【试玩】《女神战记 极乐净土》在英灵们奔走的黄昏世界以连击葬送强悍敌人

由 SQUARE ENIX 推出,预定在 2022 年 9 月 29 日发售的《女神战记 極樂淨土(ヴァルキリーエリュシオン)》(PS5 / PS4,PC 版预定为 11 月 12 日发售)是以连结神与人之间的存在–女武神作为游戏主角的角色扮演游戏,为 1999 年发售初代的《女神战记》系列最新作。 

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 虽然游戏先前已经释出体验版,但这次笔者获得了抢先发售一步游玩到同等于正式版游戏之版本的机会,以下就要为大家送上试玩报道。 本报道游戏版本为PS5版,刊出的游戏图片皆是以PS5主机内建功能所拍摄。 另外,这次报道虽然有尽可能避免,但还是要请大家注意以下内容可能会带有游戏本篇故事剧情。 

在灭亡前夕,与众多敌人以及同伴相遇并同时探寻世界之谜

 在古早以前,可以区分为神界、地上界和冥界这三界的世界,每一界都面临了濒临灭亡的危机。 神族的顶点,这是因为统治世界的主神奥汀(オーディン)挺身与神狼芬里尔(フェンリル)作战,发动了被称为神界战争的毁灭性大战。 这场战争使得包含神在内的众多生命死绝,地上界因为天变地异而大半部份消失,神界也只剩下作为奥汀居城的英灵殿(ヴァルハラ)周边区域,宣告黄昏的时代正式开始。 

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 奥汀与芬里尔的对决以两败俱伤的结果告终,他在这时身负濒死的重伤,虽然身为主神但却陷入只能待在英灵殿内无法动弹的状态。 于是为了阻止世界崩溃,他便制造出可以作为自己手脚在世界中移动,执行自己命令的使仆「女武神」,并命令他们为了拯救世界而战。 

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 虽然女武神一开始就只是忠实遵从奥汀的命令,持续清除死灵并向前迈进,但是却在遇见曾经是人类的英灵(エインフェリア),以及与神秘黑色女武神的战斗等等经历以后,渐逐产生过去从来没有感受到的情感和疑问。 对于神族来说,人类到底是个什么样的存在,而敌人真正的目的又是什么,女武神就会怀抱着这些纠葛与疑问,在地上界持续奋战下去。 

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  • 游戏会随着故事进展,解锁全新区域和主要任务。
    因为任务可以一直挑战,所以可以自由收集道具,在完成可以提高结算评价的准备之后再次挑战。

 虽然《女神战记 极乐净土》是《女神战记》系列的最新作品,但是最大特征就是游戏类型和以往系列作品完全不同,成为一款纯粹的动作游戏。 区域大略可以分为会当作据点以及区域移动中继点使用的英灵殿,以及在场景当中执行战斗和任务的地上界两大类,并且会随着故事(主要任务)进展,逐渐增加玩家可以前往的区域。 承接任务和区域移动两者会绑定在一起,虽然路上可以通过 SAVE AREA(セーブエリア)回到英灵殿,但是因为这时所有报酬都会遭到没收(实际上和放弃任务差不多),所以基本上还是承接任务之后就要以直接完成通关为目标。 

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  • 在路上会展开一连串激烈的战斗,当生命值减到归零时就会直接让游戏结束。 不过因为游戏会在很短的间隔内设置许多可作为存档点使用的水晶,并不会强迫玩家要长时间进行游戏。 同时也要注意只有在水晶,才能够执行强化武器这个行动。

 除了会由奥汀直接发下的主要任务以外,在地上界与英灵殿中和其他人对话,就可能会追加支线任务(サブクエスト)。 因为各个任务除了有准备全新武器或提升生命最大值等重要的报酬以外,还可以从敌人身上或是宝箱当中取得大量强化用的素材,所以如果想提升女武神的能力就一定要去执行任务。 虽然只要通关主要任务就可以推进故事发展,但是如果有依序去执行支线任务的话,应该就可以在战斗中获得更多优势。 

