发怎样的游戏,对吗?当开发者出来的游戏是需要一个大的空间,但不是玩家都会有这样大的空间。可能还有些玩家玩得不是很好,在游戏中表现得很差。所以我认为有一些游戏是很吃玩家的,因为会有不同类型的玩家和游玩环境,也会有不同类型的游戏。

假设开发者曾经在Andriod或iOS平台推出了两到三个游戏,然后他们想把这些游戏放倒PICO中体验。他们是需要设定全新的东西,或是可以直接体验了?

Zhang Jian:PICO是基于Andriod操作系统的,所以应用程序使用的是APK,与其他Andriod游戏完全一样。如果你有游戏,而且是在Unity或虚幻引擎中,那其实就很容易在PICO平台游玩,你只需要填写复选框,导入一些东西,然后就可以运行了。

所以Unity和虚幻引擎是不用花太多时间来移植的?

Zhang Jian:是的,但要在VR中做出好的体验,你确实要付出很多努力。因为你的游戏是为手机设计的,可能没有考虑太多关于VR体验的问题,就像前面我们提到的3D晕,游戏读取或是镜头移动可能不会那么顺畅。

假设我是一个程序员,也是开发人员。我开发了一款横向2D动作游戏。但是,如果想用PICO游玩,我是否需要更多的时间移植到PICO平台上?

Zhang Jian:移植东西会很快的,但抛光和优化会需要一些时间。

之前的工作经验对你在PICO中有什么帮助吗?

Zhang Jian:我认为到这个行业目前为止是非常开放的。所以我们有一个开放的标准,叫做Open XR。很多VR制造商、开发者都在那里做出贡献,所以我们与他们交谈。当开发者有好的想法时,他们会分享blog post或tech notes,让大家可以学习。这就是行业里相互帮助的方式

【GDC 2023】专访PICO XR引擎和运行时工程主管Zhang Jian!PICO如何推动VR行业发展!

你还有什么有趣的东西想要告诉大家吗?

Zhang Jian:希望整个行业向前发展,规模变得更大,更多人想跳入这个空间,玩游戏和开发游戏。我们不仅希望自己成功,也希望每个人都能成功。

现今的大学生多数都只学习Unity和虚幻引擎,这条件是否能加入你们?

Zhang Jian:取决于开放的职位,有些职位会要求有一定程度的计算机图形知识,这可能对一些人来说门槛有点高。但就像你所说的新生多数都学习这些应用程序,所以很多人都会将Unity应用在VR上运行。然而,我们还是会招聘大学和毕业生。

对于目前的产品,都是用眼睛和手来控制体验。你们是否有考虑过用不同方式来增加沉浸式的体验,在这方面有更多的未来计划吗?有什么可以和我们分享吗?

Zhang Jian:我们计划了很多东西,但现在不能透漏更多详细。但有一点是,我们目前开发者手部追踪,现在还处于早期阶段,我们将继续努力并改善它。

这里要感谢Zhang Jian抽出时间给我们做专访,也要感谢PICO安排这次采访啦!可以看到PICO不断地发展这个行业让更多玩家能体验到VR的乐趣。想要了解更多PICO产品的更多信息,可以到官方网站查看。

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