专访《World of Warcraft: Dragonflight》副艺术总监以及首席任务设计师!以游戏的玩法作为优先来设计任务!

随着《World of Warcraft: Dragonflight》的上线日期逐渐逼近,小编有幸能够再次与扩充内容的制作团队进行专访,而这一次接受访问的是游戏的副艺术总监 Tina Wang 以及首席任务设计师 Maria Hamilton。话不多说,就来看一看她们到底分享了些什么东西吧!

谷达鸭:因为玩家能够在空间里自由飞翔的关系,在设计这些地区的时候是否有些什么挑战?这种自由的感觉又如何影响任务设计?

Tina Wang:在制作「Dragonflight」的时候,我们都知道我们要在将飞行纳入早期开始的体验,因为这是「Dragon Isle」的一环,所以这么做很合理。我们在打造这个大洲的时候会肯定会注意一些事情的,就像,这个大洲是类似于螺旋形状的存在,就是玩家随着进度能够往上前进。你会感觉到自己开始有一种跃升的感觉,最后到了顶层的时候,就能够将自己的「hearthstone」设置在「Valdrakken」的玩家中枢里,并能够在各种空间滑翔、然后完成游戏后期的活动以及探险。



扩充内容的首个地区会是在最底层,就是在海平线的层次。在这里你会看到一些很高的柱子,我们认为让玩家能够回到这里来探索这些地方会很有趣。「Dragonriding」自身能够让我们创建一个可以让玩家去飞翔、并与当前的地区互动来沉浸入游戏的玩法。

Maria Hamilton:特别是在设计「Dragonriding」的时候,因为我们知道我们会要玩家去使用这个机制,我们特意去安排了游戏的任务流程,让玩家能够有机会去到很高的地方,然后一下子猛扑下来到另一个空间去。这与区域内的流程以及任务 NPC 的地点之类的有很大的关联,而去寻找能够提供玩家速度、东西以及以自己的方式来去到其他地方的玩法是很有趣的。我觉得这对任务设计添加了很多元素

Tina Wang:我们也有很多特别的活动。但你达到等级上限的时候,你能够与一些大型的阵营一起冒险来得到名望,而其中一个就是充满了探索以及冒险的「Dragonscale Expedition」。这个冒险的其中一个活动就是要在高处插旗,然后寻找宝箱以及这个地区的秘密。我们很想要让玩家能够利用这个系统的优势来抵达高地,并享受在高处俯冲的感觉。

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谷达鸭:可以说一说你们的部门是以什么样的方式来互相合作的吗?

Maria Hamilton:基本上来说,我们的画师得到灵感并思考有趣以及酷炫的概念,画出很多有趣的有趣的地方,然后开始互相讨论。叙事的部门也会参与,讨论一下不同空间的故事,然后我们就会开始思考我们要如何让玩家在这个地区移动,并能够在这里做些什么事情。这一次的主题的其中一部分是探索以及冒险,所以我们就需要思考如何让玩家知道这个地方是值得探索的。

谷达鸭:那么任务设计是否有什么特定的理念?

Maria Hamilton:对于这种扩充内容来说,我们会有个主线任务来带着玩家前往所有的地区,并向玩家阐述这里的故事以及所有重要的角色。在每一个地区内,我们都会有个当地的故事,而为了让这些故事能够更加的有趣,那个地区会有特定的居民、文化、他们所关心的事情、当地环境如何影响他们的生活等等,而 Tina 的团队正是给予我们这些道具的一方。

打个比方,我们从未有机会能够看到在「Tuskarr」的故乡看到他们,而现在我们都能够看到他们做些像是钓鱼、打猎之类的事情

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谷达鸭:比较注重与剧情的任务是都会对任务设计造成影响?

