《TRAHA:天选者》开发室室长新春贺禧 畅谈2023游戏新期许

MMORPG《TRAHA:天选者》今日宣布 MOAIGAMES「TRAHA 开发室」室长「申政勋」在农历年前向各位敬祝新年快乐,并发表游戏未来的内容规划以及日后长期的开发走向。 

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【以下内容为厂商提供资料原文】

精进现有优势 强化玩家体验

Q:能否为大家阐述一下日前推出“生死战”玩法的开发理念? 申室长希望玩家们透过此系统体验何种乐趣? 申室长:由于《TRAHA:天选者》是以 RVR 作为主要核心内容,因此大家可以在游戏内体验到各种许多相关游戏模式,但同时,我们也希望偶尔有能以轻松的心情去享受的 PVP 玩法。 而生死战就是以休闲PVP为目标的模式。 为了降低阵营的色彩,游戏内我们选择了Free For All (FFA)模式; 为了减少PVP带来的负担,更隐藏了角色的名字、加上了地图中的各式增益效果、随机的复活位置、最后一击成功与否等等各种配套措施,而此举也带来了「不到最后摸不透结果」的意外性。 希望透过此种设计,能让生死战能成为所有人都能无负担享受的游戏模式。 

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Q:玩家参与游戏内各项玩法 / 活动的动机,不外乎是「趣味性」及「奖励稀有性」,但综观游戏目前在活动奖励的部分,似乎都不是提供稀缺性高的珍贵道具,能否请申室长说明一下设计之初,游戏活动在规划吸引玩家参与活动的考量点为何? 申室长:当初在游戏内容的奖励设定上,我们曾担忧在《TRAHA:天选者》RPG 成长类型的游戏特性上,会因玩家战力差距,进而由高战力玩家垄断高等玩法奖励,更加剧了巨大差异,因此,目前在游戏中每种玩法模式所设定好的主要奖励,虽然确实有较具有活动垄断性质的稀有性奖励,但属于少数情况,比较起来” 普遍性奖励」的活动内容更多,此举也能兼顾到轻度玩家也能获得一定奖励,所呈现出来的折衷内容。 不过,我也不认为目前的基调一定就是正确的,也对于改善稀有性奖励的必要性深有同感。 譬如,由于先前竞技场胜利条件太过严苛,已经大幅改善。 同时也会商讨提高领地战/战场的奖励。 我们将在之后将更新的新游戏内容中,以「专用奖励」的型态进行开发,并会同时考量「奖励象征性」、「玩家间差距」两个方向,来设定奖励,希望能推出一个较为平衡的方案。 

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Q:有关各大职业平衡的优化,玩家亦有相当的建议,请问目前申室长是否有相关的规划? 申室长:玩家们的意见回馈,是根基于实际游玩后的珍贵经验,都值得我们的积极参考。 不过玩家们是人、相关功能负责人还有开发室长我本身也是人,因此对于各种建议及反映,可能都会带有一定程度的个人偏好倾向的介入。 因为担心若沉浸在个人观感及意见之中,稍不注意便会出现不合理的平衡,所以在实际操作上,当我们将建议事项落实在游戏内容时,一定会经过确认统计并客观判断是否为可接受修正的程序。 以讨论已久的职业平衡方向来说,基本上我们会透过统计指标来进行设定。 举例而言,自从1/04更新后,在PVP指标上,「长剑」、「爪」、「镰刀」三种武器职业整体上为弱势,而「权杖」则处于强势状态。 在这里参考各位意见之后,我们也拟定了修正内容,并开始进行内部测试,日后更新时,也会严谨地确认修正事项是否呈现规划中的结果。 就这样不断透过建议→回馈→修正的脉络,尽量让游戏成为所有人都能接受的状态。 此外有关角色等级上限、专门技术等级上限等职业平衡相关优化,预计会在新地区推出时一起进行。 更新在即,还请多多期待。 

