专访《LOOP 8 降神》制作人松原秀二!玩家与NPC的关系将影响战斗过程!

由知名游戏工作室 Marvelous 以及 SEGA 联手推出的青春角色扮演游戏《LOOP 8 降神》,讲述着一个充满了威胁人类存在的「化外」的世界的故事。游戏里除了会需要玩家去与「化外」战斗至于,也会需要玩家去建立人际关系,有必要的话还能够运用「循环」系统回到过去。这具有新颖概念的游戏,预计会在今年内发售,而小编有幸能够与游戏的制作人松原秀二进行专访,在游戏正式推出之前了解更多有关《LOOP 8 降神》的情报。

专访《LOOP 8 降神》制作人松原秀二!玩家与NPC的关系将影响战斗过程!

谷达鸭:游戏名字里的 Loop 和 8 都会让人联想到莫比乌斯环或者是无限的符号,请问这是否有特别的意义?



松原秀二:首先,对于 Loop 和 8 与莫比乌斯环的联想是正确的。我们为游戏定下这个名称的原因,是因为我们想要很明确地表明说这是一个八月的循环。另外一点,就是我们希望玩家能够从 Loop 联想到莫比乌斯这个无限循环的概念。

谷达鸭:「循环」这个元素会在游戏中扮演什么样的角色?

松原秀二:在《LOOP 8 降神》里,玩家是可以选择在任意的时间点进行「循环」。通过善用这个「循环」机制,可以让玩家能够更加有利地去推进游戏。本作的游玩方式比较自由,玩家可以选择通过无数次的「循环」来进行游玩,也可以选择只玩一次「循环」,这是个非常自由的游戏。

谷达鸭:游戏中的场景和剧情的灵感来源是什么?为什么会将它带入到游戏里头?

松原秀二:首先呢,在与大家讨论过游戏的背景和剧情设定之后,大家的想法就是不想让游戏中的角色拥有手机,所以才选择了这样的背景和时代。然后在进行背景调查的过程中,我们就知道了其实在日本最初引进手机的时候,其实是在 1980 的年代。在这个年代,正好也是游戏文化在任天堂加入游戏产业并推出 Famicom(红白机)后开始,所以才会将游戏设定在这个年代。

至于为什么会把这样的场景设定带到游戏中的话,那是因为虽然现在这个时代大家都可以直接拿起手机联络到想要联络的人,但把游戏设定到一个比较旧的年代的话,如果你需要找到某个人来进行交流,就必须要实际走到一个城镇当中来跟他进行交流。所以我们就想要以这个形式来把这个设定带到游戏里去。

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谷达鸭:游戏里现世和冥界之间的地方以「黄泉平坂」这个与日本神话有关的神话地区为名,「化外」的设计是否也会与日本神话有关?

松原秀二:这个问题非常好,不过很遗憾的,如果我回答了这个问题的话就会剧透很多,所以现在不太能够透露更多的信息。但是我们会在之后发布更多情报,所以请大家多多关注。

谷达鸭:游戏内容大致有两个部分,分别是日常生活以及非日常战斗,再加上青春的元素的话看起来会有点《Persona》系列的感觉。请问你们在进行创作的时候是否有参考《Persona》系列?

松原秀二:我很高兴大家能够从现有的情报里,认为本作会是跟相当出名的《Persona》很接近的一款作品,我作为制作人对这点是非常高兴的。我们与玩家一样,平时也会研究以及游玩各种其他公司的作品来进行学习

除了《Persona》系列以外,我们在制作过程中也参考了其他一些学园类的 RPG。除了这些以外,我们当然也参考了其他一些像是日本动漫的作品,像是新海诚导演的一些作品。

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谷达鸭:本作独有的感情 AI「卡雷尔系统」有些什么特点?人物之间的关系变化会对游戏造成什么影响?制作组想要 AI 角色在游戏里起到什么样的作用?

松原秀二:「卡雷尔系统」是个管理本作所有 NPC 的行动、台词等等的系统,是本作核心之中的核心系统。通过这个 AI 系统的管理,能够去让故事产生各种各样的分歧点。我们希望能够让 NPC 达成一个让玩家可以与之交流的作用,然后通过玩家与 NPC 的交流,能够产生各种各样的结果,甚至可以慢慢地摸索游戏故事的真正目的或者是一个进入故事深处的感觉。我希望大家能够在游戏发售后体验一下这个系统。

至于人际关系对游戏的影响的话,因为本作被分成日常生活和非日常战斗的两个部分,通过在日常生活中一些人际关秀的变化以及玩家的选择,这些选择所产生的影响其实会被反映在战斗上面的

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谷达鸭:可以具体解释一下人际关系会在战斗中有什么影响吗?

松原秀二:如果你选择和日常生活里关系不太好的角色一起战斗的话,而你的角色陷入危机的话,那个角色就不是很想要过来帮你。不过相对的来说,如果是和平时关系比较好的角色以及战斗,对方就会更加积极的帮助你。

谷达鸭:在日常探索中,可以看到画面左下方会显示角色的气力和体力,请问这些数值的作用是什么?

