《战神:诸神黄昏》第一印象预览:呈现战神父子成长的续作,更预示克雷多斯、阿特柔斯的冲突

给我更多阿特柔斯的成长!

索尼互动娱乐圣塔莫尼卡工作室打造的动作冒险游戏《战神:诸神黄昏》PS5/PS4 版将于 11 月初发售,四年前的重启版《战神》带来克雷多斯父子在北欧神话的奇幻冒险,而《诸神黄昏》将继续探讨在前作未完的种种事件发展,近期官方已于全球展开媒体评测,编辑在前期体验时,能感受到游戏系统上呈现角色的成长性, 在剧情安排下呈现父子往后必然到来的冲突发展。

以下将涉及《战神》与《诸神黄昏》相关剧情,阅读请斟酌考量,图片基于报道规范采官方提供

剧情、角色


由于巴德尔之死,诸神黄昏的前兆「芬布尔之冬」侵袭九界中,克雷多斯父子所在的米德加尔特也遭受寒冬侵袭。 角色特质上克雷多斯寡言但极度关心儿子,学习当个好爸爸的形象也有所成长,同时亡妻劳菲给予的预言未解明之处有如恶梦深深困扰着他。 在北欧结识的密米尔则成为可以倾诉心声、给予建议的新朋友。 在前作由阿特柔斯主观视野描述的《日志》,这次也能让玩家看到克雷多斯的心里话。

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成长后更有战力的阿特柔斯则果然是剧情焦点,虽听从父亲教诲,但在旅途中知晓自己是洛基巨人族裔的他,隐瞒父亲自有打算的叛逆特质更加明显。 加上父子在《战神》时手刃索尔的两个儿子、芙雷雅之子巴德尔的血债,成为他们在《诸神黄昏》挥之不去的威胁。 克雷多斯由于在希腊的经历自然是想远离争端,但阿特柔斯并不这么想,父子两人的分岐点将为成为本作推动剧情的重要变因。

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而以父子两人与充满智慧的密米尔为中心,前作中结识的布洛克、辛德里这对矮人兄弟更是故事的重要推手。 剧情更加描绘这两人的背景,进而延伸到「九界」的舞台,在可揭露的序章范围内,克雷多斯父子终于能够前往矮人的国度「斯瓦塔尔夫海姆」找寻失踪的北欧战神「提尔」。 虽然前作玩家只去了三界,以矮人国度为开端,能否让玩家如愿以偿的畅游九界,就看这对矮人的精湛工艺了。

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如同其他索尼互动娱乐旗下的工作室作品,PS5 版《战神:诸神黄昏》对于 DualSense 的沈浸感触觉回馈设计可说是不疑余力,基本的过场动画几乎都伴随的触觉回馈的表现力,平时操作除了角色走路、与敌人战斗的振动回馈外,挥舞混沌双刃、切割物体、拉扯锁链、或是阿特柔斯的拉弓都有着层次感的拉力回馈度,但也大幅降低的控制器的续航能力, 玩的过程中数次玩到没电… 要不中断游戏体验还是得接着缆线游玩或者定时交换手把充电。

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战斗


面对「诸神黄昏」的备战考验,克雷多斯的战技与武器也有所增强,建立在前作过肩视角、以近距离、远程动态战斗与晕眩敌人的处决动作为基础下,利维坦之斧与混沌双刀加入新的动作要素,使用「△」长压可以让斧头「霜冻觉醒」或是双刀「闪验奔腾」的蓄力动作,能增加原本近战攻击的伤害力、影响范围,搭配原有的卢恩符文轻、重攻击技能, 战斗的丰富性与变化更加提升。

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混沌双刀搭配锁链,除了可以钩向敌人引爆烈焰,更能如如钩索能够爬上爬下,牵引石块砸向敌人的能力。 这使得战斗中多了更多可利用的环境物体,可以拔起石柱树干来一次横扫千军,而战斗的地形高低起伏也更加剧烈,让斧头与双刃都有了根据高处落下发展的战技。

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除武器新能力,克雷多斯也将获得新的两面盾牌,可看出是延伸前作格档与防御的两种发展性,在前期就会取得盾击能使敌人晕眩值大增的「无畏之盾」、或者是拥有可以承受敌人多次攻击击后释放能量的「石墙之盾」,可以根据需求选择自己爱用的盾牌。 敌人也发展出「破坏格档(黄圈)」、「不可防御(红圈)」的两种攻击预示。

