自SEGA退出游戏主机市场之后,便再也没有出现任何有力的竞争者。 Sony、Microsoft、Nintendo 三国鼎立的状况已经维持超过二十年了。 然而,我们在2022年终于迎来了看似能对家机大厂造成冲击的新装置—— Steam Deck。
Steam 在过往并不是没有挑战过制作主机和配套硬件,像是在2014年便推出过预装电脑 Steam Machine,搭配着自家的 SteamOS 和 Steam Controller,还有类似 Chrome Cast 的 Steam Link、首款自家 VR 装置 Index 等等,都是他们在过往尝试制作的硬件, 而这些经验最终引领他们制作第一款广受好评的手持PC Steam Deck。
在宣布解决了生产问题的不久后,Steam Deck将再进一步,即将在、、日本、韩国开始发售。 这次 QooApp 获邀访问 Valve 位于西雅图的总部,在 Valve 设计师 Jay Shaw、工程师 Pierre-Loup Griffais 带领下,讲解他们在设计这台划时代主机的过程和想法、主机的现况,以及未来的计划。
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▍十年硬件开发经验的集大成:Steam Deck
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Q:可以请你们自我介绍一下吗?
Pierre-Loup:我是 Steam Deck 的工程师,主要负责操作系统、适配性、画面等等。
Jay:我是 Steam Deck 的设计师,做了很多跟 UI、Steam Store 相关的工作。
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Q: Steam Deck 是如何诞生的?
Pierre-Loup:总体而言,Steam Deck 是以不同形式将 Steam 和 PC 游戏体验带给玩家。 我们在这台机器上已经花上了不少时间,包括在过往10年内的不同尝试。
我们一直在思考 Steam 和 PC 游戏该怎么从固定的形式中产生变化,而不是永远都坐在电脑桌前用键盘鼠标才能开始游玩,所以才会有像是通过远程游玩带到客厅电视的想法。
这个过程中,我们知道在某个时间点,像 Steam Deck 这样能够将 PC 的游戏体验压缩在一起,而且还不需要为性能妥协的终极机器能够被制作出来。
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Q: Steam 在过去拥有不少硬件开发的历史,像 Steam Machine、Steam Link、Steam Controller 等等,Steam Deck 作为他们的后继硬件,继承了哪些功能?
Pierre-Loup:几乎所有过去的开发经验都有利用在 Steam Deck 的开发之中,对于输入硬件设计,甚至是自定义输入、输入组合等围绕在输入软件科技也是至关重要的。 这样我们才有办法对应PC上许多种类的游戏。
和 Steam Link 一起开发的 Steam 远程游玩让玩家可以遥距地从自己的 PC 游玩更高硬件需求的游戏; Steam Machine 的开发过程带来了 SteamOS,最终变成 Steam Deck 重要成份之一的 Proton; 而像是 Steam Index 的 VR 设备则是让我们更了解显示、音效,以及完整地制作硬件的过程。
因此我认为,Valve 如果没有过去10年的开发经验,就不会有 Steam Deck 的诞生。
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Q:我们该如何形容 Steam Deck? 一台手持式电脑? 掌机?
Jay:移动游戏电脑应该会是最适合的形容。
Pierre-Loup:对,这应该是最准确的说法了,因为 Steam Deck 比起游戏主机更像是一台 PC。 虽然我们准备了许多额外功能让玩家能够更准确地调整 Steam Deck 至自己喜欢的样貌,但这也代表了部份玩家可能会选择像是游戏主机般使用 Steam Deck,让开发者和 Steam Deck 准备好适合的游玩方式。
即便是想要层层拆开我们精心准备的功能,将 Steam Deck 当作一台普通 PC 使用也是相当欢迎的。
Jay:我们看过很多有趣的使用范例,比如有些用家会利用 Steam Deck 来制作音乐,也有人会用来进行游戏开发之类的。 有些用家几乎完全抛弃 Steam Deck 的游戏功能,只使用像是 PC 的那一部份功能,我们也觉得很酷。
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▍ Steam Deck: 希望玩家能够随时随地玩喜欢的游戏
Q: 我们在 Steam Deck 的包装盒上看到用不同国别语言写上的 Steam Deck 应用场景,可以为我们分享一下这个包装设计,以及团队希望玩家在什么场景下游玩 STEAM Deck 呢?
