无论飞驰或是战斗体验皆可获得满足!《Sonic Frontiers》总监Morio Kishimoto及Sonic团队领导Takashi Iizuka专访!

《Sonic》是一个大家都不陌生的IP,至少对小编来说这是童年回忆中少数玩过的电子游戏。游戏横向卷轴的玩法、像素的画风,都是小编在想起这个系列时第一个映入脑海的画面。而《Sonic Frontiers》作为系列中首个以「开放空间」为概念而制作的游戏,相信不少玩家都好奇游戏的背后究竟是如何构思的吧?

这次我们有幸与Sonic 团队领导Takashi Iizuka以及《Sonic Frontiers》总监Morio Kishimoto进行一次专访,就让大家来看看游戏的背后开发究竟都有什么故事吧!

谷达鸭:《Sonic Frontiers》为《Sonic》系列带来了一种全新的游戏风格。请问您能告诉我们您是如何决定采用这种游戏方式的吗?



Kishimoto:《Sonic》系列已经有31年历史,第一个诞生的《Sonic》游戏是横向卷轴游戏,然后到《Sonic Adventure》就被制作成了3D动作游戏。所以在这《Sonic》历史数十年中,我们也持续将《Sonic》系列制作成3D动作游戏。

而自从2014年《Sonic 4》发布后,我们一直在思考,比如10年或20年后,我们如何能推动这个系列的发展。如果我们无法往前踏出这一步,我们将无法在未来脱颖而出,所以这次我们引入了一个全新的开放空间概念,并希望我们能帮助推动《Sonic》系列的发展,让这个系列可以不断演化

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至于我们为何会选择这个风格,当然你们也知道我们可以有不同的方式去重建这个系列为不同的风格。在这《Sonic》团队10年或20年里制作《Sonic》主流游戏的过程中,我们真的想把《Sonic》这个品牌带给全世界的玩家。

在第2代的《Sonic Adventure》之后,我们一直都以3D动作作为游戏类别,但我们如何在第3代中推动这个系列的发展是我们一直在思考这个问题,所以我们想引入开放空间的风格。虽然它看起来像开放世界,但它实际上是开放空间。我们有这个雄心,想要向大家展示这种全新的风格,以帮助我们再次将这个团队,和《Sonic》IP成为一个一流的品牌。当然我们也知道,这个道路是困难的,但我们仍然想要迎面这个挑战

谷达鸭:开放空间是有多开放呢?玩家可以探索的开放空间有多少呢?

Kishimoto:关于第一个问题,就是「开放空间有多开放」,你知道Sonic的速度其实是比日本新干线(日本子弹火车Shinkansen)还要快的。但你光是让Sonic跑完整个地图你就已经累了,它就是那么广阔。那关于第2个问题,「有多少开放空间」,在这个游戏世界其实有不同的岛屿。我们目前可以跟你确定的是有5个

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谷达鸭:自从游戏公布,就有不少玩家对游戏和开放空间概念有所忧虑。此后你们是如何在这些评论的基础上进行改进呢?

Kishimoto:关于关于这个问题,第一个答案是绝对的,我们在开发的过程中会真正地听取了用户的反馈。我们会让用户去测试游戏,并让他们给我们反馈他们喜欢什么,或他们认为需要改进的地方

关于以往的《Sonic》系列,我们一般只会有两次的游戏测试,但《Sonic Frontiers》却有7次的测试。在获得那些测试反馈后,我们改善了很多东西,太多了,我都数不过来。而无论是游戏与开放空间相关的元素,还是Sonic的操控方式,关卡设计、谜题等,我们都尽可能地去调整来符合玩家的喜好

我们也觉得用户的反馈正是我们所需的,所以没错,我们会一直聆听用户的反馈,你也可以说这就是我们开发游戏的风格。

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谷达鸭:这是自《Sonic Forces》以来《Sonic》团队第一款正式游戏,开发团队从中学习到了什么并投入到《Sonic Frontiers》之中?

