《皇家骑士团:重生》开发团队公开最新信息,减少魔法技能数量优化AI战术思考效率

看来这次的 AI 非常可靠呢

日本 Square Enix 预定自 2022 年 11 月 11 日起在 PS5/PS4/Nintendo Switch/PC Steam 等平台发售,并将会支持中文语系的人气 SRPG《皇家骑士团:命运之轮》最新重制版《Tactics Ogre:Reborn》(皇家骑士团:重生/穀クティクスオウガ リボーン),開發團隊特地在日本媒體訪談中, 针对这次游戏重制公开最新信息情报与玩家们分享。

开发团队 :


松野泰己:隶属于 Algebra Factory,重制版游戏设计总指挥. 脚本. 监修,也是原作《皇家骑士团》一、二代开发者

加藤弘彰:隶属于 Square Enix,重制版游戏制作人

片野尚志:隶属于 Square Enix,重制版游戏总监

矢岛友宏:隶属于 Square Enix,重制版音效总监

崎元仁:隶属于 Basiscape,同样为重制版音效总监,也是原作《皇家骑士团》一、二代音乐作曲家

高桥直之:隶属于 Square Enix,重制版首席游戏设计师

之所以取名「Reborn」,与决定重制的理由

对于游戏之所以取名为「Reborn」,加藤制作人表示,本作虽然是以《命运之轮》为基础来进行开发,但并不单只是重制版而已,而是包括战斗设计整个都重新翻新的新生《皇家骑士团》,因此才以「Reborn」来命名。 他也提到,由吉田明彦针对这次《Reborn》逤绘制的主视觉美术,虽然构图跟之前 SFC 版相当,不过却是以现代的笔触风格来重新描绘。 他补充,其实之前团队就曾针对要请吉田明彦画怎样的主视觉美术进行过讨论,而现在这样的结果,则是最能表现出游戏与主视觉美术亲和性的表现。

《皇家骑士团:重生》开发团队公开最新信息,减少魔法技能数量优化AI战术思考效率

至于之所以会决定将游戏进行重制,加藤制作人表示,自己曾担任过《FF XII TZA》开发,当时就曾将原本的《FF XII》,藉由最新技术将画面表现力更加提升,并透过新的语音收录后制来提升音效上的表现度,另外也包括战斗设计的改良、玩家技能的提升等各种方面的改善。 这次的《皇家骑士团:重生》,就是希望能活用这样的经验来进行开发的作品。

在《皇家骑士团:重生》开发时最重视的点

对此,松野表示当自己加入团队的时候,已经决定了好几个制作方针。 当时就决定,本作虽然是以《命运之轮》为基础,不过却有「不追加新的 VFX 视觉表现、新地图、新角色或是新剧情」的大前提。 虽然这当中也有预算的考量,不过实际上来说,《命运之轮》的关卡、事件、魔法与技能等数量,其实就已经比最早期的 SFC 版《皇家骑士团2》要增加两到三倍,在内容量上本来就已经非常充分了。 也就是说,本作开发原作上并不是要做新的扩张,而是要将既有内容更加优化提升。

举例来说,在画面分辨率上,相较于之前《命运之轮》PSP主机的画面,现在由于是要移植到Switch/PS5/PS4等复数主机,因此需要针对各主机平台的规格进行优化。 另外这次游戏除了日文外,也同时对应英文等复数语言,还需要考虑到 PC 版鼠标键盘的操作,有许多新的分歧作业都需要一边考虑一边制作。

同时,松野也表示,当初《命运之轮》推出后曾收到许多玩家真挚的意见,团队也有针对这些意见来讨论哪些可以做到? 那些不能做到? 哪些应该要做? 哪些可以不用做,像这样的研究。 因此不但在画面上会针对当初玩家意见进行改善优化,在系统面上也会有新的调整(如将等级系统回归到各部队单位身上,或是针对各据点追加演习指令(也就是练习模式的复活),或是导入让玩家能够更加容易练角色的机制,例如像是面对有等级差的敌人(敌人等级比较高时),敌我差距愈高战斗获得的经验值就愈多等等。

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系统的优化部分

针对这次的系统改善,松野表示,虽然系统基本上承袭之前《命运之轮》的设计,不过却有优化调整过,例如像上述让低等角色可以更容易升级的设计,还有就是导入可以得到经验值的消耗道具作为战斗报酬奖励,让玩家在游戏后半雇用新部队的时候更加容易升级练等。

除此之外,这次游戏内还会导入「Union LV(ユニオンレベル)」军团等级的新要素。 简单来说,这个指的就是军团全体的等级。 部队成员的等级上限无法超过这个军团等级限制。 军团等级会随着剧情进行陆续解锁开放,而之所以这样设定等级上限,是不希望玩家把等级练到满用极端的等级差去辗压关卡,让关卡挑战的战略乐趣减少才这样设计的。

不过玩家可以放心,军团等级的上限基本上位比关卡敌人的等级稍微高一点,因此玩家还是可以练满后再来挑战关卡,才不会错失本作的战术战略乐趣。 另外,玩家在使用「W.O.R.L.D.」系统重回之前剧情时,如果是部分之前已经过关过的关卡,可以无视等级上限来进行挑战。

