开局10分钟就催泪? 《战神:诸神黄昏》上市前评测:深度淬炼父子情 史诗之作再创巅峰

图/本文配图全为笔者游戏内截图
图/本文配图全为笔者游戏内截图

2018 年,圣塔莫尼卡工作室的《战神》延续经典系列荣光,广收玩家好评之余,更斩获当届游戏大奖包含年度游戏等多个奖项。 历经四年磨一剑,而今,续作《战神:诸神黄昏》能否再创佳绩,也让粉丝既期待又怕受伤害:毕竟近几年的确有部分经典续作、话题新作,其表现或口碑不如预期。 而《战神》本身作为同世代最好游戏之一的典范,必然也为制作人员带来莫大压力。

实际玩到游戏后,我想玩家尽可放心:《战神:诸神黄昏》延续顶尖的制作水平,更痛快流畅而有魄力的战斗、富于深度情感传达的人物塑造、壮阔的美景和激发人肾上腺素的暴力美学奇观,仍然是一应俱全 。 整体游戏性虽然可能和前作差异不大,但那也是因为 2018 年的《战神》,的确已先奠下相当精到的系统基础,完善的体质只差更丰富的可玩要素来锦上添花——例如:更多种类的敌人,以及更深入了解主要角色的故事等等。 而这些也的确透过本次续作,达到进一步扩展的目标。

*以下全文无剧情泄漏(但有包括前作零星剧情),请安心参考。

总评:坚守本格派动作游戏阵地,将类型打磨到极致的经典再造

游戏内的光影既美丽又真实,到了令人匪夷所思的境界。
游戏内的光影既美丽又真实,到了令人匪夷所思的境界。

✔️ 当代电玩视听演出表现的高峰,电影般叙事带来强烈的沉浸感。

✔️ 过场剧情呈现节奏精准到位,能够确实牵动玩家的情绪。

✔️ 承续前作一镜到底的设计,巧思之用心更加深玩家代入感。

✔️ 一贯流畅又具爆发力的战斗内容,同时含括富挑战性的战术选择。

✔️ 绝妙美丽且多样化的场景构筑,遨游九界足以令人一再惊艳。

✔️ 音乐张弛有度,抒情与雄壮兼顾,突出史诗风情气魄。

✔️ 丰富文本资料的搜集要素,为叙事背景带来更充足的补完。

✔️ 剧本对于人物情感刻划之真实细腻,为故事演出带来更进一步的说服力。

✔️ 系统设定配置完善(包括帧率、字幕大小等细节),让玩家自定义最佳体验。

✔️ 附有前情提要短片剪辑,帮助玩家快速回顾前作故事。

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❌ 解谜过程相对机械化,通常仅允许固定程序操作。

❌ 游戏初期版本偶有 bug,稍微影响游玩体验。

❌ 没有内建拍照模式,之于绝美的画面稍微可惜。

❌ 末盘故事收尾略显仓促。适合族群 :

.拥有 PS4/PS5 的所有玩家

.所有《战神》系列的老玩家

.追求电玩声光效果极致的玩家

.期待游戏叙事深度的玩家

.动作游戏爱好者

.神话故事爱好者可能不适合族群:

.对于血腥暴力表现较敏感的玩家

.排斥通关过程中解谜环节的玩家

.只偏好游戏自由度以开放世界为标准的玩家SIET 举办《God of War Ragnarök》「集章之旅」集点抽奖活动,读者可扫描下方 QR Code 马上参加。

开局10分钟就催泪? 《战神:诸神黄昏》上市前评测:深度淬炼父子情 史诗之作再创巅峰

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主观体验评价:神作,此生必玩

就像在荒野开到大宝箱一样,能在这个时代玩到如此神作,是玩家之福。
就像在荒野开到大宝箱一样,能在这个时代玩到如此神作,是玩家之福。

对于这样一款了不起的游戏,笔者想先聊点个人的主观感想。

我可以负责任的说:《战神:诸神黄昏》无疑是一部历史级的伟大游戏。 从前作根基延伸出发,扎扎实实地说完一个好故事,而我相信其中的大多数情节表现,也会是大众所能接受的,并且为之深深动容。 假使是拥有PS4、PS5的玩家,基本上不用迟疑,第一时间买来玩就对了。