《战神:诸神黄昏》第一印象预览:呈现战神父子成长的续作,更预示克雷多斯、阿特柔斯的冲突
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这些要素让《诸神黄昏》战斗是更加混乱多变,密米尔与阿特柔斯的示警与建议也更频繁且有用,阿特柔斯依然如同克雷多斯的弓箭,给予协助攻击、缠斗敌人增加晕眩值,虽然多了用弓柄的近战攻击,此时还看不出其成长性。

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至于跟北欧诸神的激战? 在此阶段可揭露的范围内,克雷多斯就发生了与北欧神族的战斗,两场分别在动作场面或者难度上有呈现神祇战斗的魄力场面,至于是怎么打起来的,就留给玩家正式版亲自感受。 此外的「小王」则是有亡骸、幽冥战士、新的山怪、水龙,这些往后可能会频繁使用的的奇幻生物,更有新攻击花招的棘手怪物出现,可以注意阿特柔斯的弱点提示,会对战斗的攻略难度大幅降低。

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装备与技能养成


基础上装备是延续前作收集素材强化、可组件订制的系统,但在属性上更加强调效果与额外奖励的发动性。 技能天赋是使用角色 XP 经验值来解锁,但是可以注意到克雷多斯的 XP 与 阿特柔斯的 XP 分开计算,而在目前天赋树界面的成线上,阿特柔斯天赋树的空白程度远比克雷多斯还多,考虑到前作是刻意隐藏了混沌双刀的战斗体验存在,合理推测玩家有机会扮演阿特柔斯,而且有专属的技能、技巧解锁。

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地形与视角解谜


除了承继前作的视角解谜机关以外,前面提到利维坦之斧与混沌双刃的新动作应用,也体现在探索解谜中,延续利维坦之斧冻结物体的特性,这次还有冻结液体、考量水压、水流动向的谜题。 混沌双刃搭配克雷多斯手上的锁链就有如伸长的双臂,配合扯动、上下攀爬、飞越的场所也更多,让地形更加复杂,虽然探索更加复杂,但阿特柔斯有时会在玩家搜索确实结束时出声提醒,免去了一直兜圈子的困扰。

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总结


从前期只有 6~8小时的前期内容能感受到在《战神》呈现出角色对白一样很洗炼的呈现出其背景与历练。 加上顶着前作获得年度最佳游戏等诸多大奖的基础下,为了回应玩家的期待,在续作战斗手段、机关、地图移动解谜更多是必然的发展,而且从其中还要感受到这对父子的成长与改变,相应的得体现在游戏系统的强化上。

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像是利维坦之斧解冻解冻的机关在前作是冻结齿轮的作用,在矮人国度则是有不少的水流机关要处理了,而有时还要仰赖阿特柔斯帮忙出手,但更重要的是矮人国度依然有许多未解的机关,往后势必还会因为剧情需求再度回来。 混沌双刀拿来当移动钩索,因此岔路设计不向前作多是平面,而是上下高低差的作法,往后看到悬崖可能都样得试试看有没有下去的路。

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但也因此系统更加复杂的结果,让《战神:诸神黄昏》更注重了协助工具的设计来降低玩家探索解谜的操作疲惫感,能够穿梭辅助、自动冲刺、攀爬、昏迷抓取、自动拾取战利品等动作。 QTE 操作时的回避、翻滚的按键。 甚至在对战小头目时重新挑战的血量还会自动降低。 导航辅助、解谜速度、自动瞄准、甚至到小游戏难度等,都在试图降低游玩本作的门槛。

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这一切设计都能感受到开发团队努力想让不同族群的玩家都能从《战神:诸神黄昏》获得期待的游戏体验,在前期的剧情铺陈上,即使经历前作寻找九界之巅的冒险旅程并未让克雷多斯的担忧消失,让他对儿子的管束不曾放手,这连在旁看着的密米尔都忍不住出口指点,更让观看这一切的玩家会相当担心克雷多斯的安危。 此外从剧情、日志对白显示阿特柔斯不完全照着父亲的指示,可想见往后克雷多斯的主线观点下,阿特柔斯隐瞒的不安要素更是吊足了关切剧情的玩家胃口,北欧神话的「诸神黄昏」经由战神父子的闯入,会有何变化,将是往后玩家最关切的焦点所在。

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