Jay:我们一开始觉得在包装盒内写上使用场景好像是个有趣的小巧思,在列出这些能用上 Steam Deck 的地点时,才意识到我们真的很希望玩家能够随时随地玩喜欢的游戏。
与此同时,我们决定与在地化团队合作,将这些使用场景翻译成适合不同语言和文化背景的字眼,并尽可能收纳更多使用场景,以表达「Steam Deck 适合所有人」的含意。
Q: 对于在家中已有一台游戏 PC 的玩家而言, Steam Deck 如何能扩充他们的游戏体验呢?
Jay:我们的其中一个大目标,是为已经拥有 PC 和一定 Steam 游戏收藏的玩家延伸游戏体验,并再也不用在意他们的 PC 所处的位置。 现在玩家的收藏库会被延伸到沙发上、户外、办公室、通勤公交车、飞机上、不同城市。 这也是我的使用方法。
Pierre-Loup:即便不是离开家门,光是让游戏体验不再局限于电脑上,已经能够让玩家与同居者花上更多时间相处。 另外,说不定也会有些游戏是玩家比较倾向于在类似掌机的主机中游玩的,在拥有 Steam Deck 后就更愿意尝试了,从而增加其游玩的游戏种类。
然而,就在我们探索这些可能性的同时,2020年便带着疫情来了。 许多人的生活型态因为在家工作而产生变化,有些玩家从那时开始反馈,表示自己已经对着电脑连续工作8到10个小时了,Steam Deck 的出现让他们能够切开工作和游戏的环境,让自己能在更放松的状态下进行游戏。
Jay:最近我儿子跟我一起玩游戏的时间增加了,他有一台然后我也有一台,我们会在沙发上一起玩着像《OUTRIDERS》一类的多人游戏。
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Q:这么说来,会有分割屏幕、多控制器连接等协助多人游玩的功能吗?
Jay:当然,这是一台 PC,所以只要游戏支持即可。 你已经可以连接好几支手把游玩多人游戏,或是用基座连接大屏幕当作一般 PC 使用。 像最近推出的《忍者龟:许瑞德的复仇》便是很好的例子,哪怕是 Xbox、任天堂、PS 的手把混搭使用,只要家里有足够数量的控制器就可以轻松地进行单机多人模式。
Q:我们可以预期未来会有 Steam Deck 专属的游戏上架吗?
Jay:我们完全不感兴趣。 我们认为一款拥有PC版本的游戏应该会在所有PC上顺利运行,包括Stet Deck。
▍谈设计: 如果你的手掌烧起来了,那代表我们做错了什么,如果没有,那就本应如此
Q:在我们体验过后,认为 Steam Deck 其中一个很棒设计是,藏在两块 Trackpads 下的 LRA 马达。 在使用触控的同时提供震动回馈让控制精准度大增,是什么样的原因让你们决定触控板下要塞两颗震动马达?
Pierre-Loup:Trackpads 、触感触控(Haptic Touch)、LRA 一类的机能是在2012年 Steam Controller 早期设计阶段便已加入的功能,一直延伸至今。 以前并没有太多像这样的控制方式,我认为我们应该是首家尝试如此设计触控板的企业。
使用触感触控的最主要原因是他们能够精准地响应操作,我们在 Steam Deck 上利用此机能制作了两个功能。
在不设加速的固定灵敏度下,玩家能够通过额外的震动回馈了解实际手指移动的行程与在画面上的鼠标或视角移动行程的比例,长久下来会让玩家记住震动和操作之间的关系,从而作出更快和更精准的操作。 我们认为这对于想要达到更高操作强度的玩家而言非常重要。
而另一个功能则是实质上的改变,以往的 Trackpad 能够像是实际按钮般按下并提供物理的触感回馈,但这次的触感回馈则是由 Trackpad 下的 LRA 马达提供,并没有任何实际的按键触感。
讲求像是像是 FPS 移动镜头般大量、快速且难以控制力度的操作,Trackpad 很容易令玩家误触。 新的 Trackpad 能够让玩家自行调整按键的压力灵敏度,比如玩家想要在 FPS 游戏中使用 Trackpad 按键为使用或捡道具的时候,便可以将其压力感应拉高,让移动镜头时不容易错误输入指令。 但要是只想将其当作一般鼠标般使用时便可将压力感应度拉低,减少大量的点击动作产生的负担。
我认为我们在模拟触感反馈的设计上处理得非常出色。
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Q:社群对两块 Trackpad 反应不一,有些人觉得这东西完全无用且阻碍控制,有些玩家则认为这两块 Trackpad 潜力无限。 作为制作者有什么看法? 或是会否在后续机型中针对此进行修改?