网络上流传的初期媒体体验中,有一则提到:「游戏开局十分钟,就足以令人悲伤落泪」(God of War Ragnarök Had Us In Tears After 10 Minutes),这绝对是真的。 为避免剧透影响玩家享受第一手故事,我只在此稍稍透露:这段剧情其实和主要人物的命运关系不大,但透过精细的演出调度,即便只是一段寻常的生命插曲,也达到化人至深的动情效果。 论故事在电玩载体上之抒情呈现,圣塔莫尼卡绝对已臻艺术的高度

从今年9月底之后,《斯普拉遁3》长期霸占了我的电视机,因为那真的太好玩。 而《战神:诸神黄昏》则紧接着取而代之,让PS5重新从NS手中接回电视主导权。 评测期间,我几乎每天都从下班后玩到深夜,还始终不肯罢休,严重压缩到睡眠时间:因为我太想知道接下来发生什么事,而且北欧神话九界各富特色的壮丽风光,也确实令人神游其中。

直到主线破关为止,笔者大约花了五十个小时。 扣除中间岔出去解一些支线任务约莫十小时,估计光是主线剧情内容就有四十个小时左右,故事份量无疑是重中之重。 而即便已经以相对密集的形式进行体验,我仍有大量的支线尚未完成。 事实上,光是本作新开放的国度之一:「华纳海姆」,各种故事、支线和探索,我就在这里玩了将近十个小时。 在主线破关后,还衍生与善后有关的支线剧情,甚至开放前往新的国度进行冒险!

风光壮丽的华纳海姆,在这边的探险十分过瘾。
风光壮丽的华纳海姆,在这边的探险十分过瘾。

因此,对线性动作过关游戏游玩时数有疑虑的玩家尽可放心,本作的份量绝对丰富。 即便历经数十个小时破关一次了,我仍期待还有诸多未解的内容,仍会带来什么新奇体验。 特别有心额外设计了end game要素,也更让人体会到制作组对于自身作品倾注的热情。

2015 曾是个游戏大年。 光是在那一年就有:《巫师3:狂猎》、《潜龙谍影V:幻痛》、《异尘余生4》、《血源诅咒》、《斯普拉遁》、《Undertale》。 一字排开,尽是传奇。

而今,我想 2022 年在电玩史上,也会成为一个值得纪念的年份:年初的《艾尔登法环》、年中的《斯普拉遁3》、年尾的《战神:诸神黄昏》,都为我们的玩家生活,增添更丰富的光彩。

古典:线性动作游戏的极致工艺

可以攀爬的位置,都有用古老图标划记出来。
可以攀爬的位置,都有用古老图标划记出来。

3D 动作游戏作为当代电玩主流之一,开放世界似乎是一种人人趋之若鹜的显学。 圣塔莫尼卡工作室值得敬佩的一点是:他们并没有为了迎合市场偏好,而将游戏架构朝开放世界做改动——哪怕《战神》系列的设定绝对玩得起这套。 《战神:诸神黄昏》本质上依然是偏线性的动作过关模式。 想必对制作人或编剧来说,这都更符合他们表述一个深刻动人故事的需求,而最终成果也的确令人惊艳。

习惯开放世界自由度的玩家,可能之于这种相对古典的本格派动作游戏比较不适应:不能直接跳过看似低矮的障碍物、没有大量可互动的场景对象、过关只能照既有规划好的路线去移动、攀爬方向也只有单一径路、没有跳关攻略这回事…。 看似对玩家在玩法上有所局限,或许是源自于制作人对演出效果上的坚持,像是电影一样,期望以齐一的分镜和节奏,为大多数玩家带来最精准的视听体验。 而包括前作之成功,以及这次《战神:诸神黄昏》更为强大的整体表现,他们的诉求显然是有充分达标的。

古典游戏框架的好处之二,是得以集中开发和效能资源,让图像获得最极致的品质。 在同等的3A资源下,减少额外的互动运算,当然能给予画面对象更精细的材质,让视觉既美且真。 但《战神:诸神黄昏》影像之精致,仍然达到令人难以置信的惊人程度。 至少在 PS4/PS5 世代游戏机上,能有同等品质的体验者显然屈指可数。

如此惊人的图像质量下进行高速流畅的战斗,无疑是一大享受。
如此惊人的图像质量下进行高速流畅的战斗,无疑是一大享受。

有玩过前作的玩家,可能会觉得本作视觉效果进步不大,那也是因为 2018《战神》已经将 PS4 效能催到极限。 但《战神:诸神黄昏》画面上更丰富的细节、更多强大敌人带来更流畅爽快的战斗、新国度新场景的全新探索要素,以及人物更细腻流露情感的表情变化呈现,仍直观反映出续作本身之显著进步。 投入数十个小时体验之好,始终令人意犹未尽。

