《异度神剑 3》开发人员访谈之三:考虑制作《黄金之国伊拉》规模的 DLC

刊登于任天堂官方网站、由开发人员亲自分享任天堂研发理念与坚持的专栏──「开发人员的访谈」近日邀请到 7 月 29 日(五)发售的《异度神剑 3》开发人员来进行访谈,并将全文翻译为中文后刊载。 在发售日的今天,将送上第三回的内容:「喜欢分量」。 

image

【以下内容为厂商提供资料原文】——那么,我已经充分理解本作世界的构成经过,以及支持这个世界观的讲究之处。 我想请教一个问题, Monolith Soft 是先巩固好故事的部分再来琢磨游玩的部分,还是先有了想制作的游玩系统,再来思考为此所需的剧情,请问是哪一边呢?小岛:主轴是故事。 先有高桥先生想出的故事与世界,再将其开发成送到顾客手中的作品。 当然,高桥先生也会有游玩方式的提案,那些建议我们有尽量落实到设计之中。 而且还会让所有工作人员熟读剧本,就像「既然有吹笛子的主角,就加入使用笛子的玩法吧。」 ,这样以故事为基础来丰富世界观,并制作成游戏的形式。 ——这种制作方式从以前开始就没改变过吗?高桥:没有改变呢。 不过,在我心中相较于哪边是优先,更倾向于是同时进行喔。 无论是第一作还是第二作,都是在创造世界和故事的同时,提出适合的玩法,同时进行两边的制作。 …… 话虽如此,故事果然还是主轴吧。 我之所以会这么说,是因为制作RPG时必须一开始就决定好整体的规模才行。 故事部分要几小时、角色有几人、地图需要几张…… 一定程度上需要一开始就决定好。 ——《异度神剑》系列整体连贯起来,我想是有相当分量的。 原来是从一开始就决定好大致规模再开始制作呢。高桥:「分量很多」的感觉是因人而异,但是到头来我还是一个喜欢有分量的人。 横田:我也喜欢有分量! 高桥:小岛先生倒是常说「分量再少一点」(笑)。 横田:毕竟我在立场上必须找到平衡点。 高桥: RPG 是需要一定分量的游戏类别,得有游玩所需的最低限度规模。 在一开始就保证应有的分量,然后加上「那个也想做」、「这个也想做」的内容之后,就变成这种感觉了吧。 ——也就是说 Monolith Soft 的各位开发人员对分量不断增加是可以理解的吧?小岛:不…… 我觉得…… 并没有理解呢(笑)。 在场所有人:(笑)。

  • image

小岛:不过,在立场上我会说「请减少分量」,但到头来我也是最喜欢有分量的内容啊。 而且负责地图和任务的人,也最喜欢有分量的内容了。 如此一来,制作人员几乎都喜欢有分量的作品,内容也必然会越来越多了。 不过,并不是随便就增加内容,而是因为有必要才增加的呢。 要制作出高桥先生想描绘的世界,不做出一定分量的内容是没有说服力的。 如果是电影,可以将有说服力的世界描写浓缩在2小时内,换成游戏的话,是能在一定程度上自由四处走动的吧。 要让角色走在接壤的地图上需要相当的面积,也需要编排好设定,设想如果在那里发生了战争的话,那里平常有怎样的人,又是如何生活的。 要把那些内容全部制作出来,「分量」自然会增加吧。 ——也就是说,Monolith Soft 的各位都「喜欢分量」呢。高桥:我觉得是那样呢(笑)。 不过,同样是「分量」,我觉得《异度神剑》制作的分量,是「下苦心的分量」吧。 是为了让游玩的顾客容易理解,并且思考RPG被期待的分量规模,所做出的取舍。 举例来说,讲究地图与角色的细节部分,制作出各种变化,或根据情况制作不同的动画。 我觉得光是只有这些要素也能让人玩得开心,但是玩个 30 分钟的话也是会习惯的。 所以我时常在摸索,在除此之外的部分有什么能获得更大回应,设法去进行分量的调整。 小岛:…… 不,高桥先生其实应该也想要地图和角色也有无数变化喔。 (笑) 在场所有人:(笑)。横田:就是要考虑以什么优先吧。 因为这次是 1 与 2 融合的主题,虽然不能把前两部作品加起来直接让分量变成2倍,基本上的考量还是需要有符合第三作的分量。 结果最后…… 分量变得比前两部作品还要多(笑)。 剧本虽然也打算比第二作稍微减少一点,但又觉得不只主要剧情连支线剧情也想多加点机关,把想做的东西都塞进去之后,最后就稍微变多了。 小岛:不过…… 关于制作规模,应该是希望在第3作之后就不要做这么多分量了吧……! ——但这种想法在第 2 作的时候也出现过吧……?小岛:这、这个嘛…… 的确如此(笑)。 这么说来,昨天公司内正好也聊到了这个话题。 大家在说这次的地图好像也是超级广阔。 所以我们就实际计算了一下,发现能行走的地方是第 2 作地图的 5 倍以上…… 该怎么说…… 有种「真不妙!」 的感觉(笑)。 在场所有人:(笑)。小岛:不过,我们刚才也聊到了地图和角色的多样性,能把这么大面积的地图,很自然地区分切割成种类有一定限制的不同景观,会让我觉得这表示Monolith Soft在地图制作上真的累积了各种知识与技术呢。 举例来说,只要准备无限种墙壁图样,便能轻易达成景观的多样化,但我们会设法用其他方式来做到,我想讲的就是这个意思。 毕竟我们实际上已经准备了许多殖民地,让玩家足以享受探索乐趣或任务内容,要是在墙壁图样这种太枝微末节的地方耗费过多心力来增加多样性,我觉得反而有可能无法制作这么多玩法给玩家。 横田:由于你们一开始就有提到「想增加城镇数量」,我认为耗费心思去增加这方面的数量是对的。 高桥:像是必须设法展现铁巨神这种巨大的殖民地,或是必须让衔尾蛇这种高达5~6米的角色同时交战等等。 考虑到这些层面,需要一定程度的辽阔面积也是必备条件之一。 横田:铁巨神真的十分巨大,很希望玩家可以在地图中仰望它呢。 我偶尔也会在游戏里抬头张望,寻找铁巨神在哪里,然后心想:「哇! 真的有够巨大!” 我到现在还是觉得很惊人(笑)。 