Maria Hamilton:我不认为这会改变任务设计。你能够在《World of Warcraft》的大部分任务里看到我们大致上的设计理念,就是将所有的牵涉到比较复杂的机制的任务都保持简单,并维持一个让玩家有时间可以放松并回想自己所学到的东西的节奏。我们也利用了这个世界的游戏的地点以及过场动画来带出这些要点。

我们有一个绝对的节奏来指引着我们应该要如何去铺排任务,并决定应该要如何让玩家在一个空间之中发展,这是因为我们想要让游戏的玩法来述说故事。将游戏的玩法作为优先,所以任务会需要能够搭配故事,而我们因为有很好的地区设计所以能够做到这点。就如你所想象的,有些地方并不是那么适合用来搭配特定的游戏玩法,像是需要拥有足够的生物数量以及足够大的空间来搭配杀怪任务会之类的。

我们在选择应该为某个地区做些什么事情的时候,会与关卡设计师以及世界设计师密切的合作,要求他们帮我们吧这些地区做的更加适合我们所想要的感觉,就是依靠游戏的玩法来叙述故事。

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谷达鸭:因为「Dragon Isles」有很多不同生态的关系,在让不同生态之间的转场看起来流畅的工作里是否有遇到什么困难?

Tina Wang:这肯定是我们从「Legion」开始就尝试着去做得更多的东西。我们创造了这整个地区、地形、山坡,然后让他们变成一个自然的地区。我们也说到「Dragon Isles」有很多地热能源,因为这里就是「Protodrakes」的起源地,所以你会在「Waking Shores」之类的地方看到火山, 或者是会在「Ohn’ahran Plains」看到喷泉之类的,这整体就展示了这片大陆充满了元素能源。

谷达鸭:因为「Dragon Isles」这个地区是专门为了「Dragonriding」而设计的关系,这如何影响了整个空间的设计?

Tina Wang:我认为「Dragonriding」是个我们在思考玩家如何与空间互动的时候的额外想法。在「Burning Crusade」里的飞行会像是在空中游泳,不过「Dragonriding」会让玩家真正地与环境进行互动。你不能够按下一个方向键就能够往那个方向飞,你会需要四周围看一看,然后提到自己的高度来飞得更远。我们也为这个世界加入了一些机制,像是空气流动以及通风口之类的地方来让玩家能够飞得更高,也能够用来当着是起飞地点。

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谷达鸭:你们会如何确保玩家在使用「Dragonriding」探索的时候,不会发生进度破损导致跳过某些任务的情况?

Maria Hamilton:我们试着很小心地去在确保玩家无法跳过任务并破坏任务系统,我们会确保如果玩家不完成任务就不会有任何事情发生。这根一些后期游戏内容的设计一昂,我们知道玩家肯定会到处飞,所以我们就确保游戏里的障碍无法被玩家全部躲开。我们在「Dragonriding」里实施了相同的东西,不过我们无法得知玩家会做出什么样的事情。

谷达鸭:游戏已经推出这么久了,任务设计是否也随着时间而有所改变?

Maria Hamilton:科技上的改变,以及团队的能力提升,已经到能够制作出更多不同的活动了。在「Dragonflight」里,我们举办了不少公开活动,试着将玩家聚集在一起做些事情,确保这些功能能够在技术的理论上来说更加的稳定。从一开始的时候的游戏经常崩溃到今时今日,我们已经做出了很多进步。

当我还只是个玩家的时候,我还记得能够骑在飞行生物上并向敌人丢炸弹的机制是个全新的事物。从之前的护送任务的时代说起,我们已经走过了很长的一段路,并确保我们时常提前思考。在之前,其他的阵营能够杀死玩家的护送目标人物,不过现在我们会确保玩家有机会能够与人马车队一起同行,不过玩家能够提前抵达人马车队的下一站,并在那里与他们见面。

Tina Wang:我很喜欢的一件事,就是对于那些想要专注在主线故事、达到满等以及进入地城和副本的玩家来说,主线任务以及支线任务有着很明显的差异,而且这个扩充内容的所有地方都有着很多当地的故事等待玩家发掘。

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谷达鸭:创造一个时空停滞却又有着无法撤销的改变的地区的感觉如何?

