《ONE PIECE 时光旅诗》体验版评测:角色形象还原到位 情怀乐趣有待评估

合成图/笔者游戏内截图
合成图/笔者游戏内截图

漫画单行本累积销量已经超过四亿册、作为集英社《周刊少年JUMP》头号红牌的《ONE PIECE》,就像《七龙珠》一样,当然经过大量多媒体改编。 单以电子游戏而言,至今就至少有将近五十款电玩作品。

由于《ONE PIECE》故事演出内容以战斗、冒险为主体,连带使得其绝大多数的改编游戏,主要也就以动作冒险或格斗类型呈现。 作为漫画二十五周年的纪念作,《ONE PIECE 时光旅诗》(以下简称《OP时光旅诗》)却选择做成偏传统的日系 RPG,不得不说是个相当大胆的决策。

做成 JRPG 的优势,是能够增加团队之间人物的交互演出。 图/笔者游戏内截图
做成 JRPG 的优势,是能够增加团队之间人物的交互演出。 图/笔者游戏内截图

《OP时光旅诗》体验版份量不多,即便玩得慢一点,也只要两个小时就能打完。 如果制作人的说明可信,加上预告的情报推敲,估计体验版内容还不到完整游戏的 5%。 虽然这的确会让人好奇正式版能有多少丰富要素,比较可惜的是,光看体验版,目前似乎还没到这款游戏真正好玩的地方。

以下简单分享有关本作体验版的初步评测,希望能给有兴趣的玩家一点参考。 需要注意的是,这并非完整游戏的评论,正式版内容一定会远远多于体验版(主要是体验版可以玩到的进度实在太有限… )。 实际游戏内容将会如何,还请等正式上市后见真章。

美学:高度还原的画风和出色的配乐

愈看愈觉得... 乔巴真的长得很像狸猫... 图/笔者游戏内截图
愈看愈觉得… 乔巴真的长得很像狸猫… 图/笔者游戏内截图

得力于尾田荣一郎夸张大胆的线条和造型设计,《ONE PIECE》向来都非常适合以卡通渲染来进行成像。 本作依此打造的伟大航道场景鲜明亮丽之余,角色包括人物模型和立绘,也都得到极高程度的还原,十分贴近原作的形象。 撇除全新的原创角色,整个草帽海贼团里头,个人看来,只有娜美的神韵差了那么一点点(ILCA 似乎把娜美画得稍微有些… 端庄? ),其他直接拿来拍动画都没问题。

来给娜美一个特写! 总觉得娜美是不是应该要更泼辣一点? 图/笔者游戏内截图
来给娜美一个特写! 总觉得娜美是不是应该要更泼辣一点? 图/笔者游戏内截图

人物之外当然还有动物。 这不是在说最受欢迎的船医乔巴,而是尾田笔下一只只特色独具的幻想生物。 漫画迷必然知道,《ONE PIECE》里头最喜欢到处塞一些稀奇古怪的东东,而画出种种看起来白痴兮兮又可爱的动物,更是作者的心头好。 这项特色也在《OP时光旅诗》得到充分发挥:奇怪的猴子、奇怪的海螺、奇怪的企鹅、奇怪的海象…,看起来都像直接从漫画来的一样,为游戏表现添不少活力。

湾屁死优良传统:各种丑得可爱的奇异动物。 图/笔者游戏内截图
湾屁死优良传统:各种丑得可爱的奇异动物。 图/笔者游戏内截图

图像之外,本作音乐也值得一提。 游戏开始后不久,就让人注意到配乐的设计相当到位。 虽然不像电视动画版的田中公平,总是以明朗的旋律线展演音响效果,因而令人难以忽略; 《OP时光旅诗》配乐在烘托气氛的功能上,也的确做到恰如其分的效果。 一查之下才发现不得了:配乐制作竟然是樱庭统。

偏好 JRPG 的玩家,对樱庭统都不会陌生:《女神战记》、《女神战记II》、《星海游侠》系列、包括《深渊传奇》在内的几部传奇系列游戏等等,音乐都出自他的手笔。 经典的初代《黑暗灵魂》名曲连发,更展现他在黑暗奇幻风格创作的可能性。 看到樱庭的名字,至少可以确定这次的《ONE PIECE》游戏音乐会是品质保证了。

玩法:过多转场、局限探索,以及缺乏挑战性的RPG对战

整体偏多的新手教学,在初期也让人感到多少被打断节奏。 图/笔者游戏内截图
整体偏多的新手教学,在初期也让人感到多少被打断节奏。 图/笔者游戏内截图

实际游玩感受上,《OP时光旅诗》体验版有几项让人觉得可惜的地方。

首先是频繁转场的问题。 每当玩家触发一段人物对话、一则探索项目,或一个带有“!” 图示的剧情事件,游戏就「一定会」画面转暗淡入,再继续事件演出。 然而,这些转场之后大多并没有什么电影式的分镜展演,仍仅止于人物排排站对话的程度,让人不禁怀疑转场的意义。 画面反复转暗同时,也会让玩家有经常被打断、失去对游戏掌控的感受,带来明显的割裂感。

《OP时光旅诗》种种过场,实际上也都是透过即时运算来进行表现。 也因此,像当代主流游戏一样,都以无接缝的方式做剧情呈现,到有需要比较华丽、震撼的场面时再转场,衔接高强度的演出或CG动画等等,应该会是更恰当的处理方式吧? 本作现行这种略显粗糙的做法,多少会让人怀疑 ILCA 开发团队,是不是遭遇了技术瓶颈,因而才出此下策。