image

高桥:或者是可以从非常远的地方看见铁巨神殖民地。 那真是一幅很美的景色对吧。 

image

横田:这正是很有「异度神剑感」的地方,希望玩家都能有机会看看。 ——视野可以直达远方的地图,确实会让人觉得很符合「异度神剑风格」。 说到地图,本作有个「导览」功能,可以指出接下来的目的地,能请问各位决定将它加入本作的原委吗?高桥:最主要的原因应该是容易辨认吧。 尤其在第 2 作里,行走时并非只有平面地形,还具有高低差,所以有些桥段会让人觉得目标地点十分难以辨认。 虽然玩家在游戏里本就需要多方尝试,但要是太容易迷路,难免会造成玩家压力,所以我们便思考有没有什么好办法…… 然后就在这次准备了「导航」这个导览功能放进选项里。 我们在《异度神剑 X》时虽然也准备了名为「视频导航球」的相同机制,但还是有玩家表示难以理解。 不过我个人其实也有个疑虑,那就是导览功能在设计上只会让人完全照着导览前进,但明明岔路还有更有趣的游玩内容,不知道这样会不会导致玩家无法体会这些乐趣…… 小岛:我们看见玩家对过去作品有「会迷路」的感想后,便下定了决心,「这次绝对不会再让玩家有这种想法」。 高桥先生也有提到,如果加入导览功能,玩家难免会照着指示前进,所以针对「是否真的应该加入这功能?」 这件事,我们也与横田先生仔细商量了一番。 ——横田先生是以任天堂的角度来判断应该加入导览功能的吗?横田:任天堂方的确也抱有相同疑虑。 会担心本来是希望玩家绕道游玩,结果这功能让玩家不再这么做了。 不过,对于想快点推进主要剧情的玩家,我认为也应该满足他们的要求。 顺道一提,这项导览功能并非只是指出目的地,在视觉上也会于目的地显示光柱,让玩家即使在远处也能轻易找寻。 

image

——哦,这的确是很容易辨认呢。 不过,反过来说,要是像这样指出下一个目的地,好像也会让玩家更清楚岔路在哪里。 而且就算绕道游玩,感觉也较容易返回主要路线。横田:导览功能是随时都可以开启和关闭的。 如果不想使用的话也能关闭,所以想要自己细细体会探索乐趣的玩家,我认为可以调整这项设定来游玩。 高桥:顺便一提,我们在岔路也安排了各种游玩内容,可以让玩家藉由游玩过程更投入《异度神剑 3》的世界。 小岛:我们所准备的大量殖民地里,也有许多是照着导览推进主要故事的话就不会经过的地方。 其实就连「英雄」也有满多是安排在这些岔路上…… 所以希望玩家都可以走进岔路试着探索看看。 ——这么说来,在官方网站上也有介绍到的“英雄”,那究竟是怎样的人物呢?横田:好的。 正如刚才已经介绍过的,本作的组队人数基本上是6人,但还有名为英雄的角色会担任第7名成员,与大家一起战斗。 他们人如其名,是在这个世界名声远播的强大人物,对诺亚等人而言是可以依靠的伙伴。 

