《冒险圣歌》、《闇龙纪元》前制作人谈「Bioware魔术」根本是烂到家的开发流程

不要再变魔术了,好好地做游戏吧

曾在Bioware工作室任职二十三年,担任角色扮演游戏名作《闇龙纪元(Dragon Age)》系列制作人,并在《冒险圣歌(Anthem)》开发后期就任为执行制作人的知名游戏人马克‧达拉(Mark Darra),近日于自己开设的Youtube频道上传视频,批评老东家Bioware里相传盛广的「Bioware魔术」完全不是什么魔术, 只不过是种烂到彻底的游戏开发过程。

《冒险圣歌》、《闇龙纪元》前制作人谈「Bioware魔术」根本是烂到家的开发流程

马克在1997年进入Bioware工作,一直到2020年底才正式离职,是有长达二十三年资历的老练游戏人,在离职之后开设个人Youtube频道「Old Game Dev Advice」,大多是在分享关于游戏开发的基本概念。 但这次他上传了一段名为「”BioWare Magic” – Rants #crunch」,长约七分钟的视频,内容和他过去录制,气氛轻松有趣的视频不太一样,以十分严肃的态度谈起了老东家的「Bioware魔术」。

所谓「Bioware魔术」是指「一款游戏就算开发初期进度不佳,等到了最后阶段也会开始突飞猛进搞定一切」的想法,大部份一般玩家知道这句话应该是在《冒险圣歌》游戏发售,已经获得大量负评后的一篇内幕报导里面。 马克在这次视频当中,承认这种想法在Bioware当中的确存在,他在担任《冒险圣歌》执行制作人的期间当中,至少有一名工作人员明确说出这个名词。 同时表示所谓的「Bioware魔术」,说穿了只是一个看起来像曲棍球球杆的折线图。《冒险圣歌》、《闇龙纪元》前制作人谈「Bioware魔术」根本是烂到家的开发流程

这张折线图的X轴是开发期间,Y轴是游戏完成度,而「Bioware魔术」其实就是相信游戏开发只要到最后关头,一切都会「船到桥头自然直」的想法。 马克表示Bioware长久以来在开发游戏时,都会面临项目开跑后相当一段时间都没有任何成果,但在到达某个转折点之后,一切工作都会突然搭配得天衣无缝,游戏完成度瞬间提升的状况。

《冒险圣歌》、《闇龙纪元》前制作人谈「Bioware魔术」根本是烂到家的开发流程

但马克痛斥这种开发进度「看起来很糟糕对吧」,他表示就算魔术真的发生了,也无法预测加速的程度会有多高,而且也不知道这个转折点会在什么时候发生,如果转折点永远也不会来的话该怎么办? 而且一定要等到开发最后阶段才开始有成果,必然会失去透过反复测试来正确把握成品品质的机会。

「所谓的『Bioware魔术』,就只是个和坨屎没两样的开发方式」,他强调去信仰这种现象,甚至为其取个好听的名字一点意义也没有。 而且把希望寄托在魔术上,会更容易让游戏开发到最后阶段时,产生长时间加班等弊病。 他断言’Bioware魔术’就只是一种有害于游戏开发的迷信。

《冒险圣歌》、《闇龙纪元》前制作人谈「Bioware魔术」根本是烂到家的开发流程

马克在视频中说「我现在听起来可能很像是在责备Bioware,嗯,好吧,我的确是在责备Bioware没错」,但也指出这现象并非是Bioware专属,比如说最近因为《电驭叛客2077(Cyberpunk 2077)》甚至搞到要接受大量退款的CD PROJEKT RED就是一个很好的例子。 他承认自己也无法理解为什么游戏开发会在最后阶断突然加速,也许是因为交期快到了,或者是资金要出现缺口了,才让工作人员有火烧屁股的动力,但他无法确定,然而他呼吁业界应该要打造一个从一开始就可以产出稳定成果的开发方式。《冒险圣歌》、《闇龙纪元》前制作人谈「Bioware魔术」根本是烂到家的开发流程

最后话题再次回到《冒险圣歌》,他回忆当时的开发工作,说团队里很多领导成员沉迷在过去的经验里。 就算距离上次的魔术已经有很长一段时间了,他们依然深信这次这次一样会有魔术发生,最终导致了《冒险圣歌》的失败。 马克在视频最后,对仍在Bioware工作的游戏开发者说道,「不要再说什么『Bioware魔术』,就只是一个很烂的开发方式而已」,表示如果你们能够改善现在的开发环境,那就不需要依靠这种虚幻的魔术。

《冒险圣歌》、《闇龙纪元》前制作人谈「Bioware魔术」根本是烂到家的开发流程
《冒险圣歌》、《闇龙纪元》前制作人谈「Bioware魔术」根本是烂到家的开发流程

Bioware现在正在开发暂定为《闇龙纪元 4》,以及尚未有名称的《质量效应(Mass Effect)》,希望在经历过《冒险圣歌》这次重大的失败之后,他们会体悟到「Bioware魔术」真的不是魔术,从而建立一个健建完善的开发环境,以高质量的新作回应玩家对他们的期待。

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