《火炬之光:无限》制作人谈论《暗黑破坏神:永生不朽》争议:「起因于赋予玩家错误期待」

《火炬之光》(Torchlight) 系列改编手游《火炬之光:无限》(Torchlight Infinite) 在日前进入封测,开发团队心动网络则宣布将会在今年秋季全面展开公测。 同时团队为本作揭露了第六位在上市时可游玩英雄角色 Oracle Thea。

《火炬之光:无限》制作人谈论《暗黑破坏神:永生不朽》争议:「起因于赋予玩家错误期待」

然而暴雪的《暗黑破坏神:永生不朽》多少证实将一款原为单机动作游戏转移到手机上并不容易。 目前无法预测《火炬之光:无限》最终表现,但开发团队已经订下一个明确的新目标,就是同时吸引新玩家及系列粉丝加入。 本作背景设定《火炬之光2》的200年后,除延续许多系列粉丝们所熟悉的技能、职业及环境等设计之外,也将会加入不少全新的角色系统。 此外《火炬之光:无限》在核心上是以手机游戏概念打造的,但就如同《暗黑破坏神:永生不朽》一样也会同步推出 PC 版。

在 GameSpot 邮件专访中,制作人刘恒证实《火炬之光:无限》支持跨平台进度转移功能。 只要绑定帐号能随时切换 PC 及手机版本,不须担心进度遗失。 此外PC版会提供手机版本所没有的选项,像是更多的摄影机选项、更加宽敞的视野及额外的控制等。 作为主打《免费游玩》动作手机游戏,《火炬之光:无限》让玩家感到担忧的是游戏内含的氪金选项。

在访谈中,刘恒解释《火炬之光:无限》购买选项大致上分成两种不同的类型,像是背包空间、技能重制和自动拾取等付费功能都能称为「付费便利性」(pay-for-convenience) 类型; 至于新英雄及各种客制化服装,则被归类为了所谓的付费内容性(pay-for-content)。

《火炬之光:无限》制作人谈论《暗黑破坏神:永生不朽》争议:「起因于赋予玩家错误期待」

制作人还强调《火炬之光:无限》不会提供任何直接购买装备的选项,基于公平起见,所有玩家都要投入时间与资源去刷装,借此获得相同体验。 本作也不会采用手游常见的「体力值」等主动限制玩家游玩进度的系统,表示这是为让玩家能够依照自己的意志决定开始与结束游玩的时间。

暴雪娱乐发行的《暗黑破坏神:永生不朽》因为微交易内容的设计在玩家之间引发争议,甚至视为付费取胜的机制,最终在上线一个月内创下5000万美元的营收。 最近不少玩家陆续抱怨《永生不朽》过分强调多人合作对于独行玩家不友善,导致无法完成特定的地城或副本而卡住进度。

《火炬之光:无限》制作人谈论《暗黑破坏神:永生不朽》争议:「起因于赋予玩家错误期待」

由于游戏类型的相似,玩家容易将《火炬之光:无限》拿来与《暗黑破坏神:永生不朽》相比。 游戏团队在访谈中被问到了是否从《永生不朽》的上市状况学到了值得参考的一课,对此刘恒没有直接提及备受争议的微交易内容,他认为《永生不朽》问题起因都在没有妥善控制玩家们对游戏的预期心理:「从我们的观点,导致玩家不满的原因是《暗黑破坏神:永生不朽》最初是以『动作RPG』风格渲染,但最终却变成了一款『动作RPG多人线上游戏』 而产生的错误期待”

刘恒认为《暗黑破坏神:永生不朽》的进度系统及配点选项相较《暗黑破坏神 3》来说似乎有点狭隘,因此可能会误导追求传统《暗黑破坏神》体验的玩家。 并表示「如果游戏没有挂上《暗黑破坏神》 IP 的话,我们认为将会获得截然不同的反应。」

《火炬之光:无限》制作人谈论《暗黑破坏神:永生不朽》争议:「起因于赋予玩家错误期待」

至于《火炬之光:无限》,刘恒则强调游戏团队起初就要让游戏成为正统的「打宝动作 RPG」,透过游戏多变英雄特性、天赋、技能以及装备系统,让玩家打造出不同的配点流派,并三个月固定推出全新的赛季更新内容,藉此加入各种全新的游玩机制以及英雄角色。 与过去的《火炬之光》系列不同的是,新作中玩家是会扮演特定的英雄角色,非有职业而已。 虽然《火炬之光:无限》会玩到拥有狂战士职业的角色,但他与《火炬之光2》的狂战士有着许多差异。 因为《无限》的狂战士是独特角色「Rehan」,有着背景故事和特性。

《火炬之光:无限》制作人谈论《暗黑破坏神:永生不朽》争议:「起因于赋予玩家错误期待」

此外《火炬之光:无限》另个特点是技能系统,在目前公开的6位英雄一共拥有着230个共通技能选项,玩家能够以各种辅助技能、装备和天赋进行调整搭配,呈现出丰富的客制化选项,让玩家之间能够进行交易,制作人将系统形容为一种免税且是玩家建立的「经济系」。 《火炬之光:无限》将于 10 月正式开放公测,但已开放有兴趣的玩家已可前往 App Store 上抢先注册。

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