全球事前预约突破百万的 Android/iOS /Steam MMORPG《TRAHA:天选者》将于 11 月 2 日上市。 透过专访MOAIGAMES 「TRAHA开发室」室长「申政勋」先生(以下简称申室长),对开发方向设计以及奠基于 MMORPG 精髓落实在手游进行大胆尝试的本作内容。
![跨平台 MMORPG 《TRAHA:天选者》11/2 全球上市,开发室长透露对话自动翻译功能研发中](https://www.gameducky.com/wp-content/themes/justnews/themer/assets/images/lazy.png)
Q:对全球的布局,及与各国各大优秀作品相较的竞争优势为何?
申室长:氪金强化角色、自动操作,不但RPG手游常见也使得许多玩家感到疲乏。 《TRAHA:天选者》则强调手动操控,战斗不支持自动操作,并追求即使每天一小时,也能进行大部分游戏内容,并能随时随地进行短暂游玩的游戏形式。
其次做为正统MMORPG,在大规模RVR中有着极大优势。 目前阵营间可进行 250 vs 250 的「大规模战斗」为核心构成游戏内容,进行优化及平衡,让玩家阵营能顺利集结形成战线,且根据职业特性进行大规模战斗的 RVR。 本作可一个角色体验多个职业,随时变更职业。 在多样的游戏内容中,玩家完全可经历各职业的特性与能力。
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Q:开发《TRAHA:天选者》的初衷,及希望如何为玩家定义这一款MMORPG呢?
申室长:我还记得在CBT启动前第一次发布游戏新闻时,有些玩家表示已猜到《TRAHA:天选者》会是很常见的自动游戏此类的嘲讽反应。 而我在看到很多其他同类型游戏的介绍新闻时,其实也能感同身受。 但是进行过 CBT 的玩家应该知道,本作与既有的 RPG 手游完全不同。 甚至在实际玩过的玩家之中,反而还有因为「手动操作」这样的优点没被提及而感到担心的玩家。 若要说希望玩家如何定义,期待玩家能将本作当作一款「是像经典DAOC一样的大规模RVR游戏,也是像LOL、PUBG一样,能够随时随地上线享受的PVP游戏。」
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Q:《TRAHA:天选者》有哪个功能是开发室室长最想推荐让玩家前往体验的? 原因是什么?
申室长:首先想推荐大规模战斗的讨伐战。 开服玩家即可马上参加「德卑伦讨伐战」,是最多可进行200 vs 200多人战斗的战场,进入战场后,战斗力将进行调整,所有人都能以相近的战斗力进行战斗,新手玩家也能够无负担地感 受RVR 的乐趣,等到玩家较为熟悉游戏后,则会推荐竞技场,也就是游戏中的小规模PVP系统。
在其他游戏中,竞技场PVP决斗内容,多半是由重度玩家在排行榜中独占鳌头,但在本作为使所有玩家都能体验竞技场,将提供两种不同的竞技模式。 以多元的设定、技能组合以及无限职业的搭配,玩家们可以长时间进行挑战,且自在地享受游戏带来的乐趣。
Q:除了PVP、RVR的游戏内容中,企划为玩家准备了甚么丰富内容呢?
申室长:在 PVE 内容上分别准备了「轻松」与「困难」,「单人副本」、「随机副本」的门槛属于轻松,大部分的玩家都能挑战; 在困难方面,挑战玩家实力的「菁英副本」若无法针对弱点或闯关核心进行攻略将难以完成。 之后的攻击队副本将考虑玩家能力,以「随机攻击队」及「菁英攻击队」,提供玩家不同的难度选择。
此外推荐玩家进行「王国委托」带有多样化设计概念的游戏形式,第一个王国委托:「黑暗袭击」是充满「hack and slash」砍杀风格的 PVE 玩法,玩家们可凭借着其自身能力,于野外或副本中展开不同的战斗冒险。
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Q:给初期进入游戏的玩家如何快速上手?
申室长:像副本、竞技场、讨伐战这类要多人游戏内容,希望玩家看过UI界面的HOT TIME说明再开始较佳。 这是特定时段提供线上的玩家们额外 BUFF 加成效果,可以善用时间表确认,让进行游戏更加事半功倍。
Q:在未来全球市场的期许是甚么?
申室长:目前 MMORPG 手游的以氪金为基础,比起游玩,更加重视营运层面。 但我也同时愿意相信,重视游玩大于经营的、回归初心的游戏,也能成为另一个主流。 希望《TRAHA:天选者》稳定上市后,能成为以游玩为核心理念的游戏,迈向另一主流的里程碑。
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Q:最后请跟所有支持《TRAHA:天选者》的玩家说句话吧!
申室长:期待玩家能在亚洲服务器中,与来自世界各地的玩家一起享受游戏。 虽然因为与语言文化不同一开始多少有些尴尬,但彼此之间的差异并非限制,希望游戏中能感觉到所有人都像亲近的邻居。 因为,我们不都是热爱游戏的玩家吗? 为降低语言的隔阂,我们正在制作「自动翻译」的相关功能。
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