《Spelljamer: Adventures in Space》首席设计师Chris Perkins专访!在科幻与奇幻之间寻找平衡!

《龙与地下城》即将在 8月16日正式推出的全新冒险套组——《Spelljammer: Adventures in Space》对此款桌游的粉丝来说,可谓是个超级令人期待的一款作品。这款基于 80年代《Spelljammer》冒险的全新篇章,将会拥有三本书籍来带着玩家一起在奇幻风的外太空世界穿梭。这个系列的首席设计师 Chris Perkins 在上一次的专访之中,就已经谈论了一些自己的想法以及这套书籍的设计心得。随着《Spelljammer: Adventures in Space》发售日期逼近,他也再次抽空出来接受媒体专访,透露了更多有关这个冒险的大小事迹。

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谷达鸭:《Spelljammer》在 80年代末的时候就已经存在了,你是如何将去将这个冒险改造得能够吸引新玩家的系列?



Chris:每当我在领导一个企划的时候,我会做的其中一件事情,就是回望过去然后看看过去有哪些东西是值得带出来,然后呈现给新客户的。这会需要能够与 5E 的理念以及宇宙学融合在一起

「Wild Space」就像「Planescape」或者「Ravenloft」一样,是一个世界的设定,它在《龙与地下城》内拥有自己的宇宙学,而且没有任何东西是于此相似的。不过我们尝试着去保留这个地方的独特之处,那就是你在不同世界之间穿越的方式。这一段旅程是相当重要的,与其使用瞬间移动的传送类或者是位面移动技能不同,当你进入「Wild Space」之后,你就必须要踏上旅途,而这个旅途也将会是个有趣的体验。

所以,「Wild Space」的一环并不只是为了抵达目的地而已,也包括了玩家在这途中所发生的事情。我们在《Spelljammer》里尝试着去做的,就是让这段旅途变得有趣而且欢乐。

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我们并没有把过去版本的所有内容都带过来,其中一个原因就是过去的一些元素与我们现在的宇宙学理解无法同步。如果你知道 1989年的《Spelljammer》的话,那么就应该懂得一个叫做「Crysta Sphere」的东西,而所有的星系都被容纳在一个巨大的「Crystal Sphere」里头。当你去到自己星系的尽头,如果没有找到方法来穿越过这道墙的话,就会迎面撞上去。

然后还有这个叫做「Ether」的东西。这个易燃的「Ether」就是将不同「Crystal Sphere」或者是不同星系区分开来的事物。如果你成功逃离「Crystal Sphere」的话,就只会找到只有「Ether」的虚无空间。你能够做的就只是在这里滑行,直到你找到下一个能够进入的「Crystal Sphere」为止。

当我们在自己的宇宙学之中进行摸索的时候,发现 5E 系统里的事物很专注在星界位面上。在早一点的版本里,我们也推出了「Astral Sea」的概念,这也只是星界位面的另一个说法而已。这是个充满了想法以及理性的地方,但也是玩家在穿越以及生活的空间,那里的船上有着「Githyanki」。「Astral」一词指的就是星星,所以在我们思考应该要保留或修改哪些东西的时候,我们想要让「Wild Space」和「Astral Sea」在这个版本的《Spelljammer》里,成为玩家角色穿梭于太空的媒介。这就只是稍微偏向于你在星星之中穿梭的想法罢了。

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谷达鸭:地城管理员屏障的其中一个画师 Julian 是来自新加坡的画师,可以说一说与亚洲画师一起共事的事情吗?在全球各地寻找人才来为《龙与地下城》贡献是个什么样的体验?