古典游戏框架的好处之三,则是有助于轻玩家也能够好好享受故事。 现代开放世界游戏因为要素过多,往往显得复杂,其实面向的是以核心、资深玩家为主。 比起玩法导向的开放世界,《战神》系列始终如一的线性架构,清楚的目标引导,都使这个故事导向的游戏,有着电影级的剧情体验同时,也不会让玩家迷失方向

在难易度选项中,「着重故事」项目说明:「适合想好好享受故事情节的玩家,不着重于战斗。」 显然便有意识地照顾到对本作游戏剧情有兴趣、但又不善于复杂操作或快速反应的玩家,可以经此设定,纯粹体验故事的乐趣。 而当然,若是对于自己操作技术和反应有自信、经年熟习高难度动作和格斗游戏的硬派玩家,照惯例也有「追求战神体验」难度提供选择:

给超级高手的挑战乐趣。 期待之后看到各路神人无伤攻克战神难度的 Boss。
给超级高手的挑战乐趣。 期待之后看到各路神人无伤攻克战神难度的 Boss。

这个《神一般的反应与策略》大概不只是形容词,因为这次游戏战斗的挑战性,真的是不容小觑。

战斗:依然对味的暴行

激发玩家肾上腺素的终结技演出,这次显然有更多花样能好蒿爽爽了。
激发玩家肾上腺素的终结技演出,这次显然有更多花样能好蒿爽爽了。

痛快、残酷、流畅而富有暴力美学的战斗表现,是《战神》系列历来的招牌卖点。 令人讶异的是,2018《战神》看似已经将之做到极致,《战神:诸神黄昏》却还能处理得更好。

最基本的怪物/敌人种类增加,自是不在话下。 前作比较为人诟病的缺点,就在于敌人的多样性不够,这次续作可说是大大补足这方面的缺憾。 每个国度各有特色的怪物、各种属性和攻击模式相互组合,让玩家需要更有意识地活用不同武器、符文及地形等战术,以有效出招,杀出重围。

以笔者选择的普通难度:「着重均衡体验」为例,前期还不得要领时,乱打一气往往只是快速送头。 在稍微留意战局中提示后(包括队友的死角攻击提醒、敌人各种破防/不可防御的攻击显示等等),才比较能有余裕地完成各个局地战。 而即便如此,一个个远古战士、传奇英雄、神话怪物以及神祇担任的关卡及任务 Boss,仍然有着要让一般人多死个几次才能打赢的强度。 我甚至一度怀疑:那些在「国王卫兵」支线的狂暴战士灵魂,每一个都有前作中最强的女武神王:希格露恩的强度(当然是不至于! 希格露恩的招式真的太多了)。

最强的女武神王希格露恩,过去在前作是许多玩家心头的恶梦。
最强的女武神王希格露恩,过去在前作是许多玩家心头的恶梦。

一个个人体验提供参考:我不算是动作游戏好手,《恶魔猎人》系列玩起来但丁像是半残,不过好歹《只狼》也练到能把「心中的一心」、「心中的义父 」无伤获胜的程度。 即便如此,在玩《战神:诸神黄昏》的普通难度时,前中期仍觉得很有挑战性(后期装备效果凑起来后,才显得比较游刃有余)。 整体战斗难度大概比前作更高一些。

如果你本来就是一般的动作游戏或前作玩家,那像我一样以普通难度参与冒险,应该就是兼具畅快体验和挑战乐趣的选择。 至于平常比较少玩这类型游戏的玩家,则建议可以从「恩典」难度开始。

打起来血肉横飞、没有节制的暴力血腥,是战神克雷多斯(粉丝们昵称为「奎爷」)战斗的一大特色。 能够想象有些人可能比较排斥那些残酷、几乎让玩家直接感受到痛觉的演出,但《战神:诸神黄昏》的战斗真的超赞,不亲身尝试看看着实可惜。 以动作游戏手感而言,如果说《恶魔猎人》系列或《只狼》是朝「技」之极致演进,那《战神:诸神黄昏》就是「力」之极致表现的特化形式

不确定是不是圣塔莫尼卡在参数细节上调校的更细致,《战神:诸神黄昏》的战斗魄力,明显更胜于已经被誉为高峰的前作,每一招一式出手的打击感 ,其张力简直让人爽到飞起。 个人比较有注意到的部分,是各种攻击特效变得更加精准漂亮,不只是火炎、霜冻、冲击震动、兵器碰撞时产生的火花等等,国度移动产生类似时空扭曲的效果,似乎也比前作更为炫炮。 正常流程中,最早能使用国度移动技巧的装备,应该是焕发套装,强烈建议玩家们拿到手后,一定要实际体验看看。

国度移动持续时间相比前作有所削减,但熟练后依然相当强势。 重点是:帅啊!
国度移动持续时间相比前作有所削减,但熟练后依然相当强势。 重点是:帅啊!

