「但是我只要有单机的钢弹游戏可以玩就很满足了」(目光呆滞
已发售的《SD 鋼彈 激斗同盟(SDガンダム バトルアライアンス)》(Nintendo Switch / PlayStation 5 / PlayStation 4 / Xbox Series X /Xbox One / PC),是「钢弹」题材久违的单机动作游戏,身为机人作品爱好者的笔者当然是不能错过,以下为玩家带来游戏全破后评测。
※本篇内容以 Nintendo Switch 版游戏为基准
![《SD 钢弹 激斗同盟》通关评测:久违的钢弹单机动作游戏,虽有良好基底但欠缺足够打磨](https://www.gameducky.com/wp-content/themes/justnews/themer/assets/images/lazy.png)
本作操作玩法相对单纯,应该是为了降低上手难度,统一全部机体的武装动作构成,都是一种主武装,两种副武装,搭配一般、特殊、回旋和浮空四种格斗及等同大绝招需要集满气条使用的特殊攻击。
除武装以外还有两个动作系统,一个是类似格斗游戏爆气概念的连锁爆发,及依照使用机体职阶发挥不同效果的职阶动作。 本作机体分为三种职阶,分别是近战、全能和射击。 职阶动作的效果则是获得霸体、增加取消输入受付时间和直接补弹。 关卡设计就是一般常见的 3D 动作过关游戏,清滁地图上的小兵,最后解决头目过关。
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由于是同一工作室开发,笔者在接触游戏以前,原认为本作是 SD 版的《钢弹激斗》系列,但其实游玩手感差异颇大。 首先是格斗攻击比重很重,除浮空后继续空中连段等多种连招设计外,因所有机体武装都只有三种,填弹速度不快,而且又很重视主副武装之间相互取消的连携,在战斗中会时常碰上武装全部秏尽的情况。
虽然射击型机体职阶动作可补弹,但职阶动作要消秏技量表不是随时都可以使用。 所以连射击型机体也常在武装全部秏尽时上前格斗。 虽然格斗连段和武装取消连携的确为游戏操作带来不一样的爽快感,但设定很明显无法还原比如说全装甲 ZZ 钢弹这类可说是活动火药库的机体,特别是对于重视原作重现的玩家来说会感到比较可惜。
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第二点是改造系统,本作改造只限血量、喷射、格斗和射击四种基本属性,武器性能无法改造,只能以额外装备芯片补强。 因此上面提到的武装消秏问题原则到游戏后期都不会改善,改造程度不像过去的《钢弹激斗》系列,限界解除之后每台机体都可以飞天遁地火炮全开,就是完改的机体,在面对后期强敌也会感受到强烈威胁,这方面算是一长一短,不能说哪一种设定特别优秀。 但笔者偶尔还是想念《钢弹激斗》系列机体在完改后那种破天荒的操作感,希望本作能透过后续更新,提供玩家不同的选择。
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说到强敌,不得不抱怨本作在难度曲线和机体平衡上实在不太理想。 本作有一般和巨型敌人两种头目,一般头目有失衡值设定,将其失衡量表消秏见底前都是处于霸体状态,须在头目发动攻击已经消秏失衡量表的状态下以副武装攻击,才能顺利让他陷入失衡状态,有效施展格斗连段。
巨型敌人更连失衡量表不存在,不仅全程霸体,攻击范围和速度也都十分夸张,除在弱点造成一定伤害后可使其倒地停顿外,都必须要把握在每次发动攻击后露出的破绽才能有效反击。 且不论大小面对头目级敌人的强烈攻击时,常常都会需要即时防御或即时垫步之类,考验反射神经的动作才能完美反应,这种难度设定和操作单纯化以降低上手门槛的设计似乎有点自相矛盾。
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因为前面也有提到,武装性能无法改造只有三种,填弹速度也不能说快,所以射击型机体在闯关过程中面对大量小兵时,游戏体验不会很好。 相对格斗消秏的资源是可以改造的喷射,所以格斗攻击性能优异的近战型机体,打起来就会爽快很多。
但当碰上巨型敌人时,情况又会完全相反,因为上面提到的特征,所以面对巨型敌人,大多时间最好的战术就是拉开距离发动射击战,对贴身攻击的近战型机体就会十分痛苦。 理想状况当然是在不同关卡驾驶合适机体上阵,但是在闯关过程中资源又不足以同时培育多台机体,结果直到进入游戏后期,开始可以执行所谓「农资源」的行为前,玩起来感觉都会很绑手绑脚。
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另外不得不说的就是,从很多地方都可以看出本作预算明显不足,即使有故事设定配合,但将同一关分为破史/正史,难免有浓厚的混水摸鱼感,更不提单纯是放进更多新机体的乱战关卡。 各钢弹作品极度不平均的参战数量,让人怀疑本作企画之初的规模应是更庞大,是之后才下限了参战机体数量。 前面提到的一些游戏设计上不平衡之处,也令人怀疑是为在内容不足情况下,尽可能延长游戏寿命的出此下策。
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提到剧情可能会是本作评价最两极化的部份之一,一来是在游戏内容不多的前提下,实质剧情量自然不可能太长,二来是为配合剧情,启用钢弹历史模拟器的设定,除在关卡中和原作角色有些互动之外,关卡外的剧情全都是靠仅三名的原创角色推进。 剧情文本也因这样带有强烈的后设风格,使用许多钢弹典故穿插在一起。 剧情使用的典故非常多而且广,另外在单机模式可带着两个原作角色上场当僚机,不同作品的角色互动很多种,对于典故笑料的玩家应该是能看得很过瘾。 但反过来说比较重视原作剧情重现的话,恐怕就会觉得相当失望了。
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总结来说,本作着还算是不错的基底,应该是具有能够成为一款良作的潜力才对。 但各种现实条件的限制之下,因为内容量不足而必须祭出许多「拖台钱」的手段来灌水延长游戏寿命。 资源不足以将游戏细节打磨好,使游戏在平衡性与难度曲线等许多方面都设计不良,最终造成游戏前中期的体验不佳,就算在进入游戏后期相对比较能够体验到游戏乐趣,仍然无法改变整体游戏给人的印象不好的事实。
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由于本作看来还会持续更新,即使内容不足的部份可能是无力回天,但希望针对体验不佳的部份能够改善。 只不过近年来钢弹主题的单机游戏,不仅数量稀少… 更是多半如本作让人有预算不足的感觉,像是在暗示这IP的号召力正持续衰退,作为钢弹忠实观众实在颇为感叹,只希望即将播出系列最新作《水星的魔女》,能够带来全新气象。©BANDAI NAMCO Entertainment
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