Valve 团队揭露 Steam 发迹、研发硬件到 Steam Deck 的发展轨迹,透露正学习「如何数到 3」

希望赶快学会!

在欧美抢先上市后,Valve 与 Komodo 合作将新型掌上 PC 游戏主机「Steam Deck」带到日本、韩国、以及,藉此机会基地前往 Valve 总部专访资深成员,透露 Steam Deck 是集结 Valve 自创立以来积累 Steam 游戏平台及延伸游戏体验的众多 Steam 硬体产品诞生的技术结晶,在亚洲推出后, 不仅将支持中文等多种输入法以外,也期望收到更多来自玩家社群的意见反馈。

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此次接受专访的是产品设计师 Greg Commer 以及软件工程师 Pierre-Loup Griffais,Greg Commer 是自 Valve 创立时的资深成员,并协助设计了很多产品与硬件设备的开发,据传《战惭时空》主角「高登弗里曼」以四位 Valve 员工作为脸模,而 Greg Commer 就是其中一位。 软件工程 Pierre-Loup Griffais 则负责硬件与拓展 Steam 至新平台的工作。

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产品设计师 Greg Commer 以及软件工程师 Pierre-Loup Griffais

诚如玩家所知,Valve 创立于 1996 年,还是主要设计电子游戏的公司、但到了现在也在开发硬件并经营游戏平台 Steam。 Valve 这些年来造出不少游戏,像是《绝对武力》、《Dota》、《战惭时空》、《恶灵势力》、《传送门》等等。 这造就了创作游戏不仅是 Valve 的核心,也是最熟悉、投入最多心力与时间的项目,因为创作并了解游戏,因此在 Valve 相信能在硬件与 Steam 平台上能有更强大的表现,

Valve 团队揭露 Steam 发迹、研发硬件到 Steam Deck 的发展轨迹,透露正学习「如何数到 3」Valve 透过游戏、硬件与平台等将欢乐传达给玩家,并相信专注于此,能将产品带往成功的方向。 ,Valve 是非典型的公司,采用的是人人都能出意见与构思的扁平式管理组织,但核心宗旨是相信将幸福感传递给玩家为最主要的目标。 这主因是因为 Valve 能时时刻刻真正的倾听用户的需求,将其需求融入告诉我们的产品和服务之中。

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Va; ve 没有采用一般公司从上到下的典型结构,没有发号施令的人,每个员工也不是听命行事,在此每位员工都为用户做出最有价值的付出,并相信这样的方式,能达成目标,尽可能的让每个用户都满意 Valve 的服务,

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在过去的十年间,Valve 致力于开发各种硬件,而所经历的一切都是一种学习,并将带领迈向下一个阶段,其中第一个产品是 Steam 控制器,这款产品的开发让团队学习到物理操作和硬件层面上的专业知识,在软件层面上也学习到关于输入技术、映射和兼容性专业领域,这些累积更是如今开发Steam Deck 的养分。

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同样地,Steam Link、Steam Machine以及在虚拟现实方面的深耕,带给团队关于显示技术、操作系统和各式各样的专业领域知识,如今都体现于 Steam Deck 中,Valve 硬件的设计思维是希望能对 Steam 玩家的游戏体验,产生一些可能性的改变,由于一直努力拓展 Steam 游戏体验的可能性,也因此才会投注心力在硬件上。

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Valve 计划将硬件打造成一个平台,让使用者尽情发挥想象力来使用,这些应用方式可能会超出开发团队原本的设计与想像,因此让产品保有高度的开放性与可模块化,促使让使用者与开发者社群创造出全新的体验。 Steam会成为最理想的终极平台,不只是玩游戏,也是创作游戏的乐园,到到今年 Steam 上的线上玩家数量来到 2700 万,并在全世界推广到 249 个地区,累积每月活跃用户更超过 1.3 亿人次

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在 Steam 上不只让买游戏变简单,更确保能持续游玩购买的游戏,目前已有超过 3 万款在 Steam 上推出的作品、来自不同平台,从小型独立作品到 3A 大作。 每个用户购买的游戏都绑定于帐号,不管哪台 PC 都可登入下载并游玩。 购买 Steam Deck 的玩家帐号内若有先前购买的游戏即可直接游玩,同样在 Steam Deck 上购买游戏的玩家,也可在 PC 玩不被任何硬件限制,适用未来更新的 Steam Deck 版本。

