比想象中好,献给航海王粉丝的《航海王 时光旅诗》游戏心得

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万代南梦宫在上周推出了知名漫画《航海王》的最新改编游戏《航海王 时光旅诗》,这次我们也在过年前尝试了这款游戏,虽然不少人对漫改游戏没太多信心,但这次似乎还啃的下去,下面将是我们对于这款游戏的心得。

先说结论,在这款游戏还在试玩阶段时,由于战斗节奏真的缓慢,编辑一开始是有点不太看好的。 而在正式版发售后,战斗节奏确实还是一样慢,但在其他的地方的表现真的不差,感觉的到制作团队有用心。

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至于战斗节奏,也许是被既有观念束缚,又也许是技术限制的考量,总之也许能当成一种养分,来让下一款游戏变的更好。

下面的段落将会提及一部分序章(试玩版范围)的剧情以及简单的故事概要,如果介意的玩家可能得稍微避一下

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充满谜团的迷人世界

先来讲讲《航海王 时光旅诗》的故事概要,描述了草帽海贼团因为海难事件到了一座神秘的岛屿「瓦弗洛德」,在岛上碰见了本作原创的两位新角色,神秘的少女「莉姆」与自称是探险家的「艾狄欧」。

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然而痛恨海贼的莉姆使用了神奇的能力,将鲁夫一行人的能力夺走,并把它们化为「魂晶」打散至岛的各处,但岛上不仅有奇怪的生物,还有神秘的「巨像」在看守着某些遗迹,而魂晶也会落于此处。

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随着夺回魂晶,鲁夫等人的能力就会逐渐回来,然而一部分较大的魂晶夺回后无法吸收,还得进入「记忆世界」重新经历原本的记忆,才能将其转化为自身的能力。 不过,记忆会随着每个人的印象有所变化。

这个故事的设计几乎可说是为 RPG 游戏所需的成长逻辑量身打造,也不会违背原作的背景。 因此玩家所操作的草帽海贼团一行人,会从一开始忘光招式,并且逐步拿回能力并用魂晶来强化,而拿回来的技能也会随着故事的进度而越来越多,而且还不会和原作有所悖离(例如在水之七岛就只能用到二档)。

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再来讲到记忆世界,本作收录了阿拉巴斯坦、水之七岛、马林福特、多雷斯罗萨四个地方。 这四个地方的特色在于前面所说的,会随着人的记忆而有所改变,因此会发生事件开始和结果和原作一致,但是过程不太一样的「if」类剧情,当然许多经典桥段是没有漏掉的,对于海贼王的粉丝来说不仅怀旧,但也有一定的新鲜感。

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而莉姆则会陪伴草帽海贼团在记忆世界中的全程,以旁观者的身份了解鲁夫是如何看待伙伴的价值,这边所要传达的意念就和原作差不多。

整个故事除了寻找魂晶外,也会描述莉姆、艾狄欧的想法与过去,以及想要捉拿草帽海贼团的海军、世界政府,乃至于瓦弗洛德岛本身,这些剧情就留给玩家在游戏中追寻。

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有战略性的分割战场

再来就来谈谈战斗设计,《航海王 时光旅诗》和传统回合制 RPG 最大的不同,就是「分割战场」的设计,也就是在进入战斗后,无论敌方和我方都有着分区的概念,除了特定技能外,必须先解决眼前这区的敌人,才能换到其他区域去(但是两个未行动的角色可以彼此交换位置)。

此外,我方角色与所有的敌方分别有力量、敏捷、技巧三种属性,这三个属性分的没什么道理,像是鲁夫是力量,索隆却是技巧。 单纯就是以草帽海贼团的人数来平均分配三个属性。 这样的好处在于,每个角色都必定有上场空间。

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这三个属性在战斗上就是猜拳的概念,彼此互有相克。 此外游戏中还有一些冰冻、火焰等属性设计,另外也有流血、中毒等异常状态。 而所有的技能都来自原著,没有奇怪的自创招式。

有些技能除了有属性外,也会特别有原作的设定。 例如骗人布的假铁鎚,对于非强敌的敌人才有用,而罗宾有一招专攻下体的「二轮花掌握」,只会对男(雄)性且双足站立的角色有用。

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实际战斗上,当然是用属性克制的角色来打,不过由于分区的概念,因此要先想办法把正确的角色换到效益最大的区,有些皮比较软的角色可以放到无人的区域,再使用可跨区攻击的技能来打,因此战略上有一定的动脑要素。

此外,有些战斗中系统会突然出现一个目标,像是要先打倒某一区的敌人,如果达成会给予非常大量的经验值,这个机制会让战斗本身不会永远千篇一律。

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在美术方面,万代南梦宫显然已经知道了漫改游戏的卖座密码,就是「重现漫画分镜」,这次草帽海贼团的每个人的每个技能,全部的分镜都是重现漫画曾经有过的镜头。 而原创的部分则是合体技。

这些经典分镜重现在游戏中,的确就算重复观看,有些镜头还是觉得非常棒。 当然如果你真的看烦了,游戏里还是有内建加速系统,可以更快速的运过这些镜头,缩短游玩时间。

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回合制一定慢?

事实上,不能说回合制就一定拖慢战斗节奏,像是被许多人称为神作的《女神异闻录5》就极力的在设计上避免了冗长的战斗流程,利用各种快捷、智能选择(例如自动切换到克制属性)让整个战斗的流畅度变的很高。

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但是在《航海王 时光旅诗》中,就完全走了 RPG 游戏的老路。 前面说过本作采猜拳设计,加上又有分割战场,因此在每一场战斗前,要把正确的成员放在正确的战场上是必要的一件事,但光是交换人员一次就只能换一组,每次交换时还有 cut-in 动画,还没开打得换个两三次,光这就足以让一些心急的玩家不耐烦。

包括游戏内一些成长系统的菜单设计也有类似问题。 因此这款游戏最大的问题在「UX」(用户经验,这边可以看成玩家体验的流程),现代无论网站或游戏都很讲究这一块,但 ILCA 在整个菜单设计上显然火侯不够,所以本作的致命伤就是太多无谓甚至信息不够齐全的繁琐操作。

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另一个稍有可惜的部分,就是回忆阶段的剧情长度有点明显的落差,例如阿拉巴斯坦篇在游戏中的长度就非常长,而且还完整做出了几乎原作中所有地区的地图,完全感受到制作组对航海王的热情。

但到了马林佛特,不但跳过了推进城的阶段,仅用了一连串的连续战斗来带过,甚至本来不少该出场的角色都没登场。 在这里似乎又明显有受限于制作成本(或时间)的强烈感受。

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最后总结一下,这款游戏绝对是推荐给至少有看过《航海王》漫画或动画的粉丝,没有看过原著,会比较难感受到其中角色间的关系以及与原著的差距。

但先决条件是你要能接受回合制,这款游戏可说是包着现世代的皮,确有着旧时代设计思路的教材作品,不过如果能接受这一点,这次会是草帽海贼团很棒的一次冒险,而且RPG的特色就是游戏时间长,也很适合过年来玩。

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