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有关魔法&技能调整

松野表示,有关这次重制版的魔法与技能方面,由于数量过多,因此大概会削减一些。 这是为了让 AI 思考最佳化所做的必要决定。 另外,也会针对能安装的魔法数/技能数、消耗品数都会有所限制,让AI能够减少多余的运算,做出更快更好的选择与动作。 而玩家也可以来借此思考哪些是真正重要想用的,让这方面选择更具战略思考乐趣。

全语音演出让剧情故事更具魅力

而在这次的剧情故事方面,松野表示本次重制版剧情虽然基本上跟之前相同(不会有追加事件等内容),但与之前最大不同,大概就是会针对剧情加入全语音的配音演出,还有就是针对剧情某些部分进行细部精查,追加或修正既有内容,简单来说「比起阅读文章,更重视听的对白」这样。

而随着语音的加入,因此在制作上也因此而花费更多时间。 举例来说,虽然本作台本字数约31万字,以30分钟长的动画换算大概是两季左右的内容。 而饰演主角的前野智昭,总计花了五次的时间进行录制(每次都约花费三到四小时左右的时间)。 至于其他也有很多需要配音的声优(总计本次约有 90 余名的声优参与演出),因此光是录音就花了大概三个月左右的时间,并有请担任音效的音效总监矢岛针对游戏内所有效果音(包括角色死掉时的悲鸣声)全部重制。

另外,由于加入配音要素,因此会针对声优们演出的角色进行些微的台词修正,或许会让玩家们因为这样的修正调整,而对角色产生不同的印象。 也希望透过声优们的语音演出,能让玩家对角色投入更多的感情,并为整个剧情带来更具临场感的感受。

而且在这次重制版中,也会把四篇 EX 章节「DIVA/寻找华伦(ウォーレンを捜せ)/真正的骑士(真の骑士)/十二名勇者(十二人の勇者)」给重新收录,玩家在玩完结局全破后,可以来继续游玩看看。 尤其这次的「十二名勇者」因为是最终内容,因此在难度上也将会是最高难度,玩家务必要来挑战看看。

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优化 UI 让玩家更容易上手

另外在这次的UI界面设计等方面,也配合各平台的特征与操作习惯进行优化。 基本上,虽然UI设计是以原本《命运之轮》的样式来进行作业,不过由于需要对应鼠标等操作,因此就有衍生出各种问题。 因为鼠标不像摇杆本身具备那么多的按键,因此该如何让两边都能顺利操作,在UI设计与改善上花了不少时间调整。

特别是在战斗指令的UI界面方面,松野表示,当初《命运之轮》虽然是采文本指令形式的方式操作,不过因为是在PSP的小型液晶屏幕上,所以这方面倒是还好。 但是在大尺寸的 TV 屏幕上玩的化,因为窗口会挡到画面,因此只能针对原版所采用的图标选择方式来重制实装,才能有现在重制版玩家看到的表现方式。

此外,随着画质的提升,各种UI设计也需要重新调整。 设计基本上是由设计师来优化,而负责这方面的设计师由于受到之前《命运之轮》的影响,因此在制作时也请他们暂时忘记《命运之轮》的设计,在风格上也比较偏向原版(SFC 版)的样式。 而且也透过新的 UI 与高画质的提升,让原本的点阵画风能够更加提升,让玩家可以在不失过去点阵风格印象的状况下,体验更加精细美丽的点阵演出。

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藉由 AI 进化让战术重要性大幅增加

高桥表示,在这次游戏中,针对敌方 AI 更加优化,为玩家们带来更加高战术性的策略考量。 举例来说,这次敌人在跟玩家战斗时,会考虑战场地形与敌我位置的配置。 例如在狭窄地图或是如平原般广阔的地图等不同地形上,敌人会考虑地形与我方行动来占位移动。 另外,也会考虑最具效果的接近攻击/远距离攻击伤害输出,例如会用弓箭等远距离攻击对付我方补师或魔法师等后卫,或是会用远距离魔法等对骑士等前卫职业采取有效的战术。

由于 AI 敌人将会思考这些内容来决定行动,而技能魔法等情报愈多,AI 要思考的项目就愈多,相对花费时间也会增加。 因此才会有上述将技能魔法减少,来加速 AI 的思考,让 AI 能更有效率地采取行动,也让整个对战时的战略考量更加重要。

松野也补充,另外这次战斗还将会实装倍速模式,让部队的移动速度与魔法施展的 VFX 视觉效果全部加快。 加上战斗中的指令操作也有很大的不同(如《命运之轮》中在武器攻击、魔法、技能等各选项底下都还有各自的小选项一层一层往下选,这次则是透过UI的变更让所有可以使用的攻击直接表列显示出来节省玩家选择操作),因此玩家可以更容易把握状况,选择想要使用的攻击手段来进行战斗。

松野也强调,在这次游戏中,玩家可以透过「演习」来练等,由于 AI 的优化,因此大可将演习交给 AI 处置,节省玩家无聊练功的时间。 至于在其他关卡战斗方面,由于这次的 AI 非常可靠,因此其实放着不管应该也不会有问题可以将敌人全灭才是。

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