Jay:我们在下决定时总是会有许多不同社群反应,我觉得我们只是提供一个选择,只要玩家能找出某种 Trackpad 的使用情况就已经很棒了。
如果你是那种只想用传统控制器玩游戏的玩家也不会遇上操作困难,根据我们的设计,Trackpad 应该是处于一个能随意无视的位置。 然而现在有不少玩家认为 Trackpad 是有用的工具,我们会接受所有意见。
Pierre-Loup:我们在设计过程中一直将 Trackpad 视为一个附加产物,所以即便它在或不在,其他控制按键大概还是会在差不多的位置,因此我不认为 Trackpad 会夺走原本该有的体验。
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Q:欧美玩家和亚洲区玩家对于手持游戏机的要求和制制器大小有不一样的要求,团体队是如何平衡,致使不会对欧美玩家来讲太小,也不会于亚洲区玩家而言,又太大呢?
Pierre-Loup:在我们设计控制器位置时,我们考虑到了许多不同种类的手掌大小,我认为我们的设计让大部份用家都能够顺利使用。 极端的小手和极端的大手玩家或许在使用上会有一点困难,但应该还是能够顺利游玩。
在设计任何种类的控制器时也会有不同取舍,也要让普罗大众在操作时感到舒适。 我们实际上也有得到一些手掌大小比较小的玩家回馈,表示 Steam Deck 看起来很笨重,在使用了一段时间后却觉得没什么问题。
另一个玩家回报的问题则是在背面的握持键需要极大按压力道才能触发。 不过握持键的设计理念和 Trackpad 有点相似,是希望完全用不上这些按键的玩家不会受误触影响,因此才会让按键侧面的触发力度变得如此巨大。 然而,玩家只要转移一下点击的位置至深入的平面处,其触发压力便会变得很小。
而这样的做法便会受到玩家的手掌大小和手指长度影响,也需要玩家花点时间才能习惯,这就是我们提到的在设计时的取舍。
对于习惯了传统控制器的玩家能够在 Steam Deck 上找到他们所需的按键,而且也提供了许多额外选项予不同种类的游戏玩家,譬如说策略游戏、高强度的第一人称射击游戏、或是需要 C 字手或是其他特别控制方式的动作游戏等等。 虽然总是不断地有许多可以值得微调的空间,但我认为目前的成品是令人满意的。
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Q:有没有什么功能是你们设计了却没有什么人留意到?
Pierre-Loup:的确有许多高级使用情况是需要随着时间酝酿,才能让社群中的大部份用户发现和利用,进而让游戏开发者将这些功能当作预设控制方式处理。 但现在更为热衷于研究 Steam Deck 的社群已经在利用不同机能发挥出机体的潜力,比如将不同指令绑在同一个按键之中,或是摇杆上的触感控制——
Jay:对,这正就是我想说的。 其实在摇杆的顶部有两个触控感应,在一部份游戏玩家可以选择在碰着摇杆时启动陀螺仪功能。 这是其中一个我希望全部玩家都知道的隐藏小设计。
Q:作为一名手汗超多的玩家,最喜欢的设计就是发热和散热位置都远离了双手。 还有没有哪些设计是你们觉得很出色,或是针对了某种玩家设计的,却没被社群广泛讨论的?
Pierre-Loup:正如你说的一样,我们有意将发热的部份远离玩家的手掌。 但好的设计并不会那么容易被玩家发现,因为通常引起问题的坏设计才会引起注意和被广泛讨论。 我认为 Steam Deck 有许多功能像这样的设计和功能,如果我们做得不错,那么玩家就能够更专注于游戏上了。
Jay:同样的道理也适用于软件上,有许多细微的决定是我们希望能够改善玩家的使用体验,但玩家未必会知道的。 比如说开机时看到的「目前游戏」分类便已是混合了玩家最近游玩及购买的游戏,这样的做法是希望玩家在打开 Steam Deck 时便能马上找到自己想要游玩的游戏,而这功能目前也仅存在于 Steam Deck。
如果你的手掌烧起来了,那代表我们做错了什么,如果没有,那就本应如此。
Q:尽管现在 Steam Deck 已经被称为最强的便携式电脑,你认为 Steam Deck 在机能上已经达到了极限吗?