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Q:玩家对坚持手动及自动战斗,都有持续的反应声浪,申室长目前对于玩家的回馈是否有相对应的想法? 申室长:由于手动操作会带来相当程度的疲劳感,因此难以长时间反复游玩。 在此前提下,游戏要求无特殊意义的反复操作时,理所当然会产生对自动战斗的需求。 例如个人副本在最初规划将带有适当难度,进而产生需要手动操作的游戏内容; 但在已熟练的状态下反复持续同样过程,就不再新鲜,反倒成为需要机械性重复的游戏内容,因此在这里需要自动战斗是必然的。 另外一个思考的脉络则是,比起加上自动战斗,我认为大幅减少反复要素来减轻游玩负担,以最小化需要自动战斗的状况,并增加攻略难度的型态,来为手动操作赋予意义,应该是更适合《TRAHA:天选者》的方向。 

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不故步自封 打造更棒的《TRAHA:天选者》!

Q:2 月份的游戏更新会有哪些内容? 申室长是否能抢先披露相关信息? 申室长:《TRAHA:天选者》在2月预计会带来比平常更多的更新内容。 所包含的主要项目有新攻击队、新职业、阵营游戏内容、阵营变更、新玩家成长系统、开放新地区、解除等级限制等等,目前所有项目都在紧锣密鼓地进行开发,至于相关更新日程及详细内容,将根据开发状况有部分变动,这部分也敬请玩家们期待,2月份的丰富的改版内容将会再次让各位眼睛一亮。 Q:2023 新年乍始,请申室长为我们总结一下《TRAHA:天选者》开放迄今的一些想法及感动,不论是对游戏内容、玩家回馈、未来展望等,也期待接下来 MOAIGAMES 能为我们带来更多更棒的游戏内容。 申室长:当初,在准备《TRAHA:天选者》游戏内容的过程中,其实有期待,相对也有担心。 也担忧各国玩家相遇后,会不会因为文化不同带来的小误会而发生冲突。 但事实证明,同样身为游戏玩家,彼此之间的文化差异并非高大壁垒,游戏玩家的需求与共识都是相同的。 还记得不久前参与了一场去年底所推出的「火焰神兽蓝达高斯」召唤战争,我所属的阵营在经过激烈的竞争之后,奇迹般地获胜了。 在有着各国玩家所组成的阵营中,我们虽然各自说着不同的语言,但仍能团结一心共同参与,且充分分享并交流胜利的喜悦。 我被这样的场面深深打动。 我相信各位也曾感受过相同的情感。 对游戏迄今所达成的目标来看,我认为吸引人的高完成度 RVR 是一大成果。 许多玩家投入在 RVR 中,直到现在也持续地展现出高度的参与。 综观当前市场同类型手游,我以现在很难找到能呈现如此高完成度大规模 RVR 战斗的游戏,感到十分自豪。 同时,由于我对 RVR 投注了大量的感情,也曾想过会不会有些疏忽了 PVE 的部分,因此,在接下来的更新内容中,将会推出全新攻击队副本,届时将更需要玩家高水准的攻略,并以此为开端,让 PVE 也能展现出与 PVP 相同的高完成度。 此外,我认为《TRAHA:天选者》上市以来展现出跳脱 Pay to win 玩法的企图心,也是一大成果。 就如同在先前访谈中提到的,还记得游戏 CBT 前,在社群上呈现出各种对韩国游戏的负面观点,虽然当时对于开服前就被贴上标签而感到遗憾,但经过这段时间后,各位玩家是不是稍微有些改观了呢? 因此我们也会继续努力,不忘初心,持续将重心放在游戏乐趣本身,期待未来能够一点点地改变各位对韩国游戏的认知。 《TRAHA:天选者》将在今年2月、3月推出许多更新内容,希望能够成为不固步自封,能持续带来变化与可能性的游戏,也会努力将各位的意见反映在游戏上。 新的一年,也请各位多多指教。 

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 听了申室长针对2023游戏的愿景以及未来的计划,各位玩家是否对于《TRAHA:天选者》有更深一层的了解呢? 快来加入游戏的行列,只有亲自体验游戏,才能真正感受到手动优势与各种玩法内容带给各位的无上快感!

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