动画十周年纪念作《刀剑神域 火线争战》制作人专访 透露「大乱斗」玩法及战斗系统特色

由万代南梦宫娱乐股份有限公司开发的《刀剑神域 火线争战》为纪念《刀剑神域》动画 10 周年而推出的全新动作手机游戏,各动画系列中的代表性角色将齐聚一堂,带来各种极富特色的技能,提供玩家爽快刺激的动作体验。 本作搭载了可单人挑战强大头目的「单人模式」,以及可与其他玩家对战,竞争最强头衔的「多人玩法模式」,提供丰富多样的战斗模式。 剧情方面则将透过本作原创的场景设定及故事,描绘桐人一行人面对全新「威胁」的冒险旅程,以及不同系列的角色跨越作品间藩篱,交流互动的精彩过程。 担任《刀剑神域火线争战》制作人的竹内智彦近期透过 Email 形式接受巴哈姆特 谷达鸭 的访问,分享游戏开发进度与状况,并揭露本作的游戏特色。 谷达鸭:能先请制作人做简单的自我介绍吗?竹内:我是《刀剑神域 火线争战》的制作人竹内,在万代南梦宫娱乐股份有限公司里主要负责手机游戏项目。 

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谷达鸭:《刀剑神域 火线争战》是一款什么样的游戏呢?竹内:本作是为了纪念《刀剑神域》动画 10 周年所开发的智能手机动作游戏,玩家可操纵桐人、亚丝娜等电视动画系列的代表性人物,使出SAO的经典剑技与切换等操作来挑战头目。 

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谷达鸭:由于是纪念原作动画 10 周年所诞生的作品,本作与 SAO 过去推出的手机游戏相比有什么特别之处吗?竹内:我们在角色呈现上花了许多心思,例如开战前可以看到本作独家设计的角色互动,角色的服装也是下足了功夫。 也因为今年正值动画播出 10 周年,我们的制作理念是一方面保持人物们在动画中的形象,同时呈现出新鲜的一面。 毕竟是纪念动画 10 周年,为了让更多玩家共襄盛举,我们也很注重难度上的把控。 在与头目对战的主玩法中,将会有不同阶段的难易度,当然我们也会提供让动作游戏高手也能玩得过瘾的游戏内容。 

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谷达鸭:本作剧情描述桐人一行人在 VR 动作游戏《Cross Edge》所遭逢的全新邂逅与精彩战斗,能稍微透露这款《Cross Edge》是什么样的游戏以及它的世界观吗?竹内:《Cross Edge》是本作的舞台,一款虚拟游戏的名称。 由某天才国中生设计的这款游戏受到了众多玩家关注,同时也出现了一些不可思议的传闻。 据说有人在游戏中突遭袭击,被攻击的人竟丧失了一部分记忆…… 桐人等人想起亚丝娜在《Ordinal Scale》里经历的事(详情请看《刀剑神域 剧场版 序列争战》),于是决定登入《Cross Edge》一探究竟,本作故事就此展开。 

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谷达鸭:那请问以原作的时间点来说这次故事大概是发生在何时? 游戏中可以看到哪些角色呢?竹内:故事接续在「Underworld」的决战落幕,桐人等人回到现实世界后。 登场角色目前还不能透露太多,不过预计是会让电视动画的代表人物们登场。 

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谷达鸭:那游戏内会有让玩家体验原作剧情的模式吗?竹内:有的。 会有前面提到的以《Cross Edge》为背景的原创故事。 独家剧情将以轻松无负担的短篇故事形式呈现,除了主线剧情外,也将有其他补充支线剧情与限期活动剧情等,以多种不同形式推出。 

