【CEDEC 2022】《Heaven Burns Red》专题演讲摘要 维护品牌信念的坚持是开发者的精神支柱

《Heaven Burns Red(ヘブンバーンズレッド)》(iOS / Android / PC)是由 Wright Flyer Studios 与 Key 双方共同开发的手机 RPG 作品。 本作的游戏设计部分,是以期望带给玩家「最棒的,心痛感」作为关键词的品牌信念。 本次的CEDEC 2022讲座上,WFS Produce室 Studio 1 部 资深游戏设计师小沼胜智便以「Heaven Burns Red 的游戏设计」为主题,向大家讲述其中内藏的秘密。 

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「最棒的,心痛感」。 影响扩及整个创作群的品牌信念

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 《Heaven Burns Red》,是曾创作各项视觉小说游戏的Key社麻枝准时隔15年带来的新作,首先就以手机RPG的定位引发相当话题的作品。 

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  • WFS Produce 室 Studio 1 部 资深游戏设计师小沼胜智

 该作聚集了100个以上的创作团队参与,为使全员能够更有效率的共同行动,讨论出以一个具体标语代表本作想要带给玩家的体验,以及一直以来的经营形象。 也就是作为广告标语的「最棒的,心痛感」。 官方指出,这句话是他们回首过去自己制作的成品,「如何以简单的联想游戏来表达出(作品)强处」苦思后所得出的结论。 为了让《Heaven Burns Red》成为玩家听到「心痛」「手机游戏」等辞眼最先联想到的作品,如何将自社长处与游戏概念传递到玩家手上也是他们重视的重点所在。 将品牌信念作为游戏宣传时的强调重点,除了能提升用户的黏着度,也能增加推出广告的性价比,借此投放更多数量的广告。 也就是说,定位出确实的品牌信念,便能吸引寻求「最棒的,心痛感」的玩家选择将本作当作主要的游玩项目。 小沼表示,只要能够做到这点就可以在群众的心中取得独一无二的位置,并借此连接到成功。 

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 本作中有2D的冒险模式,使用3D的游戏场域,以及游戏战斗等3个不同创作部分。 所有游戏内容都是秉持「最棒的,心痛感」的品牌信念下制作出的成品。 

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冒险部分

 作为 Key 社作品粉丝超高水准检视的部分,如何让角色之间的演出能够更加趋于自然,在设计上下了不少苦功。 本作的冒险部分,采用了手机画面也可能无法容纳的超长横幅背景。 这个用意是为了让冒险部分的相机视角,能够获得与实际视野所看到的临场感与氛围,以及角色站立位置的相对距离感。 相机向旁边移动的时候,也会根据角色与背景的移动量差距展现出空间内的视觉差异。 也因此,在角色说话的画面有其他角色登场的时候,就能做到「让画面的视角横向移动,并看到旁边的角色样子出现(将背景与角色向旁边移动,根据移动量产生视觉差异,并让旁边的角色立绘进入画面之中)」的手法。 藉此让2D背景与2D角色重迭的视觉小说游戏画面,展现出空间与角色实际存在的立体感。 当然,准备这类横幅较长的背景通常要耗费更多的成本,但是可以藉此参考电影与戏剧的类似构图,不如说就是想获得这类型的演出效果,所以在这方面不惜下重本也要取得成效。 角色与空间的视觉表现,一直是动作冒险或视觉小说游戏画面建构时会面临的主要课题。 虽然与本次演讲内容无关,但是在推理冒险游戏《Root Film》使用的另一种手法,则是预先准备了每个角色各个角度的插图,将插图安置在有立体构图感的背景,令人检视时不会产生矛盾感。 使用的方法与《Heaven Burns Red》不同,对这部分有兴趣的人可以参考《Root Film》的访问报道。 

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 为了表现出临场感,也在视线上运用一些有巧思的设计。 已经玩过的玩家可能明白这是什么意思了,那就是本作的角色即使是静态立绘,还是会将视线投放到说话的对象身上。 这类型的视线移动也会影响到表情差分的制作,不过全员的基本表情都对应向左,中央,右不同方向的视线,让演出变得更加自然。 这类型的视线移动与眨眼动作属于异步处理的任务,在对话中也能自由运行。 这里提出的实例,就是山脇与豊后这两名角色的对话场面。 山脇是自称「企图征服世界的疯狂科学家」,豊后则是山脇的「仆人」。 山脇充满自信的讲话时,看到这个场景的豊后则将视线转向正面(主人公茅森月歌的方向)并摆出得意的表情。 也就是在山脇说话的当下,让豊后独自转移视线,这算是在视觉小说游戏中相当少见的表现手法。 透过这种异步处理的画面表现,能够令玩家更加理解 2 人之间的关系。 不只是表情,就连背景或SE,BGM等部分都能以异步的方式执行,表现出近似于动画的画面演出。 本作是以大家充满喜剧笑料的对话作为主打魅力,在相当精锐的时间点插入的异步处理都能提高演出效果。 此外,增加切入画面的演出,也令人物感情的抑扬顿挫获得更和缓的衔接。 