Pierre-Loup:我认为 Steam Deck 现在的确相当接近机能的极限,日新月异的电脑科技总会制作出更强的芯片,不过我们最少在数年内并不会考虑制作新的主机。
因为我们在现有的硬件下还有许多可调整空间,像是画面表现和其他不需改变机体就能增加的机能。 我们现在并没有任何后继机种的消息可公开,但 Steam Deck 对我们而言是一个会有多个世代版本的产品,后续将会继续提供像 SteamOS 和 Proton 等免费的支持,以打造出一种全新的 PC 游戏体验。
玩家可以期待会有更多关于 Steam Deck 的新内容,只是并不一定会完全改变游戏表现,像是屏幕、电池等硬件仍有改变的空间。 Steam Deck还拥有许多可能性。
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Q:在设计的过程中,总是有许多大胆的创意被修剪掉,有哪些被删减的功能是你们个人觉得很可惜的?
Pierre-Loup:其实我们设计了许多种类的原型机,比如有一些是使用了8英寸屏幕,最后为了节省机体的大小和重量才决定采用现时的7寸设计,同时须保有了清晰的UI大小和画面内容。 我们还探索了许多选项,但最终成品已经是我们觉得把该有的功能和设计都塞了进去的的版本,因此并没有多少功能是因为没时间或没有预算问题而最后被迫取消的。
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Q: Steam Deck 的重量高达669克,这是有必要的吗?
Pierre-Loup:其实我们反而收到不少反馈指出,实际上拿到机体后觉得比想象中轻。 因为我们设计了许多手持空间来分散整体重量,因此不会像是一款平板或四方立体装置般,将重量集中在特定某个部位之中。
像其他硬件制造商在早期设计时便会考虑到材质的价钱和生产成本等问题,而我们在此之上还考虑到了零件和重量之间的关系,来减少机体的重量。
Steam Deck 的确是一台很重的装置,很大一部份的重量都落在了电池身上,其他部份则大多是难以替换的部件而无法协助减省重量。 因此目前想要再进一步减省重量便可能要牺牲续航力。 未来可能也有一些选项是维持同一重量,却可以换取更大容量的电池之类的选项,我们今后会再持续观察。
Q:那有没有什么奇怪功能是曾经被加进过 Steam Deck 之中? 比如说有没有团队成员曾经尝试过用机体的余热煎蛋之类的?
Pierre-Loup:倒是看过社群有许多扩展机体的创意,比如说有人会移除整个背板只为增加额外的电池或存储设备,我们从这些例子中得到了许多有价值的数据和想法。
不过,社群还是比起公司有更多的人才和疯狂的想法。 这就是PC其中一个强项,玩家社群不论是在软件还是硬件层面都有许多可以改装的空间,而且还不需要官方的参与便能发生。
同时,我们亦免费公开了机体外部部件和内部零件的模块,希望能够帮助到那些想要自己进行改装和设计的用家。
Jay:我每次看到不同人推出的改装零件就忍不住买一套,「才10美金,爽啦」。 我昨天才买了一个看起来很酷的夹式支架。
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▍为了让开发更顺畅而作的准备功夫:Proton
Q:游戏开发者总是希望让游戏能够提供顺畅和优质的体验予玩家。 对于他们而言,在 Steam Deck 上推出游戏需要做些什么额外准备?