image

 因为要是每次战斗时都是 6 人全部参加,就少了可以替换队伍成员的前作特色及乐趣。 所以本作可以从复数英雄里挑选一名喜欢的角色参与战斗。 小岛:这些登场的英雄里,我想有大约 3 分之 1 是在游玩主要剧情的过程中就会遇见的。 不过除此之外,大多都必须绕道或介入殖民地本身的故事才能见到他们。 这些英雄真的是我们很努力地一个个制作出来的,希望玩家务必也能好好享受他们的故事。 而且只要英雄成为伙伴,诺亚等人就可以获得英雄的技能和服装,所以不只是战斗方式,连外观都可以更改。 从某个角度来看,这或许是最符合游戏定义的内容呢。 ——也就是说…… 乐趣果然都是放在岔路上吗?横田:…… 无论哪方面都推荐大家游玩啦(笑)! ——除此之外,有哪些安排是特别顾虑到首次游玩的玩家吗?高桥:答案应该是「训练场」吧。 这是我可以充满信心地推荐给大家的游玩内容。 这次不只是各角色的技能,还有连击、转换职业等多样化的战斗方式,所以我们设计了一个地方,让玩家可以在完成课题的过程中分段习得每一种战斗方式。 即使在游玩主要剧情时遇到「这招之前是怎么施展的啊?」 这种不小心忘记的情况,也可以随时从菜单画面切换至训练场,选择想使用的技能或系统练习,然后再立刻返回主要剧情。 这次我们格外花费较多心思,完整做出了这种让第一次游玩的人不会感到迷惘的设计。 ——如果游戏里有这种内容的话,的确就不太会出现暂时中断游戏后继续游玩时,因摸不着头绪而放弃的情况了。高桥:虽然可以用显示小知识的方式,在获得新技能或道具时解释使用方法,但这样子文字信息难免会变得很多。 我们认为终究不能只靠文字信息,还是必须经由实际操作来让玩家理解,所以才加入这个设计。 因此这是我最想推荐的部分,能让第一次接触游戏的人放心游玩。 ——谢谢。 从先前的访谈内容来看,虽然是系列作的第 3 作,但首次接触此系列的人还是可以直接从第 3 作开始游玩。 那么,最后可以请大家各自分享一项自己心目中的本作卖点,或是推荐的游玩方式吗?横田:好的。 首先就由我来介绍战斗方面的玩法。 游戏画面里一次塞了 7 个人,或许会有玩家总觉得看起来很难游玩,但希望大家都能放心地试玩看看。 除了新手教学和训练场之外,随着故事进行,应该也有一些会让人自然明白怎么游玩的部分,而且反过来说,正因为有 7 人,就算出现小失误,其余 6 人也会努力替自己战斗…… (笑) 还有,在游戏里也有「自动战斗」功能,能让操作角色在战斗中自动攻击,所以若在路途中觉得游玩难度有点高,也可以考虑使用这项功能。 「虽然对角色和故事有点感兴趣,但战斗看起来好难……」希望有这种想法的玩家务必从本作开始游玩看看。 小岛:我真心想推荐的是故事内容。 我一路从第 1 作来到第 3 作,觉得这次的故事应该最能展现高桥先生想表达的内容,希望大家务必体验看看。 尤其是与主角同辈的玩家,真的很希望你们都能玩玩看! 还有,我们在衔尾蛇的战斗系统上格外耗费了不少苦心。 原本高桥先生给予的指示是「要让玩家随时都能变成衔尾蛇,也随时都能从衔尾蛇变回来」,但衔尾蛇真的拥有非常强大的力量。 所以其实我们一开始是打算设下无法变为衔尾蛇的限制,等到最后关头再变成衔尾蛇给予致命一击的。 但因为高桥先生说:「不在战斗一开始时就变身的话,感觉就不对了!」 所以才设法把它放进游戏系统里。 不过,这样的设计最后也让玩家可自由选择,既能够马上变成衔尾蛇迅速结束战斗, 也能够先看准时机再变成衔尾蛇攻击。 这样不善于战斗的玩家会轻松许多,而在游戏里融入这样的设计,我认为也让战斗产生了不同的乐趣。 高桥:我刚才提到了《集大成》、《一个段落》以及《总结》等字眼,《异度神剑》系列自开始开发以来,已累积了约15年的岁月。 我认为本作可以说是满载了我们至今所做的一切事情,或者也可说是把这些事的答案都放在这里了。 我们同时也在本作里尝试了各种新挑战,今后 Monolith Soft 想要追求的目标,应该也有一部分自然地放进了本作里。 所以我觉得大家也可以透过游玩本作,来想像 Monolith Soft 未来制作的游戏的样貌。 此外,虽然是系列作的第 3 作,但就算只游玩本作,当然还是能够充分享受个中乐趣。 我认为这是一款能让首次接触的玩家,以及过去一直都有游玩的玩家皆能乐在其中的作品。 请大家务必游玩看看。 横田:虽然是玩过后才会考虑的事情, 但我们也预计推出追加游戏内容的扩充票。 这个扩充票会在最后一次追加内容时为游戏增加新故事,我们正在考虑制作等同于《异度神剑2黄金之国伊拉》规模的内容。 希望不只是对该资料片有好感的玩家,第一次接触的玩家也可以买来玩玩看。 内容规模肯定不会让大家失望…… 啊,又在讲分量了(笑)。 小岛:我虽然没有机会参与扩充票的内容开发,但以旁观者的立场来看,也感觉内容真的非常有趣,让我有点不甘心呢(笑)。 希望大家都能对这些追加内容有所期待。 ——最后再请教横田先生一个问题。 虽然你曾说过这是系列作的“集大成”,但《异度神剑》系列还会持续下去对吧?横田:是的,会继续下去! 我想让这系列尽可能地延续下去……! ——谢谢各位。

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫

相关推荐

发表评论

登录后才能评论