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由华纳兄弟游戏蒙特娄工作室开发的《高谭骑士 (Gotham Knights ) 》在2022年10月21日发售,本作亦是继《 阿卡汉骑士 》后,相隔7年后久违的《 蝙蝠侠 》相关大型主机游戏。 本作并不是《阿卡汉》系列的续作,而是独立于其他系列的游戏。
游戏设定在蝙蝠侠死后,四位蝙蝠家族的成员:夜翼、红头罩、罗宾(红罗宾)、蝙蝠女,继承蝙蝠侠之前调查的案件,并且发现隐藏在葛咸城(高谭市)地下的神秘组织,建立起这个城市并暗地里操控的秘密组织「猫头鹰法庭」。
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来自「New52」的故事及丰富的彩蛋
故事设定以「猫头鹰法庭」为主轴,这是2011年DC漫画在重启成为「New52」后,《蝙蝠侠》漫画追加的全新犯罪组织。 设定上是由建立葛咸城的权贵掌控,在百年来秘密地操控着葛咸城,掌握着不完整的「重生之池」技术(受污染的分流),把尸体复活成为强力的洗脑兵「利爪」,在地底建造巨大的幻觉迷宫和生产基地。 若果有看漫画的话,大概从一开始的视频当中,就可以猜到整个游戏的故事线了。
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游戏内藏有大量来自《D.C.COMIC》不同作品的彩蛋,四位角色都会收到大量的邮件,各路英雄给予失去蝙蝠侠的慰问。 超人(克拉克)会传送邮件给三位罗宾,神奇女侠(黛安娜)则会传给蝙蝠女,还有其他超级英雄因为蝙蝠侠离去而作出的行动。
设定不少是基于「New52」为背景基础,只有少数是完全沿用「Modern Age」(例如急冻人),哪一个部分是新版本,或者是不同版本混合而成,甚至连戏外的着名MEMES都有,对于喜欢原作的玩家会从中找到不少乐趣。 反过来说,游戏几乎都是默认玩家熟识原作剧情,很多设定都没有解释,作为回忆在主线和支线内提及。
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没有披风的英雄
《高谭骑士》没有「阿卡汉」系列的披风滑翔系统,四名主角的造型和服装大部分都没有披风(只有蝙蝠女服装常见披风),在建筑物之间移动只能使用动力勾索枪。 勾索只能向一个目标直线移动,亦不能像《蜘蛛侠》在空中摆盪,也没有「阿卡汉」系列在两个跳台之间的勾索跳跃,导致整个游戏的移动方式都非常不方便。 (蝙蝠女可以在后期解锁滑翔披风。 )
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四名主角使用勾索和跳跃时都有不同的动作,反映他们的特征,例如马戏团出身的夜翼会像蜘蛛侠一样在空中旋转。 勾索移动途中的动作,像是双脚紧合朝向降下的目标地点,明显是参考漫画版和卡通版,毕竟原作的披风本来就没有滑翔功能,而是快速移动时的滑空翼。
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被定形的任务式开放世界
地图包含整个葛咸城,并且划分为四个主要的大区域,每个区域都有快速传送点,以及随机生成的案件。 每次玩家回到钟楼据点后,地图上所有案件都会重置,并且根据玩家在上一次外出时累积的收集点,额外生成特定的红框小任务。
随机生成的案件内容几乎都是固定的,部分类型的案件更是固定在某些地点,例如「猫头鹰法庭的巢穴」只有固定几个洞穴,「解救人质」只能在几个大型公园进行。 这些任务在初期都会有相当的刺激感,直到需要四个角色都需要完成调查案件时,就会发现敌人的位置和任务目标,每次都是完全一样,只有杂兵会随着故事推进强化。
对比《阿卡汉骑士》丰富的地图和支线剧情,《高谭骑士》的地图更大,但分支和案件任务就显得很贫乏。 地图上全部都是固定几种类型的随机配置,没有探索隐藏NPC和特殊事件,很快就会使人失去兴趣,令《高谭骑士》更像是《蜘蛛侠》纽约市的劣化版。
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存在意义不明的载具