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Valve 致力协助游戏开发者提供必须的游戏开发工具,基于同样是游戏开发者,团队深信提供其他游戏开发者稳定的平台,持续推展有助于游戏开发的工具,是一件很重要的任务。 像云存储文件、Steam 工作坊、新闻中心与活动系统。 许多近期功能更着重于开发者及玩家、粉丝之间的社群联系。

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为了让 Steam 的使用体验变得更好,Valve 加更多支付方式。 及在全世界提供超过30多种语言选项,为此建置了全球性的网络系统,有超过400台的分布式服务器并尽心维护,而平台的商店系统也提供全世界玩家季节限定的优惠活动,提供优惠价格购入游戏。

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VALVE 与 KOMODO 已合作多年,这次能共同 Steam Deck 推广到亚洲是让人很兴奋的事情,而如果没有过去数十年累积的产品研发、技术发展等各种开发经验,今天不会有 Steam Deck 的问世,VALVE 汲取过去所有产品的精华,将其构成 STEAM DECK 当中的重要元件

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Q:SteamDeck 是多早开始就有开发构想?

Greg:约在十年前发展 Steam 控制器时,我们讨论如何运用输入设备技术,结合屏幕、电脑运算系统的那时,就开始发展原型机了。

Pierre-Loup:在最早设计中就有款原型机在中间设有触控屏幕,但到后来我们才看到这项技术的发展趋势,走到能实际让 Steam 所有游戏以携带方式执行的必要阶段,这大约是在 2018 年 PC 硬件的运用产生了变革,也就是那时候,我们看到这个趋势到来。

Greg:第一个 Steam 控制器原型机,有个小屏幕用来作为控制器,当时的原型机都是照着此方向前进,虽然还不到可问世的阶段。

Pierre-Loup:当时我们开始重构原型机,目标是在移动设备设备上执行所有 Steam 的游戏,而去年新推出的芯片,让这一切能实现。

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Q:移动芯片制造商非常多,你们怎么判定是目前的定制 APU 能够达成目标?

Pierre-Loup:我们一直寻找市场上的可能性,有INTEL与其他移动芯片厂商,但当我们窥见了这个时代的科技革新时,我们决定与AMD合作,共同开发最适合 Steam Deck 的专属芯片。 因为我们相信这能带给用户最佳的游戏体验。

Q:提到VALVE是扁平式结构组织,实际上会如何决定平台的方向与决策?

Greg:这个问题有很多答案,某种程度上我们每人都会下决策,有时候产品设计师 Lawrence,现在比较多是 Kaci ,Pierre-Loup 也一直都能了解产品的需要,有时候也会是我或是另一位团队成员。

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Q:是什么动机想让你们成立平台经营?

Greg:早期作为游戏开发者,我们有《战惭时空》、《绝对武力》、《绝地要塞》 等游戏,当时想让玩家保持游戏更新版本,Steam 最早为此而生。 但当开始与玩家直接交流后,我们了解到能在平台上提供更多可能性,让其不只是一个更新工具,开始为 Steam 开发更多功能。

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Q:如何说服其他游戏开发商一同加入 STEAM 平台呢?

Greg:我们专注在游戏玩家是最重要的客户,也开始为平台加入更多让玩家开心的功能。 透过此方式让平台变得更受欢迎,越来越多的游戏开发公司也愿意加入。 尽管我们不使用逆向工程,但我们都是从客户作为出发点。 Steam的历史可说是从一款不是我们开发的游戏开始的,将优秀的游戏作品放上 Steam 商店销售,一款又一款随着平台的发展,越来越多的发行商和开发者,都想将游戏推给我们凝聚的客户群。

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Q:Steam 发展过许多新服务,用户需求众多,是怎么判断最重要的需求能来开发?

Pierre-Loup:有一点很重要的是我们也是游戏玩家、 Steam 的用户,我们也会玩平台上的游戏。 除了接收用户意见反馈外,也会用自己观点来检视,透过回馈来找出我们共同希望这个平台前进的方向,同时让我们的想法实践推动平台的进化。

我认为这是非常需要合作的过程,就像我们始终讨论平台的下一步该往哪走,或是该展开哪些新计划,都是持续讨论的过程,也可能是难解的题目,却是我们正在努力的事情,我认为同样身为玩家的我们每个人都正在参与这个过程。

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Q:对于某些游戏有限定区域内容的,有什么特别的想法吗?