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 游戏中的场地有要塞都市、水都以及山岳地带等等,种类十分丰富。 虽然基本上都是单行道,但是区域本身十分宽广,在各地都准备了许多小路以及广场,而且还隐藏着宝箱或是有道具的对象,所以有仔细探索的话就能获得丰厚的收入。 在某些区域必须要使用被称为「灵魂锁链(ソウルチェイン)」,用起来类似绳索的系统来爬上高处等等,必须要施展出立体性的移动来进行探索。 虽然也是有一些用钥匙或障碍物来阻挡玩家去路的解谜要素,但只要稍微注意一下,应该就不太会卡关才对。 

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  • 虽然场地并不是很复杂,不过有时可能要跳上高处,或者是解开上锁的大门等等动作。

 可以活动的区域,大部份都是城镇或是圣堂等等,原本应该是会有居民活动的地方,只不过就像前面提到的一样,因为面临即将要灭亡的危机,所以几乎都已经化为废墟或是遗迹。 游戏中很少会看到还存活的人类,在地上界会有身为敌人,实际上是没有被净化的灵魂化为的死灵徘徊。 在这个世界中,被称为欠魂花(けっこんか)可说是玩家唯一的抚慰。 这是过去曾经存在的生命,所留下的灵魂残骸,除了人类以外,还有一部份欠魂花会讲述关于神族或是妖精的生前记忆以及特别事件。 

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  • 可透过「欠魂花」来了解世界在灭亡之前的情况,是用来补充故事段落的存在。
    虽然是断简残篇,但有一些却很令人在意。

 虽然基本上都是原本在当场的无名人士所留下来的记忆,但有一部份内容是名称有共通的连贯作品,可以让玩家了解到已经过去的故事,这点是很有趣的设计。 当然基本上只是探索用的要素,和主线故事可说是完全无关,只不过在激烈战斗的中场时间看一看,也刚好能让玩家休息一下,于是就会让人想要主动去寻找。 本作虽然是有角色扮演游戏式的成长要素,但女武神并没有经验值和等级等设计,强化是使用前面提到的消秏品作为素材,以强化武器或是取得技能并持续升级来进行。 

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 武器有单手剑、刺剑以及双手持的长枪等等,每种武器都准备了复数不同的动作和攻击能力,而且因为武器需要各别进行强化的关系,在手上素材还不多的时期,会让人很烦恼要以哪把武器为优先。 因为敌人都有各别设定弱点武器的关系,基本上还是要灵活切换,使用更有效的武器来进攻会比较好。 只不过比如说刺剑虽然攻击范围狭窄,但是出招速度极快,很容易打出更高的连击次数。 反过来说长枪虽然出招速度缓慢,但是容易同时攻击到复数敌人,每种武器的特征都不一样,所以每个玩家的喜好差异也会有所不同。 因此不管是要用什么武器也好,要强化哪把武器也好,也不用太过顾虑到特效等设计,精心钻研自己喜欢的武器就可以了吧。 另外技能强化对于战斗系统会造成很大的影响,这点要在下面提出更详细的说明。 

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利用神圣战技和召唤英灵,挺身对抗强悍的大群敌人

 在前面也有提到,本作虽然是有角色的成长要素,不过战斗系统则是很纯粹的动作游戏。 玩家要闪躲在路上会出现的敌人之攻击,并对其发动攻击,和伙伴协力歼灭敌人继镫前进。 大部分的主要任务,都必须要对抗巨大到可以覆盖满整个画面的巨大头目,而支线任务则是会有像是巨龙、海怪等等的复数中头目等级敌人在等待玩家,展开一场场十分激烈的战斗。 女武神的基本攻击方式,是使用手持武器施展出来的连击攻击。 要组合威力和速度都很一般的通常招式(□钮)、可发动高威力攻击或是引发位移的变化招式(△钮),以及可以攻击空中目标的跳跃(✕钮)等动作。 正如同前面提到的一样,动作招式、出招速度和攻击范围,都会依照目前装备的武器而有极大的差异,但是连击的指令本身则是大部份都一样,不用每换一种武器就要从新下去学习,是很令人高兴的地方。 武器可以登录在两种快捷键上,而且也可以随时开启选单进行更换,所以当看起来就十分强悍的敌人出现时,就要考虑是不是该换上其弱点武器。 而且在还不习惯系统的时候,只要连续施展通常招式也能够使出最低底限的连击,就算是初学玩家也能放心。 