蝙蝠侠在《阿卡汉骑士》内追加了与电影相近的蝙蝠车,并且有着坦克一样所向披靡的战斗力和各种功能,《高谭骑士》四位主角则是只有一部什么功能都没有的电单车,连加速喷射都没有。 除了初期尚未开放各地区的快速移动点,需要用电单车代步外,几乎没有机会驾驶电单车。 电单车更是没有任何战斗力,悲剧到直接开车撞向黑帮喽啰,也几乎没有任何伤害。
路上的设施也无法用车轮破坏或者穿梭其中,路边随便一道铁闸、栏栅都可以把电单车拦下,撞到障碍物顶多只能抬起车头翻过去,游戏内绝大部分的地区都是建筑物,导致大部分地区都是电单车去不到的。 《阿卡汉骑士》蝙蝠车带来的爽快感和力量,在《高谭骑士》的电单车完全感受不到,连代步都几乎不会用到。
蝙蝠车也没有《阿卡汉骑士》中,每次都能帅气地召唤出场的演出,也没有任务必须使用蝙蝠车战斗的关卡,顶多只有两次追捕和逃走的剧情。 平时电单车出场就像是《真‧三国无双》的马匹一样,按下在附近的马路上凭空出现。 在急冻人的支剧情还有提到,可以对电单车进行强化改造,最终在游戏结束都没有强化,也没有新的载具。
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多余的RPG机制和连线机制
游戏导入LV、装备生产、技能树各种种RPG机制,有些部分是明显为了连线游戏而设。 主线和支线任务都会有LV要求,LV和技能点是所有角色同步(任何角色技能点,其他角色都会自动获得),但只要按着故事顺序解开,并且把路上遇到的分支和小案件解决,基本上是不会有等级不足的问题。
装备生产需要蓝图和素材,除了最高级的传奇素材外,其他素材直到游戏结束都是不会见底,反而是希望让玩家去刷没必要的连线模式,或者像个疯子一样在街上施暴。 这些装备都会随等级上升不断刷新,每出门一次装备就会更新不知多少次,刷起来完全没有意义。
反过来说,如果只使用某个角色,其他角色的装备就会追不上(没有取得蓝图),偏偏除了主线和支持故事外,城市上的喽啰都会跟着玩家的等级和进度强化,不常用的角色就要额外出门刷蓝图。 不过,游戏没有让玩家使用所有角色的概念,可以同一个角色打到尾,好处是完全不用担心刷装的问题,但作为多名主角的游戏在分配上就是不合格。
另一方面,夜翼定位是最接近蝙蝠侠的全能型角色,但几乎有一整条技能树都是团体作战辅助,在单人模式下就比其他角色缺少的独特性和强度,感觉完全是为了连线模式而被牺牲。
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支线搆成的故事与莫名其妙的结局
游戏内的剧情,以当时正在操作的角色为中心,四名主角的故事基本上完全相同,即使与NPC之间的对话有差异,当中也会混入不少与人际关系或MEME相关的内容。 小丑女的支线中,小丑女碰见夜翼会提到他的屁股变瘦了(夜翼是不问男女角色都称赞的第一美翘臀),碰到蝙蝠女会称对方是闺蜜(多个版本中两人关系亲密并且有多次合作)。
除了猫头鹰法庭勉强算是追查的对象外,故事几乎都是由支线构成,由支线导向猫头鹰法庭和影武者联盟。 关于四个主角的故事都分散在城市各地,或者钟楼据点内的日常锁事,没有蝙蝠侠这个「家长」的压力,反而让罗宾之间的互动包含更多温情和阳光,而不像是其他蝙蝠侠故事般黑暗。 在一些没有蝙蝠侠登场的漫画篇章内,也有类似的描写,夜翼的个性反而比较贴近蝙蝠侠的理想。
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整个故事的理念以「蝙蝠家族」为核心,当中「家族」这个命题占了极大部分,但唯独蝙蝠女的对象是已经死去的父亲高登局长,而不是三位罗宾的养父蝙蝠侠。 结果蝙蝠女更像是作为「蝙蝠家族」而加入的局外人,主线和支线都几乎与她无关。 更甚是每次出任务时,剧情都暗示是四人分工合作,但除了玩家操控的角色以外,全部都不会出现的在关卡和过场动画内,只有通讯器的画面和对白,令到角色间的抽离感非常重。
游戏结局明显想重现漫画「New52」中后段的高潮部分,蝙蝠侠和小丑在葛咸城地底的重生池分流交手,蝙蝠侠与小丑重归于尽,以落石破坏重新池。 游戏结局是塔莉亚利用重生池分流复活蝙蝠侠,并对蝙蝠侠进行洗脑,但蝙蝠侠回复清醒后,为了阻止猫头鹰法庭得到重新池,以自爆和落石的方式摧毁重新池。