松原秀二:用个比较通用的方法来解释的话,体力其实就是在其他 RPG 里的 HP气力的话就会是角色的 MP。这不仅仅是在日常生活的部分里会被使用而已,在非日常战斗里也会起到很大的作用。

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谷达鸭:游戏的主线流程大约会有多长?在游戏里大约要「循环」几次才能够通关?

松原秀二:游戏的主线流程长度会视玩家游玩的方式而定,整体来说,每个玩家都能够达到 100小时一下的主线流程。当然了,如果玩家选择使用较多次的「循环」的话,游戏的时长是会超过 100个小时的。至于游戏大约会要「循环」几次才能通关的话,其实也是看玩家自己的决定。如果玩家选择一直「循环」下去,就会有很长的主线流程,但玩家也可以选择以最少的「循环」次数来通关。具体的话还是希望玩家能够在游戏发售后进行体验。

谷达鸭:游戏中的大概有多少位主要角色?

松原秀二:包括主角的话一共会有 13位主要角色

谷达鸭:13个主角其实是庞大的主角团队,而这也令人联想到《十三机兵防卫圈》。在人与人之间的交流所影响的分歧的方面,制作组是否有参考这样子的游戏?

松原秀二:在主角的数量方面,其实我们一开始的时候是有些想要减少主角人数的想法的,但到最后我们真的很希望玩家能够有各种各样的角色进行交流,所以最后就决定要有 13个主角了。

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谷达鸭:角色的装备是否能够随意更换?

松原秀二:其实《LOOP 8 降神》并没有传统意义上的装备系统,取而代之的是与角色之间的关系的一个数值,游戏会通过这样的方式来强化玩家所游玩的角色。

谷达鸭:玩家是否能够在游戏里探索全地图?会不会有什么隐藏的小彩蛋?

松原秀二:玩家是能够在游戏里探索全地图的,因为本作想要让玩家能够与各种各样的 NPC 进行交流,为了能够让玩家更好的做到这一点,本作的地图以及设定其实会是比较小的一个城镇。不过我想要澄清一下,虽然是能够进行全地图探索,但这与开放世界无关

至于彩蛋的话,我现在能够说的,就是玩家在探索过程中会获得类似于神明的加护的东西,玩家能够在各种各样的地方发现到这种东西。这些东西是能够用来强化玩家的数值,而这些是我目前能够分享给大家知道的一些资讯。

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谷达鸭:游戏是否会有全配音?

松原秀二:关于配音这点,泛用的语音是会有的,但整体上来说是不会有完全没语音的场景的

谷达鸭:在游戏里有很多种不同的选择,那游戏是否会有多重结局?

松原秀二:这是肯定的。其实我们准备了很多很有魅力的故事结局,希望玩家能够在游戏发售后好好体验。

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谷达鸭:请问制作组是如何邀请到岩垂德行老师来为本作的音乐进行作曲?在作曲的时候,你们所给予的方向大概是怎样的方向?

松原秀二:其实,统筹整个开发的总监宫路祥一先生,在之前与岩垂德行老师有合作过的,所以才会邀请到他来为本作作曲。至于方向感的话,我们给的方向感就是一个符合世界观、有怀旧感的日常音乐,另外就是在战斗的部分,就是要有紧张感的音乐

专访《LOOP 8 降神》制作人松原秀二!玩家与NPC的关系将影响战斗过程!

谷达鸭:有计划要推出试玩版吗?

松原秀二:因为本作目前还在进行开发中,所以并没有办法在这个时候告诉大家有关试玩版的计划。但我希望大家能够继续关注有关《LOOP 8 降神》的一些情报,我们会持续带来各种各样的信息。

谷达鸭:最后,你们想要对马来西亚的玩家说些什么呢?

松原秀二:其实《LOOP 8 降神》会有日本动漫的一种感觉,也会有一种很怀旧的动漫的感觉,也有很多有魅力的角色会登场。在这个循环的八月中,通过日常生活中学校的背景,能够让玩家发现新的自己。另外,本作能够让玩家感觉到非常美好的日本夏天的背景。最后,与其他 RPG 不同的是本作能够通过人际关系来进行进展。

本作其实是很注重与角色之间的关系的系统,希望能够让大家改变对 AI、也就是本作里的「卡雷尔系统」的那种 AI 都是很死板、冷冰的看法。本作的 AI 是一个很有情感化的一个系统,所以能够通过与各个角色的交流,希望玩家在本作体会到比较情绪化的体验。

非常希望大家能够继续关注本作的情报。

专访《LOOP 8 降神》制作人松原秀二!玩家与NPC的关系将影响战斗过程!

以上便是与《LOOP 8 降神》的制作人松原秀二的采访内容啦!游戏里所使用的独特机制,让人很难不好奇这到底会怎样去影响游戏的一切,不管是人际关系还是战斗,都似乎会互相影响的样子,实在是令人期待。

《LOOP 8 降神》将会在 2022年内发售,并会登陆 PS4、Xbox One 以及 Switch 平台。如果玩家想要知道更多资讯,可以到官方网站上查询。

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