《快打旋风 6》网络封测试玩:「现代操作」简易指令设定超全面,新手也能一键畅快连段

巨大变革喜闻乐见

《快打旋风 5》自 2016 年推出历经数代版本更替,睽违 6 年的新作《快打旋风 6》于近期展开网络封闭测试。 测试采报名抽签制,因此并非是所有玩家都能够体验到。 但透过这篇文章让玩家了解一下本作的新增元素与变革,尤其是「现代操作」的简易指令,初次尝试可以说是十分感到惊艳,估计正式上线后,可能会对格斗游戏领域带来一场很大的变革。

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《快打旋风 6》封测开始要先创角?!

说实话! 格斗游戏的封测玩过么多,没想过封测的一开始竟然是「设定角色外观」,玩家能设定自己在游戏中的形象,包含长相、发型、身高、体型、肌肉度(与脂肪度)等,个性化的设计像是刺青、疤痕、就连痣也都有。 设定完成后,最后面还会给你所有设定所使用的数值,方便你贴到社群上分享给其他玩家。

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上一个格斗游戏把数值设定这么细腻的大概是《剑魂6》

而且不得不说,这个设定真的很细腻,细腻到怎样的程度呢? 如果你设定的是一个高肌肉、低脂肪、高年纪的形象,肌肉上的纹理会非常的明显。 大概可以知道卡普空这次真的很想透过《快打旋风 6》把游戏社交这事情弄到一个极致。

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左边是低脂肪高肌肉,右边是高脂访低肌肉,纹路上差得非常多。

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不过要强化社交的话,这个从5代开始不意外的优良传统,是否可以不用保留了?

进入《快打旋风6》封测后

当玩家设定好角色、进入到《快打旋风6》的封测世界后,首先会被主持人带到一个「游戏大厅」。 在这次的封测中,所有的事情都在这个大厅发生,以下针对各个区域的功能做个介绍。《快打旋风 6》网络封测试玩:「现代操作」简易指令设定超全面,新手也能一键畅快连段

政治十分正确的主持人。

对战大堂区域

基本上就是摆放机台的地方,玩家可以随意找一台空机台坐下来,等待别的玩家坐下来跟你战斗。 而等待的过程中,玩家也可以选择进入「练习模式」来熟悉角色与操作。

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不得不说,这次的练习模式藏的有点深,要不是提示有说有练习模式,一开始还真的找不到。 而进入练习模式之后,发现功能十分的完整,除了有招式表(传统招式表跟简易招式表)外,你也能进行功能的设定,方便自己进行练习。

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「游戏中心」区域

说真的,这个名字真的很容易引起别人的误会。 说穿了就是玩Capcom以前其他游戏的地区,目前只有一款《MAGIC SWORD》(魔剑)可以玩,有鉴于卡普空早期也是街机大厂,推测未来可以玩到的老游戏应该只会多不会少。

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巨大屏幕

目前功能不明,推测可能是未来有重要赛事的时候,玩家可以直接进入游戏观看赛事。《快打旋风 6》网络封测试玩:「现代操作」简易指令设定超全面,新手也能一键畅快连段

大堂道具商店

在对战中或是比赛中,以及解开每日任务所取得的点数,基本上都可以在这边的商店兑换一些装饰性的用品。 目前默认只有少部分的装饰配件公开,未来正式上线后肯定会越来越多。

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活动报名柜台

在封测阶段,每天都会举办几次公开赛,每一组上限是32人,有得到名次的人可以获得一些奖励。 推估未来正式上线后,这边可能会变成常态性的报名比赛的地方。

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双层空间

可以用来拍照的场景摆设,玩家走到这时,不妨开启相机模式,帮自己的角色拍上几张帅帅的照片吧。

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极限战斗区域

虽然还是对战,但极限战斗区域的机台添加了一些血量以外的元素,其实玩起来比一般的对战还要好玩,而且某种程度来讲很闹。 目前只有两种模式,我们放在下段介绍。

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《快打旋风6》封测的新模式-极限战斗

在这次《快打旋风6》封测的极限战斗中,虽然本质上还是对打,但是战斗中添加了许多元素,比起传统的力拼伤害不同。 在这次的极限战斗中,主要分有两种模式。

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「推针拉锯战」搭配「机械朋友」

推针拉锯战,顾名思义,就是战斗时双方都没有血量表,而是变成一个随时变动的推针,你只要一直有效攻击到对方,指针就会一直往对方的一端前进,当指针走到底、上面的色条全部变成相同颜色时,一个回合就结束了。

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看到上面的图片时,有没有注意到地板上有个洛克人系列的吉祥物「哨兵小弟」,其实这个就是所谓的「机械朋友」,他会随时出现,任何一方攻击到哨兵小弟时,哨兵小弟就会冲过去攻击对手,就算对手防御住了,还是会因为哨兵小弟的爆炸而被电击到。 而且重点是,就算敌人被电击到,这个时间点也是可以进行攻击的。 添加了这个元素后,反而让整体游戏变得更加刺激好玩,而且手段也有更多样性。

