一款披着日式风格的手游,却不是日本做的? 它如何影响全球游戏产业布局?

一款披着日式风格的手游,却不是日本做的? 它如何影响全球游戏产业布局?

上个月终于把《原神》升到了满级的LV 60。 本游戏冒险等级提升需要的经验按照等比级数成长,在56级以上呈现极端倍数成长。 一般玩家如果每天都不间断登入且完成所有任务,每提升一级需要耗费2至4个月。

由于同时要工作、研究和教书,现在才练到满级并不算特别快。 不过我非常享受这个过程所带来的游戏体验、实际收益,更让我对全球游戏产业有更深一步的理解。

作为最早开始进入本游戏的玩家,近2年前我在本专栏发表了一篇(或许也是最早正面评价)《原神》将在商业上改变与全球游戏产业的文章。 当时引发了诸多争议。 因为《原神》在风格上有抄袭《萨尔达旷野之息》的疑惑,加上游戏产业的不良纪录和与现实政治好恶,使得该文章招致巨大的批判和炎上(指在网络上失言,导致大量负面评论的情况),包含对我个人的人身攻击。

从日式动漫风包装手游,看亚洲视觉文化的变动

事过境迁,今天证明我的观点是正确的。 《原神》创下了许多空前绝后的纪录和奖项,成为史上最快到达10亿美元收益的手游,迄今仍是全世界最成功最赚钱的上游。

撇开巨大商业收益,我始终关心的是《原神》对于乃至于全球游戏产业文化有着典范转移的重要影响力,且更值得的我们关注。 受限于篇幅难以展开整个产业轮廓,但仅以亲身经历作一说明:大约从2021 年下半年开始,我所营运的公司开始爆发性地接到来自海外(尤其是日本为主)的委托案件,其中绝大多数均集中在《原神》以及衍生的市研和文化议题。来源:唯晶科技《原神》


而这契机可能来自于另一篇报告:访问了在德国举行的动漫展中一位原神角色的Coser,而她一直以为《原神》是日本的游戏,因为游戏叫做 「Genshin」,而非「Yuanshen」,这很明显是日文发音,游戏也完全是日式风格,这对长久接受日本动漫的外国玩家而言:「这毫无疑问是日本做的!」

此事后来也在日本得到印证。 如游戏权威杂志《Fami通》有读者疑惑此一问题、网络上可看到更多类似的讨论,毕竟排外的日本玩家难以想象有一天会玩游戏,连秋叶原AKB48的总部广告牌都被《原神》买下。 6、7年前我提出「日皮中骨」理论:打算要进军日本或全球市场的游戏,画风、声优都包装成纯日式较容易成功,此一商业策略后来被实际应用在一些手游上。

其他领域亦然,如韩国条漫(长条漫画)或近年来被认为是独立游戏圈希望的成人游戏。 拥有全球强大漫画IP和无数成人作品的日本为什么不作? 这其中可以有无数的理由和市场分析; 有一次私下聚会的场合,在酒酣耳热之际我问了某日本出版社的编辑,他给的理由非常令人玩味,但可以总结为一句话:「保守和自恃」。 重视传统和坚持匠人细致确实是日本文化的强项,但难以灵活变动在典范转移时代中同样是劣势。

虚拟偶像(vTuber)的趋势也见证此一现象。 目前全球人气最高的vTuber几乎都是「日式动漫角色」,但包含第一名的鲨鲨 Gura在内,她们都是纯粹的外语用户,甚至完全不会日文,但是却唱日文歌或玩日式游戏。 最近爆红短时间突破百万订阅的印尼虚拟偶像kobo,也是以日式动漫角色配合印尼文和部分中文,获得了大量粉丝的支持,更显示虚拟偶像的多语和国际化发展值得后续观察。

日文中拉面一词来自中文,但今天所有人都会承认这是日本的独特食文化,而各国也在日式拉面的基础上发展出自身的拉面特色。 目前还没有外国拉面可以在日本市场成功,但已经有外国游戏成功了。 不管在刚结束的美国加州圣地亚哥国际漫展(SDCC)或是台北的动漫展,这些摊位或Coser,已经占据一片江山。 故我把根植于日式动漫风格(ACG二次元文化)所产生的外扩变形与典范转移过程,称之为「地壳变动」。

动漫产业的兴起和政府的控管加剧之间的不平衡,必然使厂商以费边策略(编按:指一种拖延战术,不急于达成目标,避免陷入消耗战。 )掩护出海,加上日本的保守性,作为资源相对劣势的国家,周旋、巧妙利用几大国之间的固执和矛盾正是我们机会和变动性。

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