Chris:我想,我们的画师团队里大概有超过 50% 的人都不是在北美生活的人。其中一个原因,就是《龙与地下城》一直都能够展现出很广泛的美术风格。在最近的版本里会因为想要更加具有包容性,就尝试着去这么做了,这反映了艺术的包容性,而且我们也有跟《Magic: The Gathering》的团队合作。《Magic: The Gathering》对作画的需求量很大,而他们也带了不少画师加入团队。

我们《龙与地下城》的团队也能够跟《Magic: The Gathering》团队一样去尽全力使用这些人才。我们的美术总监有在互相交谈,讨论哪个画师的表现很好,有时还会互相交换画师,所以我们两个团队的美术部门有很多的交流。这让我们察觉到了全世界各地的美术人才,不只是对奇幻有热情的人们而已,还有一些是对我们的品牌有热情的人。这些人从他们还是小孩的时候,就有一直在接触我们的品牌。

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这不只是让他们有机会为我们工作而已,也给了他们机会去向社区展示自己的作品。让我们能够在风格的方面展词高飞。这对我和 Kate,我们的另一个美术总监来说是件值得高兴的事情。能够看着画师基于我所发出的笔记和描述来设计一个我脑海里所想的世界或者是我意想不到的世界,这是件很令人高兴的事情。

我们就只是给了 Julian 一个调色板,然后给了他一个能够在「Wild Space」里碰见的事物的清单。然后他就开始去创作出自己的版本,而我们也只是让他做出一些小小的修改而已。基本上,你在这里看到的东西都是 Julian 根据我们的笔记素材而创造出来的世界。这里有很多东西发生,因为我们想要让玩家能够沉浸到我们的地城管理员屏障里,然后找到彩蛋之类的东西。

Julian 就是个很好的人。他和我们的画师都一样,他们的作品都是机制以及专业之间的融合体。

我知道我们正在往对的方向前进,因为《龙与地下城》的粉丝一直在恳求更多。

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谷达鸭:你在之前的专访表示《Flash Gordon》是《Spelljammer》巨大的灵感来源。请问是否有其他经典的英式科幻电影也对《Spelljammer》的主题有所影响?

Chris:《Light of Xaryxis》的灵感来源是由 Dino Di Laurentiis 的电影公司在 1980年推出的《Flash Gordon》,这点绝对没有错。灵感具体来自哪里?我们可以在科幻遇上奇幻的这个元素上找到很多灵感。不过《Flash Gordon》让我如此着迷的地方,并不只是因为这是在大家对科学理解都很不足的 80年代所推出的电影而已。

我觉得那部电影想要尝试些不同的东西。我喜欢这部电影的另一个原因,就是它忠于 30年代的《Flash Gordon》系列漫画。我有一整套的《Flash Gordon》系列漫画,这是我老板 Ray 送我的书。我喜欢这些漫画的原因就是因为他们尽其所能让每一册的结局都在吊胃口。我就在想「如果用同样的方式来打造一个冒险,让每一节游戏都以伏笔收场的话,这不会更加有趣吗?」这个冒险就是基于这个想法而打造出来的。在这本 64页的冒险里有 12节,而每一节都会有已经写好的伏笔或者是让地城管理员自行创造的伏笔。

我喜欢这么做的原因就是因为这能够在游戏桌上创造出一种紧迫感,游戏在一个紧张的地方结束,然后让玩家为了在下一节继续冒险的兴奋感

我们从未为任何冒险做出任何与那种架构相似的事物,所以我觉得这会是个有趣的挑战。

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除此之外,偏离于冒险和《Flash Gordon》不说,就以《Spelljammer: Adventures in Space》整体来说,因为《Spelljammer》是在 80年代末推出的,所以我觉得融入一些那个时代的科幻电视剧、表演、电视剧等等,然后加入一些彩蛋来让有花心思的玩家发现是个很有趣的做法,我这里就有个例子来稍微展示一下我们在向哪部作品致敬。不管是有着骇人小丑的 80年代电影《Killer Crown In Outer Space》,还是拥有太空吸血鬼的 1983年电影《Lifeforce》,都是《Boo’s Astral Menagerie》里一些生物的灵感来源。

除此之外,还有很多是向 80年代以及早期科幻娱乐作品致敬的元素四处散布在这个冒险里,我们期待着能够看到粉丝纯粹就只是为了找到所有的彩蛋和致敬而去解析这部作品。

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谷达鸭:画师们对美术风格变得更加迷幻的事情感觉如何?