Kishimoto:在我们完成《Sonic Forces》的开发后,我们发现了如何将《Sonic》系列提高到一个新的水平,实际上《Sonic Frontiers》是我们的第一个挑战,正如我们之前说过,我们有这个野心,将《Sonic》主题和系列作为一个世界级的顶级品牌重新展示给大家。

而这其实正是在《Sonic Forces》发展之后,所以说如果没有《Sonic Forces》,我们可能不能找到一个明确的道路前进。这是我们从《Sonic Forces》获得的主要启示

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谷达鸭:Sonic有许多不同的敌人,有时候就是有那种诱惑,让人想要重复使用旧的敌人。团队是如何在满足粉丝和加入新想法之间做出平衡的呢?

Kishimoto:其实在《Sonic Forces》里,我们确实有这个意图让老角色回来,这实际上是在游戏最初的设计中的。但在《Sonic Frontiers》里,我们设置的游戏背景为Sonic去了一个他完全不知道的地方,而所有事情都很神秘,这些你都可以在游戏的预告我们所给予的资讯知道。

所以在所有的敌人中,没有一个敌人是Sonic遇过的,我们可以说这是我们在《Sonic Frontiers》的一个新尝试,至于满足粉丝这一方面,我们在《Sonic Frontiers》建立了很多网络城市元素,你可以像真正经典的《Sonic》速跑游戏这样玩。实际上这也是我们为老粉丝设计的关卡,可以让他们对《Sonic》有那种怀旧之情

谷达鸭:我想很多《Sonic》粉丝喜欢以前作品中高执行力的游戏,不断重新玩以获得更好的时间和分数。《Sonic Frontiers》是如何改进这种体验的?

Kishimoto:关于一直重复玩并获得更好的分数或RTA(record time attack)这点,我们可以确认的是《Sonic Frontiers》是会有这项元素在游戏中的,当然这些记录也会记录在游戏中,所以大家就像以前一样享受这款游戏吧。

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至于我们对游戏记录和RTA的改进,比如说这次我们把游戏设计成开放空间,从游戏的开始至结束我们都有很多的速度记录,但我们相信会有很多玩家一定会找出最短的路径最短的时间去完成整个游戏和时间记录。我们估计整个游戏时长是20-30个小时,但从以前的游戏中我们已经看到很多玩家上传了他们的游戏时间,实在是超出了我们的预期,他们在那么短的时间内完成游戏,所以我们也希望你能在《Sonic Frontiers》中享受这种类似RTA的竞技

谷达鸭:在TGS这里尝试了《Sonic Frontiers》后,现在游戏是开放空间,而不是像以往的单向轨道,Boss战的设计是如何的呢?因为战斗对他们来说仍旧非常重要的。

Kishimoto:我们发现,开放空间是一个可以同时呈现很多元素的平台,如战斗和探索,以及以前《Sonic》游戏的高速平台游戏。我们也制作了很多挑战来改进游戏的战斗体验,但我们发现这有点困难,因为如果我们要让Sonic使用拳头战斗,那就要Sonic停下来,因为你无法奔跑。虽然我们没有找到一个正确的方式来平衡这些体验,但在《Sonic Frontiers》中我认为我们找到了一个平衡点

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当然你可以选择是否战斗,毕竟无论如何都不影响游戏进度前进,所以如果玩家要在没有战斗的情况下只进行速跑也是可以的,如果你要在《Sonic Frontiers》里获得更多战斗体验的话,我们也根据了玩家的回馈来改进了整个体验,建立了非常有趣并且具有Sonic风格的连锁组合动作。所以希望你可以在游戏正式发布的时候,享受这款游戏哦。

谷达鸭:成为这个至今被高度重视的系列一部分感觉如何?

Kishimoto:虽然你知道我们喜欢探索全新类别的《Sonic》游戏而推出了开放空间,而在之前的问题中我也说过了我们想要让Sonic团队如世界级IP一样闪耀,但当然在这20年生产的第二代《Sonic》3D动作游戏中,可是我们在第二代中找到了这些界限,这并不表示我们不尊重游戏的第一和第二代。

实际上,我们希望以《Sonic  Frontiers》开启游戏的第三代,基于我们之前所有的收获和对之前《Sonic》游戏的尊重,并进入一个新的时代,推动《Sonic》系列的下一部发展。我们并不是在否认《Sonic》游戏系列的第一代,你可以说我们是在充分尊重整个系列和它今天的高度重视下,我们希望可以改进和推进

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谷达鸭:考虑到《Sonic》电影的成功,知道《Sonic》在人气上将拥有新一批的人气感觉如何?