同时,主线中期以后能够取得的新武器,也让本来就好玩的战斗变得超好玩。 在此不做过多透露爆雷,我只能说,新武器的招式技巧、战术特性等等,都和原有的利维坦之斧及混沌双刀有极大差异,成功做出鲜明的区别 。 粗略玩下来,个人体感新武器多少享有一些初登场的红利,各方面都显得比较强势(我拿到手后有一段不短的时间,几乎都忘记要切换武器),但也没有真的强到破坏平衡、让玩家舍弃原有武器不用的程度。 根据战局情势的不同,适时切到合适的兵刃应对进退,或组合出更多样元素效果的打法,才能为战斗带来更大的乐趣。

元素伤害组合对应到特定装备,这就要说到各个装备特效能带来的不同增益。 虽然玩家主要都是在扮演「斯巴达鬼魂」克雷多斯,从前作开始导入的装备系统,让玩家自定义各部位护甲及护身符,透过不同装备所产生的魔法效果,就能够打造出玩家自己心目中理想的战神。 从中找到最适合自己的战术,无疑是游戏的一大乐趣。

以个人目前取得的装备来看,至少就有:压血增伤流、血牛耐打流、幸运爆击流、符文元素增伤流、远距增伤流、盾击增伤流、冷却缩短的符文战斗特化流、国度移动特化流等等。 经过游戏进度推移以及支线解锁,玩家能使用的 build 也会随之增加。 这让游玩过程从来不会单调:光是尝试那些装备/护符为战斗带来的质变,就新鲜到不行了。

装备的锻造与强化,还是有赖老朋友布罗克和辛德里的巧手。
装备的锻造与强化,还是有赖老朋友布罗克和辛德里的巧手。

美中不足的是,游戏中配装组合繁多,却没有内建「衣柜」系统,让玩家直接记忆、快速一键换装的功能,这让换装显得相当麻烦。 特别是护身符的许多效果,仰赖三个符文同时组合才能生效; 无法记忆换装,会减少玩家试用不同 build 的动力。 《对马战鬼》也曾有过类似情形,后来就经过玩家意见反馈,在某次更新后补上相关功能了。 或许希望圣塔莫尼卡工作室之后,也能做这类的更新。

一切配装上的思考,除了让我们在战斗中更加无往不利,同时有助于玩家更顺畅地发掘九大世界的秘密。 那些遗世独立的美景、揉合北欧神话要素的传奇故事,也是让我们一再深入其中的重要趋力。

奇观:上达阿斯嘉特,下战雷神索尔

随着剧情推进,阿特柔斯也有机会到达克雷多斯未曾涉足的领域。
随着剧情推进,阿特柔斯也有机会到达克雷多斯未曾涉足的领域。

虽然前面提到,《战神:诸神黄昏》主要是以线性进程进行游戏,但如同前作,在环境探索上,还是半开放的数个大地图提供冒险。 我们可以遨游在九大国度之间,尝试去完成各种支线任务。 任务奖励有新装备或升级材料固然重要,支线本身带出的人物、历史或神话故事也引人入胜,然而那些气候、地貌、水文和光线截然不同的国度风光,或许才更是战神父子两个人一颗头,旅途过程中的最佳调剂。

随着光神巴德尔死去,作为诸神黄昏前奏的「芬布尔之冬」影响九界,玩家在前作中涉足过的国度也因之有所变化。 而到本作才新开放的国度区域:斯瓦塔尔夫海姆以及华纳海姆,更有着别开生面的世界样貌。

水域环绕陆地的斯瓦塔尔夫海姆,错落着矮人族饰以金属建造的聚落,以及雄伟的工事建筑,加上巨大深邃、活用水力开采的矿坑,都在在彰显出矮人独步九界的工匠技术特质。 华纳海姆有着蓊郁青葱的丛林,也有地势崎岖的原野,地貌十足丰富; 加上在此处的世界树枝干根芽,会随着日夜不同而有生长变化,直接影响玩家可活动的路线范围,更增添探索的乐趣。