Tina Wang:创建像是「Dragon Isles」的地区是件很有趣的事情。即使这片大陆被隐藏起来,但这片大陆还是相当丰富的。创造这些环境的过程相当有趣。不同的地形与奇幻的地点相互融合,述说着不同的「Dragonflighs」的故事,看着它们重归巅峰,并回到这里重新探索基础之类的。

这里有「Ruby Life Pool」、「Waking Shores」、「Neltharus」、在火山地区的地城等等。我们也有在「Thaldraszus」的铜神殿。我们从大家都知道的《World of Warcraft》的故事里得到灵感,参考了过去的绘图,并将这些带到如今所拥有的保真度,并将这些东西推到前所未有的高度。

这也是个呈现出我们不常见的文化的一个大好机会。像是人马这种、原生区域在基础游戏里变得非常荒凉的文化,在这个扩充内容里有很丰富的文化,并呈现出与他们有关联的元素。

「Dragon Isles」里也有其他生物的元素,像是「Gnolls」会被衰变魔法影响之类的。我们有很多有趣的机会来推广与「Dragon Isles」里独特故事有关的主题。

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谷达鸭:你们会如何去重新检视游戏的画面?在任务的方面,其实比较偏向于客观或者是会有一定的主观意见?

Maria Hamilton:我觉得任务设定是会有一定程度的主观意见的,不过有的时候,一些事情就真的是错误的。有些东西是需要被修正的,我们做了很多内部测试并得到了反馈,而这就是任务设计师提供他们的想法的第一个时间点。他们开始制作更多关卡,并随着人们的额游玩以及反馈来慢慢地打造并扩展,知道整个团队都能够尝试为止。

当中也会有主观的感喟,有些人会比其他人更加喜欢某种事物。到最后我们就将游戏送到公共测试伺服器,然后根据玩家的反馈来进行调整。打造任务的过程,就真的是全靠在原始提议之中寻找最好的的任务并去实施。并不是所有人都会喜欢所有的东西,不过这不是问题,因为我们有很多不同类型的内容,而你可以玩到自己所想要的内容。我们尝试着去做的就是提供更多进步的机会,让玩家能够有更加美好的体验,而我们也很期待能够听到反馈。

Tina Wang:在艺术的方面,其实就跟 Maria 所说的一样,我们的其中一个目标就是为玩家打造一个拥有不同种类的体验。当我们在设计地区的时候,我们会在针对让这些地区变得更加不同的色调的方面下很大的功夫,包括这些地区的原型,让玩家拥有变数更高的体验。

我们当然是从玩家那里得到了不少有关角色或者是装备之类的反馈,我们也在过去针对这些反馈做出了一些调整。虽然并不是马上就做出调整,不过一些我们认为是很高级别的反馈,会被纳入之后工作的考量。我们肯定会听取玩家的意见,因为知道什么东西对他们很重要、玩家对什么东西有兴趣,能够有很大的影响。

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谷达鸭:你们对「Dragonflight」里最感兴奋的是什么?

Maria Hamilton:我很期待能够看到玩家开始创造他们的「Dracthyr」角色,亲自去体验那出色的自定义系统并打造出能够代表他们的外貌。我对我们所打造出来的、在「Stormwind」以及「Orgrimmar」那里观光的「Dracthyr」感到很满意,在创造这一些试玩的时候我们感受到很多乐趣。这能够为玩家提供一种沉睡一万年后醒来殡改城市徘徊的感觉。

也很期待能够看到玩家投入合成系统里。我们完全重做了专业系统,而我认为这是个开始为朋友或者是公会伙伴合成道具的机会。这为游戏开启了很多的可能性。

Tina Wang:在艺术方面,我很期待玩家能够去探索「Dragon Isles」这片大陆。这片狂野的大陆,使我们所创建过的最大的扩充内容大洲,一个拥有多种文化并且配得上龙族的野外大陆。

作为玩家而言,我很享受游戏的 PvP 系统。这一次我对装备感到很开心,因为得到全套装备并进行升级是很简单的事情,而且这也变得更有连贯性。在得到了某个道具之后,并不需要急着去升级,这是「Dragonflight」所推崇的玩法,你能够以自己的方式来游玩。

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以上便是副艺术总监 Tina Wang 以及首席任务设计师 Maria Hamilton 的专访内容啦!对《World of Warcraft》这相当成熟的 MMORPG 来说,游戏里有很多各种不同的零件来确保游戏能够正常运作。不过这并不代表游戏没有空间能够呕出改变,而「Dragonflight」除了确保一些事物能够让玩家感到熟悉,也加入了不少新鲜事物

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