Pierre-Loup:其实游戏开发者们并不需要特意做些什么,因为 Steam Deck 这方会为他们准备好。 这和我们之前制作的许多东西不一样,像是 Steam Machine 我们曾和开发者们合作,花费更多时间在处理额外编程,将他们的游戏制作成符合 Linux 系统的状态。
但来到 Steam Deck 时便不太一样了,我们使用了转译阶层 Proton 以在 Linux 架构下支持 Windows 程序。 我们其中一个提出的承诺是,游戏只要在Windows PC跑起来没问题,那么在 Steam Deck 也不会有问题。 如果有,那就是 Steam Deck 的问题,而不是游戏开发者的问题。 虽然目前还是有些游戏仍不是完全适配 Steam Deck,仍然有效能之类的问题,但我们已正在着手处理
我们和主要帮助外部开发者调整游戏体验,而非如何输出游戏至 Steam Deck。 比如游戏是否支持控制器、UI和对话有没有为不同窗口大小重新调配比例、有没有 Steam 云端支持、有没有手把按键重设功能、有没有为低效能电脑制作预设设置等等。
而这其中的奥妙之处,在于开发者为 Steam Deck 进行优化的同时,也会让游戏本身能够在更多 PC 上顺利游玩。 我们为开发者省下将游戏输出至 Steam Deck 所需要的额外工序,对开发者而言也更有吸引力,因为他们也能够更专注于自家游戏而非更多麻烦的编程。
在我们和部份开发者沟通过程中,了解到其实像是控制器优化之类的功能也是他们一直想要着手处理的,只是在这之前并没有太大的诱因来执行,而且这些工作也同时能够让他们的游戏准备好在其他平台上推出。 也有一些例子是,游戏已经为手机或是主机版本制作了专用的UI或按键适配,那他们只需要把这些适配内容带回到PC版本即可。 在 Steam Deck 玩家受惠的同时,也会在一定程度上改善一般 PC 用家的游戏体验。
Jay:说实话,我们对于这个成果也感到非常高兴。 看到许多游戏在推出正式版本的同时,也不需要为 Steam Deck 特意作出调整,马上便能够游玩。
Q:在这个合作过程中有什么有趣的事吗? 或是有哪些游戏和 Steam Deck 团队合作过后提供了更优质的游戏体验?
Pierre-Loup:远在 Steam Deck 正式公布之前,我们便已开始和游戏开发者们进行沟通。 因为从他们身上得到回馈是件很重要的事,我们需要确保 Steam Deck 对他们来说也是一件很有吸引力的产品。
我们一开始会跟他们介绍 Steam Deck 是一件一体化的手提游戏机器,而玩家也能用有吸引力的价钱购入机器…….但在进入另一个介绍部份之前,开发者便会不耐烦地开始问到:「我们需要为 Steam Deck 做多少额外输出工作?」 然后我就会拿出 Steam Deck 直接执行他们家的游戏,而每次得到的回应都是极度正面的。
在这之后,我们就可以开始讨论如何调整细节,让游戏从单纯地「能够玩」提升到「出色」的程度。 我觉得开发者们对于能够提升整体PC玩家的体验,而不需要为了一个新平台做额外开发工作感到很满意。
Q:可是像是《虹彩六号:围攻行动》一类的多人竞技游戏,因为其反插件不适配 Linux 而未能在 Steam Deck 游玩,Steam Deck 团队目前已经开始解决此一问题了吗?
Pierre-Loup:我觉得在反插件问题上有很大进步了。 我们已经直接和多家主要的反插件制作公司进行合作以适配 Steam Deck。
在很多情况下,Steam Deck 已经准备好支持游戏,而开发者通常只需为 Steam Deck 版本的游戏进行少量优化。 我们理解开发者想要以他们的节奏进行开发工作,也不会强逼他们加快进度,让他们强行适应一群全新的潜在客群和需求。
我们对于 Steam Deck 对反插件的支持进度感到非常满意,也可以看到越来越多开发者开始打开反插件,也有越来越多反插件能够顺利在 Steam Deck 运行,像是 Easy Anti-Cheat、BattleEye,或是其他小众反插件。 我们对于支持更多反插件和游戏这件事非常有自信。
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Q:我们了解开发者对于 Steam Deck 满意了,那么透过不同 Mod 网站或 Steam Workshop 为游戏制作额外内容的社群创作者呢?