在矮人矿坑,可以真正见识到他们作为工匠民族真正天赋的造物。
在矮人矿坑,可以真正见识到他们作为工匠民族真正天赋的造物。

阿萨神族所在的阿斯嘉特,当然也不会缺席。 但作为故事中最大反派:主神奥丁的根据地,这可不能让战神父子档任意出入。 随着故事推进,玩家自然是有机会涉足其中,并且在诸神黄昏前后会有截然不同的命运。 这些乐趣就留待玩家自行发掘。 只能说:其的确有着不负神界之名的壮丽景致,足以令人心旷神怡,却又同时为了身犯敌营险境而惴惴不安。

除了自然奇观,克雷多斯征战时对抗魔兽、神祇所营造的冲突奇观,当然更是《战神》系列必不可少的醍醐味。

承接前作尾声遗绪,以及预告片释出的零星画面提示,玩家们知道这次必然要跟北欧神话最强的雷神索尔来场大战。 而作为序章最高潮,这出「希腊战神 vs. 北欧雷神」的大戏,其精彩程度也完全超出预期,打到彷佛天崩地裂,连闪电都为之冻结。 以电影来形容的话,很像是查克. 史奈德《超人:钢铁英雄》那样,极具速度和爆炸性力量的超人类战斗; 而其中对于暴力原始野蛮的突显,以及演出效果之创意,则更是尤有过之。

两造冲突的盛大演出,敬请拭目以待!
两造冲突的盛大演出,敬请拭目以待!

终结技的演出,向来作为战神厮杀过程的最后高潮。 特别是在 Boss 战,看克雷多斯怎么用超常的力量和武艺击杀巨兽或恶神,其场面之壮阔,情绪之激昂,必然将玩家情绪推向高峰。

值得一提的是,面对那些真正重要的战斗,克雷多斯已经不再只有至死方休的选项。 正如同前作中,最后他停止对巴德尔下杀手那样(被迫要结束巴德尔的生命,则是在那之后的事),这并不是泛滥的博爱或傲慢,而是知所进退的节制智慧,以及对自身杀戮宿命的反抗。 到《战神:诸神黄昏》,克雷多斯不只知道如何控制愤怒的情绪,更进一步学会反省、忏悔甚至自我表达,这些都透过他和独子阿特柔斯的相处,逐渐达到共同成长的价值。

情感:人性深度的淬炼

战神父子的亲情刻划,在本作达到非常动人的深度。
战神父子的亲情刻划,在本作达到非常动人的深度。

这其实是本作最值得一提的精华。 但碍于不便剧透,以致于影响读者第一手的体验乐趣,在此仅简单罗列几个重要看点:.亲子互动仍是《战神:诸神黄昏》剧情的重心之一。 而这不仅限于克雷多斯与阿特柔斯的父子情,其他还有几个对照组,足以进一步深化主角二人的情感描绘。

.战神父子仍然会不可避免爆发冲突。 往后彼此间如何省视自身在这段关系间的定位,有着极为细腻感人的刻划(看到哭! )。

.正值青春期的阿特柔斯,在前作中知晓了自己的身分(战神之子)以及巨人预言中的宿命。 亟欲自我证明的他,仍会有诸多冲动和不理智的屁孩行动(一部分其实也是奎爷这个顽固老爹造成的)。 玩家看了会不爽正常,但也请多点耐心,他必然会在这趟旅途中有所领悟。

.作为工房铁匠的胡睹兄弟,在本作中有相当吃重的剧情。 可以留意周遭人与他们的互动反应、奎爷的相关笔记(「法典」中的资料记载,多半是奎爷的第一人称记述,非常值得一看),以及他们自身人物塑造的细节和转变。

.女神弗蕾雅因丧子之痛,化身复仇之神,往后的动向以及克雷多斯如何与之交手,当然令人在意。 弗蕾雅配音的情绪极具感染力,效果非常震撼。 这是我们在《战神》系列故事中,极少数见识到比战神克雷多斯更加愤怒的人物