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 ※ 游戏画面为开发中的内容。 谷达鸭:能聊聊本作战斗系统的特色吗?竹内:战斗将着重于「切换」的活用与对「属性」关系的理解。 首先,本作的战斗规则是透过连续攻击命中来不断提高伤害加成,进而造成高伤害。 比方说,技能用过一次之后,需等冷却时间过后才能再次使用,但使用「切换」替换上场角色后,就可使用该角色的技能,串联起强力攻击。 此外发动切换的那一瞬间会进入无敌状态,也可用来有效回避敌人的攻击。 在千钧一发之际闪过攻击则能触发「完美切换」,敌人将容易变得胆怯,使我方更能成功串起攻击。 「属性」则走中规中矩的路线,选择具优势属性的技能来攻克对方的弱点属性,就能有效给予打击。战斗时只要能够掌握「切换」和「属性」的特点,相信要对付高难度的头目也不是问题。 

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谷达鸭:是否会有如自动战斗或加速等方便周回的功能?竹内:关于自动战斗与加速功能,我们判断将有损本次想让各位感受的战斗体验,所以目前并不打算加入此功能。 相对的,我们正在评估导入其他辅助玩家重复破关的机制,比方说可消耗跳过券略过已通过的战斗。 谷达鸭:先前曾宣布本作将搭载首次出现于 SAO 手机游戏中的「大乱斗」玩法,能详细谈谈此玩法吗?竹内:目前正在评估的是4人玩家对战。 不同于与敌人对战的单人模式,我们想在对战模式中加入辅助玩家的道具、以及可绝地反攻的要素,希望能打造出精彩刺激到最后一刻的战斗系统。 因为 PvP(其实也不限于 PvP…… )总会发生预期外的问题,所以预计会先以试玩形式推出。 我们认为将会需要一段优化的时间来做一些平衡性调整与内部处理,还请大家协助与配合。 谷达鸭:近期有公布了本作的原创角色「莱拉」,请问她在剧情上会扮演什么样的角色,与桐人等人的关系又是如何呢?竹内:对不起,这还不能公布……! 当前阶段主要释出了视觉方面的信息,本作原创角色的特色将稍稍有别于过往 SAO 游戏中的原创角色。 战斗方式和角色性格方面,就任凭各位想象了。 

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谷达鸭:开发过程中有碰上什么令人印象深刻的事情吗?竹内:其实我们更改过好几次游戏机制,才有了最终定案。 每一次都和开发团队讨论,央求他们重做,测试后又再度追加改善要求…… 总之最终游戏内容已与初期构想完全不同。 多亏了这些过程,CBT 也得到了不错的反响,我觉得当初的那些恳求是值得的。 谷达鸭:先前于日本举办的CBT中有收到哪些玩家的意见回馈呢?竹内:首先,本作的基础是与头目战斗的单人模式,也是游戏体验核心,这方面能得到肯定就先让我松了一口气。 角色人物呈现上也得到了正面评价,所以今后这些方面会维持同样的开发方针。 与此同时我们也看到了一些课题。 具体来说是操作性和游戏舒适度方面,例如按钮反应不佳、加载时间过长,以及部分功能的体验欠佳等问题都浮上了台面,这些都将于今后修改完善。 载入时间的问题由于也牵扯到游玩环境,可能无法一开始就让所有的玩家觉得有所改善,这部分我们预计在游戏上线后持续优化。 

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  ※ 游戏画面为开发中的内容。 谷达鸭:目前游戏的开发进度如何? 可以透露大概会在什么时候推出吗?竹内:游戏核心的战斗部分几乎已开发完毕,目前正在开发大型追加功能,以及进行细节调整,想提供更舒适优良的游玩品质,让大家玩得更尽兴。 发行日目前还无法公布,但我们希望在2022年内与大家见面。 谷达鸭:最后有什么话想对期待本作上市的玩家说吗?竹内:谢谢大家关注 SAOVS《刀剑神域 火线争战》。 我们正在倾力开发本作,争取能和动画一同呈现在大家的眼前,敬请期待今后陆续释出的信息。 还没有参加事前登录的朋友,也请一定要来参加。

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