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比较值得一提的是,如果战斗延续的很久,双方一直没有分出个高低的话,上方的颜色条也会不断地缩短,目的就是要两边加速分出胜负,这也让整体战斗变得更加刺激。

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「斗分对战」搭配「电击区」

在这个模式中,同样也是没有血量的设置,取而代之的则是「分数」,画面中央会跳出目前的任务,像是使用动力冲击、必杀技、跳跃攻击来攻击敌人。 玩家只要完成任务所要求的内容,就可以获得分数,而首先取得满分的一方,就是这场战斗的胜者。

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当然,除了完成任务取得分数外,这个场地有个非常诡异的设计电击,一定时间后,天上就会掉下两个放电装置,玩家只要在两个放电装置的附近,就会被强制电击,除了会有小部分的损伤外,被电击的玩家会直接浮空在空中,另外一方是可以直接进行攻击的喔。

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《快打旋风6》封测的战斗系统介绍

在这次的《快打旋风 6》封测中,其实塞了真的很多内容,一直到现在才有办法介绍战斗系统的部分。 在《快打旋风 6》变革,除了先前宣传曾提过的动力冲击(Drive Impact)、动力拨挡(Drive Parry)外,最大的变革就是「动力槽」的设计与「现代操作」(Modern Control Type)的简易指令模式。

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动力槽

在战斗中,不管你是要使用动力冲击、动力拨挡还是使用EX必杀技(这代叫做极限必杀技,Overdive Art),都会需要消耗动力槽的能量。 游戏中动力槽总共有6格,使用EX必杀技扣2格,使用动力拨挡扣0.5格(如果拨挡成功会恢复1格能量,反之,如果拨挡失败又被攻击的话,直接扣1格能量)。 使用动力冲击扣1格。 除此之外,一直防御敌人攻击、遭到敌人攻击都会扣除动力槽的能量值。

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如果被打到底、动力槽能量值归零的话会破防,而且动力槽会爆炸,变成灰色能量条,在这段时间内,不仅不能使用动力冲击、动力拨挡还是EX必杀技,只能乖乖等待一段时间恢复动力槽。

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动力冲击

动力冲击在一般模式的启动方式是重拳+重脚。 说实话,初次见到动力冲击,看起来很像是SF4中中拳+中脚的「SAVING ATTACK(SA)」。 只是不同的是,在SF4中,SA有3个等级,但是在《快打旋风 6》中,不管你按多久,就是只有一个等级。

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虽说如此,动力冲击还是有些特殊的地方,比如,如果是直接发动动力冲击打中敌人的话,敌人会往后飞,这时间点是很难进行追加攻击的。 (如果敌人防御住的话是直接破防,但也会往后震一小段距离)。

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但如果是使用动力冲击抵御住敌人的攻击的话,这时候动力冲击打中敌人时,敌人会直接软倒在地上,方便你进行后续的追加攻击,也因此,动力冲击的使用时间就变得非常重要。

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而从动力冲击延伸出来还有一个「动力反攻(Drive Reversal)」,这个主要是用来当你在防御敌人攻击时,你只要按「前+重拳+重脚」,就可以启动动力反攻来击退敌人。 这个系统很像是SF5后续增加的「V-REVERSAL」,但是由于动力反攻的攻击范围较广,目前测试下来没有发生那种 SF5 常发生的「V-REVERSAL 挥空」的状况。

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动力拨挡

动力拨挡(Drive Parry)在一般模式的启动方式是「中拳+中脚」,它的用途就是「架档」,可以说是SF3中Blocking的超级简化版。 在这次测试的时候,发现只要在启动动力拨挡、全身冒蓝光的情况下,拨挡几乎都能成功,要轻易地做到连续拨挡也是件稍微练习后就能做到的非常简单的事情。

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从动力拨挡中还延伸出一个「拨挡动力箭步(Drive Rush)」,这个系统其实就是透过动力拨挡的效果,来强制取消一般连续技的技巧。 当玩家使用一般技来进行连续技攻击时,启动动力拨挡后,连续季就会强制取消,角色全身冒绿光往前突进,这时候玩家可以在往下一个阶段进行连续攻击,帮自己争取到连绵不绝的进攻机会。

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超必杀技

从SF2之后、SF4之前,中间历经了许多代的快打旋风的本传与外传,一个最大的特色就是「角色身上的超必杀技都是2招起跳」,但这个情形在SF4就被修改成「Super Combo」与「Ultra Combo」两招。 (SF5中则是变成CRITICAL GAUGE一招,少部分角色在启动V-Trigger后会多一招或是原有CA不太一样)。