Greg:Valve 并不会干涉地区内容上的更动,相反的我们是遵照每个地区的法规来走

Pierre-Loup:这些算是特例而不是常态,一般情况下所有游戏内容都应该适用于任何地区

Q:对像 GAMEPASS 的订阅制服务,VALVE 有什么看法或者计划吗?

Greg:XBOX GAME PASS 是很棒的服务,我们也都是粉丝,也一直在寻找让 Steam 类似订阅机制的可能性,不过目前合作厂商没有要求我们朝着这方向前进。 用户也没有对此类服务提出需求,但我们依然对服务类型很有兴趣,但目前我们是没有可以透露的信息。

不过有点很重要的是,Steam Deck 已可使用 GAME PASS 服务,虽然默认 STEAM,但用户可以选择安装其他商店包括订阅服务。 玩家可选择不用 Steam 就能在这台设备上使用 Game Pass 的功能,我们也与微软合作,确保功能能运作。

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Q:游戏最多在249个地区发售,对于各地区在汇率相关的因素下确保定价策略?

Pierre-Loup:Steam 上的游戏定价是由发行商决定,不过我们会根据发行地区收入与物价水平,提供发行商在定价上的合理建议,我们提供建议给发行商,但最终的决定权还是在他们身上。

Q:近年来“愿望清单”的功能,有无观察到玩家加入愿望清单只是等待特价时才购买的现象,有什么看法?

Greg:用户使用愿望清单来追踪他们感兴趣的游戏代表功能实用,我们相信因此可让游戏销售情况更好。 因为用户追踪游戏也有提醒的功能,比如说我们可以在特价的时候通知。

Pierre-Loup:愿望清单可作为游戏发行前的指标工具,判断游戏是否备受期待,可让我们和开发商确认是否将游戏内容准备到位,也确保商店内容质量稳定。

Greg:我觉得这代表用户有善用 Steam 商店功能,如果玩家想等待游戏特价才出手购买,这样也很不错,对价格敏感度较低的玩家,想要即刻购买,也都是我们乐见的。

Q:Steam Deck 虽然有《光圈科学检验员》的小游戏,但对于《战惭时空》已有很久没有新作了,目前有开发的计划吗? 

Greg:Valve 有很多作品在开发中,但目前针对特定游戏,我们没有可公开的信息。

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Q:那对于玩家社群评价“VALVE 不会数到三”有什么想回应的吗?

Greg:是的,我们正在学怎么数到三(众人大笑),我们还无法透露有关新作的消息。

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Q:Steam lnk 提供玩家可远程回自家电脑游玩,那对于云端串流游戏的看法?

Greg:我们对这一块很感兴趣,我们认为开发具串流功能的主机不是难事,但目前没有可以透露有关类似产品的信息。 不过呢我们对这一个方向绝对是充满兴趣的,我们在全世界都有布建云端设施,可以让我们提供玩家相关的服务,包括目前有的云端存档、截图上传、还有 Steam Deck 提供的着色器快取等服务,但对 Steam 云端游戏会是一个巨大的变革,我们技术上可以办到,这并不在的近期企划,目前没有任何可以透露的信息

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Q:今年许多开发者对 NFT 表态不欢迎,但也有平台持开放性态度,VALVE 不欢迎 NFT 的理由是?

Greg::我们对 NFT 的态度是,这还不是玩家、客户或开发者想在 Steam 用到的,此刻也不会觉得这对客户有何价值,当然未来情况改变,不管是玩家或客户都想要这个功能,这技术支持对我们能很轻易达成。

Q:对于这次能将 Steam Deck 带到,以及对玩家社群有什么特别想传达的?

Greg:我们很期待收到用户意见回馈,尤其想听到玩家的想法,包括 KOMODO 负责的其他国家地区,我们很想听到玩家与使用者对 STEAM 或 STEAMDECK ,或是想要软件上的功能,或希望在硬件的意见等,希望广大的玩家群能帮我们做出一些决定。

Pierre-Loup:对于工程技术的部份来说也是有相同的期待。 几周前我们首尝试加入、日本和韩国的输入法功能,这对我们来说非常新鲜,所以也很期待收到在 Steam Deck 上首次实际使用这些功能的意见回馈,我们也会吸收意见并加以改善功能。 整体来说不同国家的语言与输入法对我们都是很新颖的事情,将 Steam 推展到这些国家是近期非常浩大的任务,我们非常迫切想要了解该怎样把这些功能作的更好。

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