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  • 可以和伙伴英灵合作集中攻击同一只敌人,或是反过来让英灵吸引复数敌人的注意,自己趁机去攻击其他敌人。

 在本作中登场的敌人,有许多种类是直接从正面硬拼会十分棘手的对象。 除了单纯是因为敌人数量众多以外,还有敌人可以把来自正面的攻击几乎全部都格挡下来,有些则是会反复施展带有击飞效果或是长时间晕眩效果的攻击,甚至是会一直使用无法格挡的广范围攻击招式,让玩家常常会碰上只是持续进攻无法解决的状况。 不仅是中头目等级的敌人,就连小型敌人都会出现一掉以轻心就被抓技命中而制造出大量伤害的类型存在,有时甚至是才一个不注意,生命值就瞬间被打掉半条以上。 

  • image虽然也可以在出招之前打断,但还是老实准备闪躲会比较安全。

 而能够更有效率攻击这类敌人弱点的方法,就是「神圣战技(ディバインアーツ)」和「召唤英灵」。 神圣战技可以视为魔法,而英灵则是召唤角色,只要在战斗中消费技能量就可以发动。 两者都有设定雷或是炎之类的属性,神圣战技在发动之后会马上生效,而英灵则是会持续停留在场上一段时间不停发动攻击。 两者招式(虽然也要视种类而定)都会不断制造出非常抢眼的特效,而且还能够维持连击的段数,这点十分方便。 战斗时画面内有复数英灵,并同时施展神圣战技,敌人也会一齐发动激烈攻击的场面并不少见,真的可说是魄力十足。 虽然偶尔会让人搞不清楚状况,但等特效播放完毕,看到敌人彻底消灭的时候实在是十分爽快。 

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  • 变成这样虽然连自己都会搞不清楚现在到底是什么状况,但总之可以确定攻击是有命中敌人。

 而且这些招式之所以好用,并不光是可以直接带给敌人损伤而已,还可以长时间阻碍敌人行动,或者是让敌人陷入弱化状态。 每种敌人都有设定其弱点属性,只要用该属性发动攻击就可以增加专属计量表,累积到全满就会陷入破防状态,使敌人长时间晕眩在原地。 不管敌人的攻击有多强悍,只要停在原地当然就没办法出招攻击。 可以趁机尽快打倒该敌人,或者是集中精神对付更棘手的敌人。 因为敌人头上会一直显示出其弱点属性和专属计量表,完全就是在提醒玩家要多多活用符合该属性的神圣战技与英灵。 特别是英灵就算没有符合弱点,也能在场上大大活跃,更重要的是召唤出来就可以为自己的武器附加上属性,是特别优秀的地方。 

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 正如以上所述,女武神的招式在一般状态下就已经十分强悍,但其实还有可以更进一步强化效果的方法。 就是前面提到的技能强化系统。 女武神的技能树,依照强化种类可区分为「攻击」、「防御」和「辅助」三种,大部份都是单纯提升攻击力或防御力,以及生命值还有神圣战技计量表这种效果比较直接简单的项目。 只不过其中还是有部份技能,是可以在精准格挡时施展出强悍反击攻击,又或者是让要透过特殊攻击恢复的灵魂,不仅可以用在掉落或是扩张攻击上面,还可以在施展特定动作时,以更低的消秏自动召唤出英灵等等的技能存在。 这个自动召唤英灵的效果,虽然在游戏前半部份感觉起来比较像是碰上危机时的非常手段,但随着游戏进度推进,持续不断强化上去后,就会变成光是施展出通常连击,甚至只是连续承受到敌人攻击时就会发动。 一但发展到这种程度,几乎可以说是无时无刻,也不需要特地去注意什么,就随时都会有某些英灵在场上,这样的话攻击力本身就会有所提升,连击段数也更容易累积上去。 而且因为神圣战技的计量表,会依照连击打出的段数而恢复,因此几乎可以不用在意消秏资源而不断施展。 