Jay:再次重申,Steam Deck就是一台PC,在一台PC上能够顺利运行的内容,在 Steam Deck 上也能够顺利运行。 然而不同游戏和不同 Mod 也会在 Steam Deck 上遇上不同问题。
我们得知有部份 Mod 在安装后加重了 Steam Deck 的负担,并大幅减少电池续航力。 同时,也有一些是专门为了提升游戏在 Steam Deck 表现而制作的效能或 UI Mod。 我们非常期待看到社交制作更多有创意的 Mod。
Pierre-Loup:我并不觉得为游戏的 Steam Deck 版本制作 Mod 会遇上任何 Windows 或 Linux 游戏所没有的技术瓶颈,而 Proton 也支持 Mod,这不会是一个问题。 只差在玩家需要知道,不论是 Mod 或是 Steam Workshop 内容,安装方式可能会和 Windows PC 不太一样,在跟着安装教学走的时候,可能需要了解相对应的功能或程序路径在 Linux 会产生什么变化。
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▍其他配套硬件
Q: Steam Deck 以后会有 VR 功能吗? 还是这功能处于早期的开发阶段?
Pierre-Loup: 玩家社群中有一部份人非常热衷于找出在 Steam Deck 上使用 VR 的方法。 不过,我们更倾向优先处理非VR游戏的体验。 目前这些游戏的需求并不是移动设备能够满足的,说不定未来可以,但现在 VR 并不是我们想要优先处理的游戏种类。
Q:所以就不会出现像是 Steam 硬纸盒 VR 眼镜一类的东西啰? (笑)
Pierre-Loup:这种装置说不定玩家自己就能搭建出来,而不需要我们以官方的身份参与制作。 说不定反而能够看到社群中的一些有趣发想。
Jay:只要玩家想做,我们无任欢迎。
Q:你们认为 Steam Deck 基座会如何改变玩家体验?
Pierre-Loup:基座为玩家扩展更多可能性,可能会影响玩家会否选择 Steam Deck 当作主要使用的电子器材,而非只把它当作游戏的延伸。
只是我们的基座并没有太多特别之处,任何第三方制作的 USB-C 连接基座都有类似的功能,只是我们花费了额外心力让 Steam Deck 可以更稳定地放在基座上,然后也提供高能量传输功率。
很可惜地,基座目前因为生产方出现问题而无法和 Steam Deck 一同出货,我们正在处理供应问题,只要有最新消息便会马上公开。
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▍额外问题:关于 Gabe 和一些小秘密
Q: 有什么有趣的小秘密可以跟我们分享吗?
Jay:其实 Steam Deck 在一开始的代号是「Steam Pal」,我们叫这个名称好几年了。 在 Steam Deck 的名称落实后,有不少成员没有办法在短时间内改口。
Q:即便是不玩PC游戏的亚洲区玩家,大概都会认得Gabe这位最有名的Valve成员,他在制作过程之中有给出任何想法或指引吗?
Pierre-Loup:当然。 Gabe 是开发成员的一部份,他在开发过程中也提出了许多意见,但是我们和其他成员也是如此合作的,会为开发的过程和方向进行讨论。
Steam Deck 也成为他玩游戏的主要手段,他最近非常沉迷于《FF14》之中。
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Q:那你们最近在玩什么游戏?
Pierre-Loup:我最近在玩《Stray》,在早一点的时间也玩了不少《艾尔登法环》。 还有像是《FF7 Remake》、《魔物猎人崛起》。 还有玩了不少《蜘蛛侠》,因为要帮忙验证游戏在 Steam Deck 有没有问题。
![Steam Deck 團隊成員訪談:將遊戲體驗從電腦桌延伸到任何地方 19 stray](https://www.gameducky.com/wp-content/themes/justnews/themer/assets/images/lazy.png)
Jay:我最近也是在玩《Stray》。 《Stray》就是其中一款在正式推出之前便已经获得 Steam Deck 绿标认证的游戏。 然后,整个团队在某段时间内都曾沉迷过《吸血鬼幸存者(Vampire Survivors)》,甚至可以说是过度沉迷。
Pierre-Loup:对,大家都在玩,而且我现在还在玩。 开发者一直发更新。
Jay:我是跟不上了。 最近还有玩的是《小蒂娜的奇幻乐园》。
Q:《艾尔登法环》和《小蒂娜奇幻乐园》好像都有不少画面呈现上的问题。
Pierre-Loup:我相信 Steam Deck 自推出以来已经改善了许多,另外你也可以试着调整 FPS 上限和屏幕刷新率,或是改用 DirectX12 模式应该也能改善问题。
Jay:特别是《小蒂娜奇幻乐园》,我非常建议选择40FPS,40刷新率,会大幅改善游戏体验。 我大概已经在 Steam Deck 上玩了大概40小时了。
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