打从游戏一开始,玩家就已经推算到蝙蝠侠一定会复活,但万万没想到只是为了重现漫画一幕,复活后马上再死一次,而且敌人不是经典宿敌小丑,只是一群猫头鹰法庭的喽啰。 当然游戏通关后也没有蝙蝠侠作为隐藏角色登场,反而是一段「蝙蝠家族」不乎合人设的全城公开宣言,令整个结尾空虚而且莫名其妙。
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恶梦一样的操作
操作困难是游戏最为劝退的部分,不论是移动还是战斗都有很多不合理或不方便的地方。 勾索的定点不是跟据玩家视点中央,而是系统自动判定能够勾到的位置。 目标如果是在中距离还好,近距离会经常出现平台就在眼前,但由于判定问题,无论如何都无办法向前勾。
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勾索的判定地点,明显大部分都是建筑物的角位,也就是每个方形的直角位置,或者是长条型的正中央,像是铁柱或墙壁中间。 造成玩家要进行斜角跳或者勾索动作时,判定会完全偏离画面。 在半空中即使标记在眼前的建议物,还会向着莫名其妙的画面外高楼层飞去(甚至还会向后飞),加上只能直线移动没有摆盪动作,很容易就会卡在一些栏杆之类的物件上。
角色动作没有「跳跃」按键,只有「跑酷」和「爬落」两个选择,几乎所有移动都是「跑酷」一手包办,再完全交由系统自动判定。 自动判定无法进行精确的动作,若果从高处向下跳,前面有两个平台,高确率会往远处的平台飞去,有时甚至会直接跳到地面上。 长距离跳跃的时候,偶然会因为判定混乱而在空中瞬移。 这个问题除了出现在跳跃上,在穿过一些单人通过的木门、铁门,也会因为判定问题而卡在门边。
缺乏调整的战斗系统
角色缺少应有的动作表现,暗杀动作只有几种而且没有与环境配合,破坏自动炮台时没有动作演出。 战斗模式过于单一,每个角色只有近战、射击、回避、擒拿,四种基本动作,以及独有技能组,废除「阿卡汉」系列的「反击」、「斗篷」、「连击」、「翻越」、「道具」等各种元素,令到战斗没有可观性和战术性,变成只是攻击和回避的循环,能量累积满了就放个技能了事。 部分非一般人型的敌人甚至不会有技能击中演出,例如人蝠、重甲兵、大泥人、急冻人,使用技能后直接扣除血量。
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战斗视点捕捉的距离感非常差,作为第三身以一对多的快速动作游戏,视点经常设在非常接近角色背后的位置,加上角色本身会阻挡敌人的攻击提示,造成可见范围非常有限。 角色在近战攻击时会有移动辅助补正,在挥拳时会导向飞到目标面前,在一场战斗中能够更够流畅追击不同位置的敌人。 这个系统在「阿卡汉」系列是玩家方面独有,《高谭骑士》却是连敌人都会有这种设定,在狭窄的视野内,经常会有小喽啰从画面外瞬移过来,反而比较高阶的忍者和重甲兵却很规矩地在原地攻击。
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敌人的攻击非常多姿多彩,甚至有免疫部分攻击的能力,但玩家可以对应的防御却少得可怜,躲开攻击就只有回避一个选择。 敌方无人机及步枪都有强大的压制力和速度,举枪射击前只有一条几乎看不到的白线提示,让玩家使用快速射击阻挡,但举枪提示和射击之间的间距太短,主角快速射击的动作经常赶不上,倒不如马上翻滚回避更安全,无人机的射击更加难以拦截。
此外,设定上影武器联盟的忍者在隐身时,可以借由技能和重射击破解,但忍者的隐身完全没有冷却时间,忍者可以在解除隐身时马上再度使用,笔者就试过有一名忍者长达好几分钟无限使用隐身投射苦无,无止尽地浪费时间。
主角在大部分时间都没有无敌时间,游戏设定部分敌人需要使用擒拿攻击,例如猫头鹰法庭的利爪,大部分时间是免疫近身攻击,需要使用重射击击倒后,利用擒拿攻击才能快速击杀(平均揍三拳就会恢复近战免疫)。 当擒拿攻击或终结技进行动作演出时,角色会处于不能控制的状态,但又没有无敌时间而成为任人攻击的肉靶,若果附近有能够做成持续伤害的敌人,整条血槽就会瞬间蒸发。