都采取即时运算的剧情演出,其实并没有刻意转场的必要。 图/笔者游戏内截图
都采取即时运算的剧情演出,其实并没有刻意转场的必要。 图/笔者游戏内截图

在探索过程中的处处受限,也是体验版让人感到懊恼的地方。 根据制作人都筑克明的访谈,本作会相当强调游玩时探索的乐趣,因此才会选择 JRPG 组队的形式,让草帽海贼团成员都能在跑图过程中各显神通,例如香吉士可以发现新的食材、乔巴可以跟动物对话获得新情报等等。 但体验版只能玩到鲁夫以橡胶枪破坏土墙、索隆快刀斩开铁门,特色发挥的十分有限。

更遗憾的是,体验版中每段游玩时,系统都已事先规定好玩家必须走的路线:「总之,就是快去完成主线剧情吧。」 这使得地图中明明就有一些岔路、通往其他区域的新方向,但每当玩家跑到这边时,就会有伙伴跳出提醒信息:「喂,不是走这边吧。」 「欸? 你要去哪里?」 「鲁夫,我们现在必须赶快去救娜美才行。」

种种限制,让体验版游戏变成完全线性的单调过程。 而且每次触发提醒,就又是一次画面转暗淡入的转场,然后把玩家角色丢回到固定位置,那种被系统强制的不自由感就更强烈了。

走岔路总是会被同伴召回,让人感觉冒险缺乏自由感。 图/笔者游戏内截图
走岔路总是会被同伴召回,让人感觉冒险缺乏自由感。 图/笔者游戏内截图

从善意的角度理解,这可能是基于体验版希望玩家聚焦在主线的特设限制? 然而,在这短短前一两个小时的初期进度中,包括遭遇海难、把失散的队友找回来、在新土地邂逅新人物等标准程序,故事根本就才刚起头,看不出什么精彩之处。 还不如开放更多让玩家自由探索的内容,至少作为全新的冒险舞台,此次原创的岛屿瓦弗洛德又会有什么奇异的特色,还是蛮让人在意的。 毕竟:伟大航道上各色岛屿呈现出各自不同的文化风情或奇观,也是《ONE PIECE》这部冒险漫画的主要卖点之一啊。

至于战斗,本来也让人很好奇:草帽海贼团成员都已经是当世无双的强者,要怎么样在已经进到新世界的前提下,还以传统 JRPG 打怪练等的形式呈现? 结果本作也很简单粗暴:直接让新角色借由特殊能力,将各人原有的实力剥夺就好。

比较巧妙之处在于,游戏一开始操控的人物都是高等级状态,面对敌人都可以各种高输出高火力硬辗,直接反映出草帽小子一行人的强大。 直到某段主线剧情后,才让主角们「忘掉」原先的本领(虽然这段剧情也很硬要…,不过就当作是为了游戏性的妥协吧),退回到 Lv.1 的状态来重新练功,并逐一找回记忆碎片以回复实力。

有关记忆碎片的设定,目前还没有看到明朗的说明。 图/笔者游戏内截图
有关记忆碎片的设定,目前还没有看到明朗的说明。 图/笔者游戏内截图

然而即便等级归零,本作的战斗还是太过简单。 以体验版可以遇到的战局,基本上都没有难度可言。 平心而论,《OP时光旅诗》在战斗系统方面是有经过琢磨的,包括属性相克、正负面效果影响、单体与全体伤害差异、未上场队员递补规则等,一款 JRPG 看似该有的战斗机制都有。 但不确定是制作团队担心玩家受到挫折,或是他们觉得草帽一行人如果被杂鱼干掉很奇怪,至少在体验版中,玩家角色都是被打不太痛、自己却两三下就可以打死人,因此感受不到任何挑战性。

目前在战斗方面可看到的显著优点,大概还是在各个人物的招式还原很到位,演出效果漂亮,而这的确也是 ILCA 为何要选择以 JRPG 形式制作的原因之一。

帅气绝招的还原演出,是本作的一大亮点。 图/笔者游戏内截图
帅气绝招的还原演出,是本作的一大亮点。 图/笔者游戏内截图

特别是一些角色独具、反映性格或还原原作特色的独特招式,像是娜美的偷窃技能,或是罗宾捏爆人下体的碎蛋攻击(佛朗基:怕~)等等,也都在游戏中忠实呈现。 之后等着看香吉士绝不出手打女人,或是骗人布有没有狙击王模式等等,也相当令人兴奋。

絮语:新故事之外,让人期待的经典重现

前面提到,《OP时光旅诗》故事中有新的篇章主要人物,让草帽一行人失去「记忆碎片」而变弱。 我们将因此机会回到过去,在从前经历过的几场伟大冒险来找回记忆,重新回味那些往日的传奇故事。

虽然在体验版当中还无缘亲炙,按照预告视频揭露,玩家将至少可以重温:阿拉巴斯坦篇、水之七岛与司法岛篇、海军总部马林福特-顶上战争篇、多雷斯罗萨篇等桥段。 加上这次完全原创的全新故事,到时候正式版将能为漫画迷带来多少感动,或许还是颇令玩家期待的。

如果追求对战的刺激感和策略性,承前所述,本作强度偏低的战斗,可能没办法带来足够的挑战价值(游戏中后期会否显著提升难度,目前还不得而知)。 然而,若你曾是尾田荣一郎的书迷,透过这款《OP时光旅诗》来回顾草帽海贼团的壮阔旅程,回味那些曾让人感动再三的经典片段,并体验他们在此即将开创的不同故事,想必会是值得一试的新冒险。

图/笔者游戏内截图
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