但是在这次的《快打旋风6》中,每个角色基本有3招超必杀技。 这代超必杀技槽总共有3个等级,角色的3招超必杀技分别扣1、2、3个能量槽。 其中扣3个等级能量槽的超必杀技在血量低于25%的情况下,有威力提升的效果。 当然,毕竟是格斗游戏,角色身上的招式数量能够多一些,也就代表在进攻时可采用的战术也更多一些。

现代操作

现代操作(Modern Control Type)可以说是《快打旋风 6》一个很大的变革。 在传统的游戏中,玩家接触一款新的2D格斗游戏的第一件事情,就是进入练习模式开始学习各种必杀技的指令搓招,有些太过复杂、太吃节奏的必杀技,甚至成为许多玩家的梦靟(回想一下侍魂2中的天霸封神斩、RB饿狼中的Duck King的超必杀技,或者是那的吉斯乱舞)。

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在《快打旋风 6》中所新增的「现代操作」,其实说穿了就是许多2D格斗游戏早已流传许久的「一键出招」。 其实这样的系统也非Capcom首次使用,早在2012年推出的《快打旋风 x tekken》中,其实Capcom就设计了简易出招系统,但当时的设计非常的不全面。

《快打旋风 6》的现代操作中,按键配置从原本的「轻中重拳+轻中重脚」这种经典配置,简化成「轻攻击、中攻击、重攻击」3个按钮,另外搭配「必杀技(SP)」与「辅助(AUTO)」两个按钮。 玩家只要使用SP钮搭配方向键,就可以使用角色绝大部分的必杀技。 如果要使用超必杀技的话,只需要「方向键+SP+重攻击」3个按钮同时按下,就可以施展各种超必杀技。

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而辅助钮的最大用途就是用来「连招」,玩家只需要按住辅助钮,接下来对着敌人不断按着轻攻击钮、中攻击钮、重攻击钮,玩家就能施展各种连段,甚至包含超必杀技都会包含在连段中。

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如果玩家则是想要使用EX必杀技(这代叫做驱动爆发,OverDrive Art),则只需要按下「辅助钮」+「SP钮」,接着透过方向键的搭配,就可以施展角色的各种EX必杀技。

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这样看起来,现代模式的简化指令好像好处多多喔? 实际上大概是一半一半。 对于从未接触过格斗游戏的玩家而言,现代模式的存在,的确降低了超过90%的指令学习门槛,玩家非常的好入手,尤其在《快打旋风 6》中,现代操作可以说是设计得非常完善,即便是有少部分的招式没有收录在简易指令中,玩家依旧可以透过输入传统指令的方式,来使用这些必杀技。

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但使用现代操作的最大缺点就是「角色缺少了拳脚的分别」与「缺少特殊连段」。 快打旋风发展至今,其实许多的进攻战术都是透过拳脚之间的连段来组成,另外像是「目押」这样拳脚之间的连段,其复杂程度绝对不是三个「轻中重」攻击钮可以完全替换的。

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另外就是缺少特殊连段的部分,在以往,部分角色拥有普通技组合起来的特殊连段,像是肯的中拳、重拳搭配起来的特殊连段「颛拨双连」,这招不仅攻击距离长,打中后还能把敌人打飞追加必杀技,这样的指令型特殊连段对于脚色而言,往往是一个有效的进攻手段之一。 但是当今天取消了6拳脚的按钮后,这样子的指令型特殊连段,就有可能因为简化的原因而就无法使用出来。

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结语

整题而言,扣掉接口操作问题(比如如何切换现代操作与经典操作),《快打旋风 6》的变革是让人看的见且喜欢的。 就像笔者这样热爱格斗游戏的玩家,每次在遇到新角色的时候,往往也是要浪费两三个小时在练习模式中熟悉脚色。 但是当今天有现代操作的简易指令就可以很偷懒的使用现代操作,不仅减少了许多练习的时间,打出来的样子也算是能够接受。

且现代操作并没有完全的取代经典操作,要能彻底发挥一个脚色的强悍,甚至是追寻更高深的技巧,你还是必须要透过经典操作来进行训练。 但就两个模式共同存在的情况下,其实就长远来看还是好的。 因为现代操作一方面可以减少玩家的学习成本,二方面就算是真的有缺少的招式,也是能让玩家直接输入指令来使用。 而当玩家熟悉脚色之后,接着再去学习经典操作的指令,甚至是追寻那些高手玩家的脚步,使用经典操作来追求更高深的技术。

虽就整体来看,花费在「熟悉脚色」的时间上可能并没有相差太多,但是由于现代操作的存在,玩家可以更容易进入状况,不用再因为不熟悉脚色而被打得惨不忍睹,进而丧失了原本玩游戏的要取得乐趣的意义。

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