Chris:我们在一开始的时候,就给了所有画师有关「Wild Space」的色彩概念,就是要迷幻、像万花筒一样,然后颜色要很鲜亮。你在「Wild Space」里很少会看到黑色的出现。我们想要鲜亮颜色的其中一个原因,就是因为在《Flash Gordon》里,「Flash」进入太空前往「Mongo」的时候的场景是很迷幻的。这全是用水彩颜料倒进一个大缸里来达成的,所以所有的事物才会看起来很明亮,而我们想要重现这种感觉,让《Spelljammer》看起来就很明显的在告诉大家这不是科幻设定冒险,而是奇幻风格。

所以,将太空设计得完全不现实,看起来就像是过度曝光的哈勃太空望远镜所拍出来的星云一样。这颜色超多的呈现并不是现实的太空,我们认为这会将美术以及整部作品都推向光谱幻想风格

当我们把色彩要求交给画师并告诉他们我们所想要的东西之后,他们都很兴奋因为他们很喜欢这个尝试着将太空环境的奇幻引导出来的想法。在色彩、深度之类的东西,他们都突破了预期的表现

「Astral Sea」有了不同的色彩以后,我们为「Wild Space」做的一件事情就是概念图的大量构思。

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我们在请画家来为书本的封面作画之前,我们的概念画师 Sean Wood 就已经描绘出了一系列在「Wild Space」生活的生物的概念图,包括这只「Space Eel」。他这么做的原因大多数就是想要激发其他画师,让他们在为自己的「Wild Space」场景添加一些小型生物的时候,能够有个参考来作为思考方向。

当中有一些真的是太好看了,所以我们就直接将这些从未意想到的东西加入到产品里面。打个比方,我从来没想过《Boo’s Astral Menagerie》会包含「Space Eel」的数据表,但在我看到了 Sean 的绘图后,我就想要把这东西放到游戏里,所以就让 Matt Stewart 去绘制最终成品了

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谷达鸭:你是如何去平衡科幻元素以及《龙与地下城》所拥有的奇幻元素?

Chris:这张「Nightspider Ship」的绘图可能就是我们如何平衡两个元素的好例子,就是要去保留原版《Spelljammer》所拥有的事物。打个比方,一艘设计得很像是生物的船舰。在这里我们就有一艘看起来像是巨型蜘蛛的「Neogi」飞船在看起来像是小行星带的地方滑行。

《龙与地下城》在游戏的类型上一直都很广阔,有些游戏是认真的、有些则是比较黑暗的。有些游戏的设定是恐怖类型,也有不少是十分奇怪的游戏。基本上来说,我的目标和指示就是将这所有的元素都存在于游戏里,让《Spelljammer》感觉起来像是《龙与地下城》的设定,让地城管理员能够选择自己的游戏拥有什么样的元素以及什么样的奇幻。

如果他们想要做宇宙恐惧的游戏,《Boo’s Astral Menagerie》里有宇宙恐惧类型的生物能够用。如果是想要做一些奇思幻想主题的游戏,书本里也有适合这个设定的生物能够用。我认为这就是在创新的而同时确保游戏保有《龙与地下城》那中世纪奇幻风格的要点。你必须要确保所有元素都在某种程度上出现在这本书里,然后书本的规则并不尝试着去模拟现实的物理。

是有人质疑《Spelljammer》对船舰有奇怪规则一事的重要性。我不知道你是否知道这单,当一艘船舰进入太空以后,你并不会好像进入真的太空一样因为没有引力而窒息或者是飘离甲板。每一艘船都有一个引力位面,也有一个空气囊。你会在甲板上呼吸空气,当你进入太空的时候,这一切都会被魔法解决。我们特地这么做的原因,就是为了让在船上在太空穿梭的感觉并不会像是在太空舱一样。

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谷达鸭:德鲁伊能否化身成为某种太空鱼之类的生物?

Chris:可以,其实我们就是知道德鲁伊能够变成它们才加入太空鱼的。这会让德鲁伊得到优势,毕竟有些太空鱼类机师是在空气囊外都能够自由呼吸。这对想要在船舰之中来回的德鲁伊来说是个很好的方法。在我管理的其中一个试玩中,就有一个角色利用了这个优点。

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谷达鸭:你常常提到「Astral Sea」,而有人对你决定做「Asral Sea」而不是「Phlogiston」的原因感到好奇。可以说一说这么做的原因吗?