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移動部分

   移動部分的重點就是「光線與色調」「放置有趣之處」「角色的配置位置」,將月歌等人日常生活的「學園基地」等場地以 3D 互動的方式呈現。   小沼指出,特別注重的是光線和色調,像是「外婆家看過的暑假藍色天空」「學校操場看到的鮮豔秋季夕陽」,為了表現心痛感的大前提下摸索必要的光影色調。因此不僅是依賴想像,回憶出自己過去曾看過的景色也是相當重要的過程。   學園基地的擺設採取「大約移動 10 歩的距離,就會看到一些有趣的地方」的設計,這方面也是希望讓玩家有「走在城市,就會被建築物吸引注意」的體驗。遊玩過本作最具印象的,就是學園基地裡面有相當眾多的角色,會和主角月歌對話,也有些人是在各自閒聊,營造出很不錯的氣氛。   當然,特別採用這種演出方式的用意是「可以享受和其他主角之間的互動(進行對話)」「其他主角的對話不經意被主角聽到(讓玩家得知角色性格)」「不進行對話,如軍人般嚴謹的角色(塑造世界觀)」這 3 個主要目標,也能間接得知部分角色之間的人物關係。 

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战斗

 战斗的主题,就是生命的价值与日本夺还这2点。 「生命的价值」这一点,诚如本作玩家所熟悉的,就是参战成员之中,只要有其中 1 人倒下就视同 GAME OVER 的游戏系统。 小沼认为,这项规则相当严格,但也希望藉此凸显出生命的脆弱与重要性,以及角色死去所拥有的严重性,并希望让玩家「为了这些珍贵的角色更加努力攻略」。 本作的战斗目标是为了夺回日本,将战斗场景设置在硫黄岳的火山口,这种格外特别的现实场所进行游戏。 这么做的用意是希望让「些许的真实感」成为游戏与现实的桥梁,作战角色看起来也有更加真实的样貌。 

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将剧情与游戏体验融合

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 下一个主题是「与 Key 的合作项目」。 本作中特别重视的就是将剧情与游戏体验进行融合。 因此并不是将事先做好的剧情直接实装到游戏里面,而是与麻枝本人随时进行立即性的洽谈。 其他像是冒险部分相当特殊的 3×3 分岐选项就是来自麻枝的点子。 虽然增加这么多选项需要耗费更多工数,但还是希望让玩家可以重新体验冒险部分的乐趣的前提下完成实装。 这是非常像冒险游戏会出现的想法,再加上个人就是 Key 作品粉丝的小沼才能够作出这样的判断。 据说这个 3×3 选项在开发人员中昵称为「サザン選択肢」。 开发初期,Key所代表的冒险游戏(视觉小说)文化,以及 Wright Flyer Studios 所代表的社交网络游戏文化有着不少的差异。 社交游戏的主要企图,基本上希望较少的点击数提供轻度的游玩感受,冒险游戏的基本主旨则是提供玩家浓厚的剧情体验。 结果来说,很容易出现脉络说明不足,流于对话交代剧情的作品。 Wright Flyer Studios 方面也对事件点击上限设有明确的要求,足以看见想要融合 2 者文化的难处所在。 

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 官方表示,《Heaven Burns Red》的剧情制作,是从麻枝制作记载了主要发生事件和剧情要点的「drama plot(ドラマプロット)」开始进行。 将 drama plot 交给 Wright Flyer Studios,在此将剧情嵌入游戏中的体验部分进行精査以後,就会完成「进程图(プログレスチャート)」。 这份进程图也就是最棒的,心痛感的设计图,包罗了对话与事件等游戏体验上的所有内容。 以进程图为基础接着进行剧情修正和游戏方面的制作。 Key 与 Wright Flyer Studios 针对剧情交换意见的机会最少也有 2 次,(由小沼)进行两者的「意见媒合」,也似乎有些新的灵感是在这个场合中诞生的。 

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  • 进程图。 分岐选项较多的称为“excel 型”(左),较少的则称为「word 型」(右)

 最后小沼发表的结语是,最重要的就是坚持自己的品牌信念,让所有参与制作的开发团队都能跟上这个信念,为本次讲座作结。 在游戏开发的进行中,发现自己的长处所在与游戏主要概念产生落差是常有的事。 但是将这一点也纳入周全的考量,并稳固品牌信念与期望在玩家心中拥有的地位,就能防止这些落差与丧失信心的情况发生。 时常询问自己究竟想做出什么东西,并贯彻这份信念的重要性,不仅适用于《Heaven Burns Red》,可能是在游戏开发中尤其具普遍性的宣扬目标也说不定。 

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