Iizuka:实际上在Los Angeles 2016年时候,我们在公司内里建立了一个部门,专门处理《Sonic》的IP,包括游戏和动画,还有市场部,所以这些职能现在都在这个部门内。与此同时,我们有想过要制作一个项目来将Sonic成为一个娱乐标志。当然我们还是会以《Sonic》是电子游戏为标准,但我们还是想要探索《Sonic》可以在其他娱乐方式发展的可能性,基于这个想法,我们所做的游戏:《Sonic Mania》和《Team Sonic Racing》也是这个项目的一部分,我们也很高兴可以看到《Sonic The Hedgehog》成为热门电影,让我们感觉到2016年的那个决定是正确的,我们很庆幸这个项目让许多没有玩《Sonic》游戏的玩家可以知道Sonic。

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谷达鸭:你希望《Sonic Frontiers》可以留下什么影响?

Kishimoto:虽然以完成关卡地图为风格的动作游戏在电子游戏漫长历史中早已存在,但我们还是想要向大家介绍《Sonic Frontiers》的开放空间设计来探索新的区域以及一个全新的次世代动作游戏风格,结合完成关卡的风格在其中,而这也是我们的志向

谷达鸭:你有什么想要对SEA(东南亚)玩家说的话吗?

Kishimoto:基本上我们已经做了很多的公告,也为你提供了不少推广的资讯,我们非常庆幸一些SEA用户愿意来深入理解《Sonic Frontiers》,我们将回应用户的所有期望,并用更高的成果来惊艳你们对游戏的期待,我们做了很多的游戏测试来保证游戏可以满足玩家的喜好。我们有信心这个游戏会让你们满意。因此,如果你有任何兴趣,就拿上手柄玩我们的游戏吧。

无论飞驰或是战斗体验皆可获得满足!《Sonic Frontiers》总监Morio Kishimoto及Sonic团队领导Takashi Iizuka专访!

Iizuka:实际上我们上个月在波兰的Gamescom上推出了《Sonic Frontiers》的试玩版,那时候排队试玩的队伍排了3小时,而这一次——感谢所有玩家,我们也有排了两小时的长队伍。但尽管等待时间很长,我们还是在社交媒体上看见了不少用户反应说他们很庆幸可以玩这个游戏,我们也很高兴玩家能说出这些(高兴的)话,这也增加了我们的信心

所以这次开放空间的设计,如果你认为这一整个《Sonic》风格太快了,你有点害怕去尝试的话,那么这一个开放空间里你可以慢慢来,选择你喜欢的任何元素。但如果你想要那种刺激的游戏体验,你也可以在《Sonic Frontiers》中得到确切的体验,所以请期待游戏的正式发布

无论飞驰或是战斗体验皆可获得满足!《Sonic Frontiers》总监Morio Kishimoto及Sonic团队领导Takashi Iizuka专访!

以上就是我们这次与Sonic 团队领导Takashi Iizuka以及《Sonic Frontiers》总监Morio Kishimoto的专访内容啦!游戏团队这一次为了给玩家全新的《Sonic》游戏体验费尽心思啊,小编已经迫不及待想要玩游戏完整版了。《Sonic Frontiers》预计今年11月8日登陆PC以及各大主机平台,玩家可以前往游戏官方网站查询更多详情。

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Sonic Frontiers发布商: SEGA开发商: SEGA发售日期未定Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Steam, Xbox One, Xbox Series X|S

《Sonic Frontiers》将会提供前所未有的体验,以超高速在开放区域内享受自由的快感。在「Starfall Island」里的茂密森林、漫溢瀑布以及炙热沙漠里穿越的时候,也会遭遇到强力敌人并与其战斗。

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