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除了角色没有无敌时间外,在潜入时也没有掩体判定和隐身补正,即使在非发现状态,站在敌人头上的电线杆不动,或者正在使用勾索飞行时,在少数情况下还是会被判定发现。 由于没有空中摆盪的设定下,勾索只能直线前进,加上自动判定落点飘忽难以预算,往往会莫名奇妙地通过敌人的面前而被发现。 这个问题在玩家抛出烟雾弹勾索逃走时,即使呆在头顶不动,偶然也会被发现。
暗杀系统也存在各种问题,只有小兵类能够暗杀,部分角色能够暗杀重兵甲,这些设定分工和角色特征很合理。 真正的问题是小兵暗杀有伤害判定,伤害不足时只能用匿踪打击,但不能暗杀该小兵时要在接近时才会知道。 此外,暗杀的判定范围非常窄,在地面需要在极端接近时触发,而且射击和暗杀是同一个按键,经常会因为一点的移动而导致暗杀失败,同时又触发射击攻击而被发现。
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投掷攻击也有限定角度,例如红头罩直接举枪射击,射击线以角色为中心向前,但蝙蝠女这类投掷蝙蝠飞标的角色,却是锁定只能从右向左投出,再回旋到目标。 结果蝙蝠女的投射范围被锁死只能从右到左,只要旁边有墙壁或障碍物,无论如何都无法击中正前方的目标,射程亦异常地短,几乎无法使用。
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系统取消了「阿卡汉」的「侦探模式」,改为类似扫瞄画面一次的AR模式(近代UBI《刺客教条》的低效率版鹰眼)。 偏偏AR模式不能选择长期启动,每走几步就要按一下扫瞄避免错过调查内容,AR模式和回复药都设定在一起,在使用AR扫描时经常性会使用回复道具。
欠缺打磨的不完全成品
《高谭骑士》是由华纳兄弟游戏蒙特娄工作室开发,该工作室曾经负责过Wii U移植版的《蝙蝠侠 阿卡汉城市》、《蝙蝠侠 阿卡汉起源》,以及《蝙蝠侠 阿卡汉骑士》的DLC关卡,也就是掌握着「阿卡汉」系列的开发技术和经验。 《高谭骑士》没有挂着「阿卡汉」系列之名,反而像是想脱离「阿卡汉」的框架,尝试制作一部类型接近的游戏,最后弄巧成拙,大量应有的细节和动作被移除。
即使游戏已经延期一年发售,内部仍然有着各种各样的小问题,累积起来令游戏变成欠缺打磨的不完全成品。 其中最严重的问题,移动和勾索完全交由系统辅助和自动判定,造成各种操作困难和无法顺利运行。 任务和路线的提示、画面上的标记模糊不清,在蓝光林立的城市内,用一条蓝白色的直线标记目标; 马路使用淡黄色的街灯,偏偏地上的路线引导同样也是橙黄色。
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巨大的开放式地图,只有自动生成重复性极高的小任务充数,支线反派角色只有三个,比主角的数量还要少。 当中抢劫和结党的小任务,自动炮台和大型开锁钻头当然都是伴随任务自动生成,钻头会生成在银行门口,但自动炮台也是相同的设定,每次炮台都是直接对着大门或墙壁,导致炮台几乎没办法射击,明显是没有人手调整过的结果。
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角色的动作技能和定位明确,却过分地分工分散,明显是把蝙蝠侠一个人能够做到的所有事,强行分拆成四个角色进度。 系统设定亦没有蝙蝠侠多样化的辅助工具,导致即使分工明确也会做成战斗流程单一化。
七年前的《阿卡汉骑士》可说是蝙蝠侠游戏的天花板,后续吸收了其多年制作经验的工作室,即使只是负责开发前传作品、DLC内容和移植版本,相隔多年后都不应该交出这个成果。 如果《高谭骑士》是一部没有蝙蝠侠背景的游戏,还算是一个小工作室应有的水平,还不算是一款垃圾游戏,只是缺点和可以改良的地方实在太多。
偏偏这是接在《阿卡汉骑士》后推出,又同样是挂着《蝙蝠侠》题材和相同类型的游戏,即使不是「阿卡汉」系列的正统续作,也无法不与之相提并论。 《高谭骑士》就像是当年的《阿卡汉 起源》一样,游戏性、内容和完成度都明显不足,但挑选的故事章节及原作彩蛋都很丰富和有品味,对于原作FANS是有一定的吸引力,只是这次连故事结局都爆炸了。
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