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本作的战斗进入这种「透过技能可以不用在意消秏不断连发英灵和神圣战技」的状态后,可以说是非常爽快。 在游戏前半因为在意消秏问题而会迟疑该不该使用的招式,会变得可以在战斗中持续不断施展出来。 虽然游戏中期以后的中头目等级强敌,多半都会带着许多手下出现,但如果这个战术有顺利运转的话,就可以像是切菜斩瓜一样解决敌人,甚至会让玩家把敌人当作只要有依照弱点攻击,就可以恢复各种会消秏之计量表的灵魂来源。 就连使用恢复道具的需求,都会变得非常低落。 游戏初期的敌人虽然弱小,但是女武神招式的选择也不多,无法充份利用弱点设定和召唤英灵的功能。 也因此玩家想要实际体会到本作战斗的乐趣所在,恐怕是要等到技能已经学到差不多之后的游戏中期以后了吧。 

比起「仆从」更像「伙伴」的英灵,享受与他们的互动

 关于故事方面本篇报道并不打算详细解说,只不过就笔者个人角度来说,是认为女武神与英灵的互动给人留下的印象最为深刻。 毕竟是被称为英灵,拥有「强悍灵魂」的人物,他们在生前所处时代、境遇以及经历都各有不同,是不是一开始就会对女武神提供协助的态度也不一样。 但只要能够让他们加入队上,最终就会成为比起「仆从」更接近「伙伴」的关系。 强化英灵的方法,并不是和女武神一样要消秏素材,而是要去执行与该英灵过去有关的支线任务,在他身上花费越多时间,他本人就越能够发挥实力的设计也很有趣。 

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在背后支持女武神的众多英灵,虽然在地上界只有被召唤时会出现,但是在英灵殿中会持续待命,也可以看到他们正在交谈的模样。 而且受到他们的影响,在一开始就像是个机器人一样,只知道遵从奥汀命令的女武神,也会逐渐开始表现出更有人味的感情与纠葛。 就连面对已经死亡只剩灵魂的人类委托的任务时,也会找个像是「反正是为了要救世」的理由前去执行,就可以看出他们双方都有受到彼此的影响,感觉还满有人情味的。 因为本作的世界已经濒临灭亡的关系,所以登场人物数量绝对不能说多,但是与英灵之间的互动,除了在事件当中之外,执行任务时也会以一定的频率发生。 所以即使世界已经面临灭亡危机,但游戏气氛却不会显得太过孤独而充满悲壮感,也令人留下深刻印象。 

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 游戏系统方面正如前面提到的一样,在前半部份因为选择过少,所以战斗容易让人感觉有些单调,以及镜头角度可能会固定在奇怪的地方,使玩家无法看清楚周围环境,是比较让人在意的地方。 另外虽然可以取得种类丰富的武器和神圣战技,但可以登录的快捷键数量却很有限,如果可以的话,希望能够「以切换式等等方式)提供更多快捷键让玩家使用。 本作在游戏前半虽然会让人感觉是以连击为主轴,十分正统单纯的动作游戏,但是在中期以后,游戏平衡就会完全解放,变成可以连发各种大魄力招式,而且还会更进一步催生出可以施展更多连击的爽快感。 但话虽如此,敌人也不会呆呆站着给玩家打,耐久力都偏高,还会经常施展出很麻烦的攻击,绝对不是可以轻松取胜的游戏。 虽然游戏手感会随着进度而有一些不同变化,不过要冷静下来攻击敌人弱点阻止其行动,并仔细观察招式动作来闪躲攻击等基本则是一直都通用。 

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 而且在看到自己花费最多苦工解放的英灵们,在剧情面上影响女武神使她变得更像一个活生生的人,并拉近彼此之间的距离,而在战斗方面也像是在互相呼应,作为强悍伙伴在场上大闹一番的模样,不仅让人感觉很可靠,同时也会感到十分开心。 在女武神一行人的旅程尽头究竟会有什么样的发展,这点还请各位玩家自己亲眼见证。

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