Chris:我们抛弃「Phlogiston」的其中一个原因,就是在历史上这里并没有太多能够做的东西。这是个很危险的环境,一个火球基本上就能够直接烧掉你以及其他玩家。不过「Astral Sea」的乐趣并不只是因为我们在地城管理员指南里提到这个、所以他们都知道这是个什么东西而已,还包括了一大堆有趣的事物能够让玩家尝试。

在《Spelljammer: Adventures in Space》里,你会驾驶你的船进入太空、离开自己的太阳前往「Wild Space」系统的边缘,与其直面撞上水晶外壳,一场大雾开始在你周遭形成。随着玩家持续前进,逼近「Wild Space」系统的边缘,雾气就会变得越来越厚、星光会持续穿越雾气照射过来,不过所有的东西开始被染上银色。所有在「Wild Space」的亮系色彩都逐渐消散,然后就会看到这些色调。

这是你离开了「Wild Space」系统并进入「Astral Sea」的一个征兆,所有的不同星系都会像是在水上漂浮的瓶塞一样在「Astral Sea」漂流。拥有被遗忘的空间以及一大堆世界的「Realmspace」、拥有「Grayhawk」的「Gray Space」,还有「Krynnspace」都是被「Astral Sea」包围的其中一个世界。

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这是一个与众不同的环境,因为这是个思想的领域,你在「Astral Sea」里并不需要呼吸。在这里,没有东西会变得年老、你不需要食物或水,你甚至不需要船舰就能够在「Astral Sea」里移动,因为你能够利用自己的思想来前进。

现在的人都用船舰来代步,因为船舰拥有武器、巫师等等的东西,在遭遇像是「Githyanki」战舰突袭或者是「Mindflayer Nautiloid」攻击的时候,能够自我防卫。这里存在着各种各样的威胁,所以结伴同行是个好主意。

不过这里也有神祗的星空领域,也能够通过「Astral Sea」来抵达那里,还能够直接传送到其他在这里存在着的位面。这里有很多很多的东西,而「Astral Sea」就成为了玩家在不同星系穿梭的媒介。只要玩家心里想要,就能够从「Grayhawk」去到「Forgotten Realms」,或者是从「Forgotten Realms」去到「Krynn」。

「Astral Sea」的另外一个优点就是因为这里是思想的领域,玩家并不需要指南。你只需要想象自己想要去的地方,就会自动知道需要前往那一个方向来抵达目的地。这在各种角度来看都是很有用的东西,因为这能够促成玩家所想要的玩法以及兴奋。很多有趣的事情能够在这里发生,只要地城管理员肯的话,你可以在一瞬间就抵达自己的目的地。这位游戏提供了大量的可变形,也开启了前往我们多元宇宙的其他部分的通道。有些部分是我们尚未探索,但会在之后的产品探明的。

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谷达鸭:在「Forgotten Realm」的居民是否知道自己能够进入「Astral Sea」?

Chris:想象一下你是在中世纪中欧生活的平民,你大概对澳州一无所知吧?不过我能够保证在中欧里肯定会有些人知道些许有关澳州的事情,就算只是一些传言也好。你知道的,就像是在远方可能有人居住的岛上有着大宝藏以及怪物之类的传闻。

在这个领域里的居民大多都不知道这片大海能够让他们在不同的世界之间穿梭,或者是在这片海洋远处是个能够让他们通往其它星系的银色空间。不过《龙与地下城》是个充满魔法师以及神话生物的世界,他们可能会知道这点,但他们会不会共享这些资讯就取决于他们了。

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谷达鸭:最近的流行文化都在围绕着多元宇宙这个主题,《龙与地下城》是否也从好莱坞那里取得一些灵感?