饱受命运玩弄摧残的弗蕾雅,就像是过去的克雷多斯一样...
饱受命运玩弄摧残的弗蕾雅,就像是过去的克雷多斯一样…

推敲故事的发想起源,圣塔莫尼卡工作室最早在制作 2018《战神》时,之所以会加入阿特柔斯这名战神之子,从父子关系加深克雷多斯的人物塑造,很可能是受到初代《最后生还者》的启发。 而今到了《战神:诸神黄昏》,在这块情感深度描写方面,我认为他们已经超越初代《最后生还者》了。 希望所有玩家都能够用心享受其中的故事。

而除了微观的人物情感描绘之外,作为主线的宏观事件:「诸神黄昏」本身的始末,也是流畅完整而且首尾呼应。 稍微美中不足的是,进入终章以后,故事稍嫌走得太急,与前面情节铺垫的细腻相比,收尾略嫌仓促而潦草了些。 但瑕不掩瑜,故事末盘安排让玩家情绪得以宣泄的出口,并且也埋下了往后发展的伏笔。 仍值得玩家期待。

瑕疵:Bug 回报

跟在希腊时比起来,到北欧后的奎爷的确是理性多了... 吧?
跟在希腊时比起来,到北欧后的奎爷的确是理性多了… 吧?

最后,基于评测义务,在此回报几个个人遇过的 bug。.才一开场奎爷就卡住

《战神:诸神黄昏》的游戏开始,会直接从开头画面无接缝进入。 虽然展现了制作组的用心和技术力,尴尬的是,我在某次重玩时(序章太精彩,前一个小时内容我就重跑了三次! ),流程却意外卡住,画面上奎爷只顾着继续烤火,而不做接下来的动作。 … 所幸遇到这个问题时,只要重开游戏就好了。

.字幕黏在画面上,不会自动消失

某次游玩时,在角色对话后的字幕就黏在原处,不会因为刷新对话字幕而自动消失。 我当时也是果断重开。 后来想想,也许只要打开系统设定中的字幕开关选项,就能够直接解决了?

.游戏进行中主线 NPC 不接着进行对话,无法推进剧情

游戏中后期部分进度,玩家需要与不可下指令行动的 NPC 配合动作,才能继续推进。 但我遇到的问题是NPC不接着对话,导致也无法触发接下来的动作。 我在原本区域盘桓了半个小时,才觉得卡关卡得不太对劲。 也是重开游戏之后就好了。

这算是稍微严重一点的状况。 而玩家只要意识到:《战神:诸神黄昏》是一款演出节奏非常精密的游戏,就会知道游戏过程中,正常不太可能会有这样卡人的状况。 反正,遇到觉得哪里怪怪的,重开游戏应该都能解决九成问题。

像这样规模庞大的史诗巨作,偶有小 bug 也是在所难免。 而我也相信在游戏上市后,官方也会很快进行修正更新。 上述有关上市前评测的游戏版本错误,便请聊备参考就好。

絮语

超级可爱的月月,开场先加 50 分。
超级可爱的月月,开场先加 50 分。

今年底的游戏大奖(TGA),想来将会是战神尬法环的激烈场面。

在此之前,我和多数玩家一样,相信《艾尔登法环》将会毫无悬念地横扫TGA。 但在玩过《战神:诸神黄昏》之后,我就变得没有那么肯定了。

《艾尔登法环》集魂系游戏之大成,总结了宫崎英高从《恶魔灵魂》以来的经验特色,发扬《萨尔达传说:旷野之息》多样化环境探索的精神,并有意识地藉由机制设计,使其成为一款适于各类玩家、雅俗共赏的游戏。 不论对于魂系游戏的发展进程,或整个电玩界发展的启示,法环都有着绝对的历史地位。

然而《战神:诸神黄昏》也不遑多让。 圣塔莫尼卡工作室让我们看到,在相对古典(封闭)的游戏框架下,将游戏打磨到极致的可能性:图像声效顶尖、场景宏大美丽、战斗爽快也有挑战性、可玩要素够多丰富、故事诚恳细腻也有足够的意外性、人物塑造情感真挚动人…。 撇除游戏性上的部分个人偏好问题,及初期版本少量的游戏bug,本作是趋近于完美的游戏。

不论在这两者之间,最终各个重要奖项落入谁家,我认为都是足以令人心服口服的结果。 毕竟那只是玩家间茶余饭后和媒体宣传上的锦上添花。 游戏本身的伟大价值,仍彰显在我们实际投入其中,并且为之深受撼动的那些美好时刻里。

开局10分钟就催泪? 《战神:诸神黄昏》上市前评测:深度淬炼父子情 史诗之作再创巅峰
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