Chris:我们就个其他人一样受到流行文化的影响。在漫威开始发展多元宇宙的概念以后,我们也一直在持续关注他们的行动。《龙与地下城》多元宇宙的存在已经有数个年代了。就跟你所说的一样,这不是什么新东西,我们并不是创造出多元宇宙的一方,不过我觉得《龙与地下城》是其中第一批尝试多元宇宙的媒体商业产品

我们也不是在过去几年才开始去做多元宇宙的,不过随着第五版的推出,我们全面接纳了《龙与地下城》的预设设定就是多元宇宙的想法。不是「Grayhawk」、不是「Forgotten Realms」、不是「Krynn」,而是整个多元宇宙。为了能够证明这点,我们有必要去尽可能的展示多元宇宙的多个地方。

我认为这就是我们在近期推出以及会在未来推出的产品的目标,让玩家以及地城管理员能够窥视一下能够生成多个有趣冒险以及刺激游戏的多元宇宙的角落。

我们一直都有将地城管理员现在正在运行的冒险纳入考量,这是很重要的事情,但我们也有去思考他们的下一个冒险会是什么。我们要如何去引导他们去运行一个冒险呢?我们希望他们的下一个冒险就是《Spelljammer》。

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这一次我们就只是走向前去然后说「这个设定值得你花时间来试一试,这就是原因」。我知道漫威和其他一些创意行业巨擘都在思考他们能够就多元宇宙这个主题来做些什么,然后展示出他们的多元宇宙里前所未见的一个部分。所以我觉得我们都在做相同的事情,只是以不同的方式、利用自己产业的强大之处来做而已。这就是最重要的一个地方了,不管我们对《龙与地下城》以及它的多元宇宙做些什么,都一定要在感觉上很像《龙与地下城》。我们不能够只是采用漫威的做法,然后认定这会与我们的粉丝有共鸣,或者是能够长久维持甚至是可以被拥有化。

我们必须要确保我们所做的事情在某种层面上的感觉就像《龙与地下城》。就算我们正以一个不常见的设定来做一个冒险,都会跟这一次的「Astral Elves」一样,与《龙与地下城》有一定的连接性。

这些精灵看起来就像是《龙与地下城》里的精灵,只是在外观上会有所差别而已。利用遮阳板来遮掩自己的脸部,眼睛有着星光闪亮的感觉之类的。不过他们就只是另一个版本的《龙与地下城》精灵,我们也曾经看过像是「Eladrin」、「Shadakai」以还有「Sea Elves」之类的。这只是另一个版本的《龙与地下城》精灵,也是我们如何扩展多元宇宙的方式。我们在想人们介绍新的概念以及想法的同时,与人们所喜爱以及熟悉的《龙与地下城》做联系。

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谷达鸭:《Spelljammer》会如何去吸引新的玩家?

Chris:我认为其中一个方式,就是我们正在尝试将书本的规格排列弄得更小、更加容易被消化。我觉得小本一点的书会对新玩家比较友善,对地城管理员来说看起来也不会太过吓人,尤其是现在这些书本的美术预算比之前的还要高了。

我们每一本书通常都会有 20 到 25% 的预算是给美术,不过这款作品就有了 35 至 39% 的预算了。所以这些书有更多的绘图,我们能够展示更多的角色和地方。我们对环境展示的方面非常小心,我们会给你一个世界观的大致感官,让你能够想象一下这个地方的景色来让你沉浸。然后还有像这个哈佛林以及她那跟一只熊一样大的宠物太空仓鼠,这是个非常友善的画作并且能够吸引非常规的《龙与地下城》粉丝。

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老玩家依旧会喜欢这些,这是很吸引人的画作。比较新的玩家看到这个以后会有一种「我想要成为她,并拥有那只宠物」,或者是「这是我从未在奇幻设定里见过的东西」之类的。我们尝试着去以美术以及呈现来捕获人心,然后确保我们的用词不会太过深奥

我们尝试用在《Spelljammer》里做的另一件事情,就是让玩家有多个方法里开始自己的冒险,像是在中枢「Rock of Bral」一样,玩家能够直接在这里展开自己的冒险。这就是你的新手城,所以这里的功用都还会在玩家的预想之中。但当你离开这里之后,事情就会开始变得诡异许多。

我们有个《Spelljammer》起手教学,这是个玩家能够在我们的网站上利用 Wizards 账户来免费下载的短系列冒险,这些冒险的用途就好像是《Spelljammer》的教学,能够让一些害怕或者是对这个蛇形一无所知的玩家能够轻快的学会并融入这个怪异的设定里。《Spelljammer》起手教学会带着玩家从 1等打到 5等

这是我们在过去从未尝试过的橄榄枝,而我们期待着能够在这款产品以及将来的产品去这么实行。

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谷达鸭:《Spelljammer: Adventures in Space》里有没有什么标志性的地点?

Chris:我们并没有太过深入的去探讨《Spelljammer》的剧情,特别是那些不被认定是核心一部分的产品。这些名字都是来自别称为「Astramundi Cluster」的补充品里。这是原本第二版的第三个套组。

这是为了协助想要使用《Spelljammer》设定来设计冒险的地城管理员的一款补充品。我们的第一个《Spelljammer》产品并没有深入去探讨「Astramundi Cluster」里所拥有的,或者是在之后推出的配件所提到的地方。不过,如果《Spelljammer: Adventures in Space》的表现很好的话,我们可能会回头去做另一款《Spelljammer》的产品。我希望我们会这么做,我很喜欢这种设定。我很想要把「Astramundi Cluster」等等的配件里的东西挖出来看一看,找出有哪些东西是能够带到现在的游戏里的

尽管如此,我刚刚提到了「Rock of Bral」,而这是在《Spelljammer》在 90年代早期的「Rock of Bral」补充品里登场的事物。因为这个设定有瞬间的用处所以就决定将这个设定带过来了,这是太空城市的一个很好的例子,我们也能够很好地利用这款产品来呈现这个设定

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这款产品的海报地图就是「Rock of Bral」,海报的一边会有城市的大部分,而另外一面则是在小行星的底部,并有着军事基地以及农耕地等等的东西。基本上,你会有印着整座城市的海报地图,规则手册也有这座城市的全面说明。给了「Rock of Bral」这么多的关注,代表着其他的地区会受到更加少的关注,除了一些我们不怎么谈到,但会出现在冒险里的区域。

这个冒险的目标就是要呈现一个跳入太空冒险的媒介。这个冒险就是要超级快超级有趣。这是个 12节的游戏市场,对我们来说其实是个很短的冒险了。不过我们从地城管理员那里所得到的反馈是「我们喜欢你们那种像是「Icewind Dale」、「Witchlight」、「Out of the Abyss」以及「Curse of Strahd」之类的长篇冒险」,不过这些会需要花 6 到 18个月的时间来完成,这是长时间的投资。

所以我们有「你可以在 12节内打完这个冒险。你能够在完成冒险后的享受人生中第一次的自豪感。」的冒险。这是打一次就完结了的故事。可怕的事情发生了,你找个办法去应对,结局。

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谷达鸭:书里会不会有指引来向新玩家介绍这些太空的事物?

Chris:有关太空的事情会在规则手册以及冒险手册里慢慢地介绍给新玩家。在冒险里,玩家会遇到一幕场景,这幕场景展示玩家在太空帆船上离开他们的世界,然后有个「我并没有飘离甲板,到底发生了什么事情,拜托跟我解释一下,我还能够呼吸」的体验。这些事情都有在角色的冒险里提到。

规则手册也有稍微提到这些东西,不过是以更加广义的范畴去介绍这就是游戏里应该发生的事情,这是《龙与地下城》的运作方式。

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以上便是与《Spelljammer: Adventures in Space》的首席设计师 Chris Perkins 的专访内容啦!为了让这个冒险能够更加平易近人,开发团队确保书本内没有太过深奥的词语。而且,为了确保游戏能够保有《龙与地下城》的奇幻元素的同时加入科幻元素,他们也花了不少心思去构思这个世界。

除此之外,Cris Perkins 也为玩家带来了更多有关「Spelljammer Helm」的资讯。

如果玩家想要知道更多资讯,可以到官方网站上查询。

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