《信长之野望 新生》试玩 更加强调真实限制感与武将的自主

已于7月21日发售的《信长之野望 新生》,也是 KOU SHIBUSAWA 40 周年所推出的新作,副标题「新生」,反应团队重新回顾及审视《信长之野望》系列该如何走出下一步,而这点也反映在系统更加强调真实限制感,与武将的自主上。

《信长之野望 新生》试玩 更加强调真实限制感与武将的自主

笔者习惯使用自创武将来玩《信长之野望》系列,这次的《信长之野望 新生》同样有「脸孔图像追加工具」,最大特色就是能为自创武将换上喜欢的造型,于是游戏玩起来也更加赏心悦目。

《信长之野望 新生》试玩 更加强调真实限制感与武将的自主
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作为一款历史模拟游戏,《信长之野望 新生》同样有丰富的历史事件,而透过事件说明功能,玩家能更简单的触发历史名事件,而一些历史关键事件,更会用水墨风格开头来加以呈现,可说颇具历史沉浸感。

《信长之野望 新生》试玩 更加强调真实限制感与武将的自主
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本作的真实限制感反映在不少的内政设定,家臣有组头、足轻大将、侍大将、部将、家老、宿老等6种等级,透过累积勋功提升身分后才能被任命为领主、城主或军团长,相较以往可以随意指定的方式,更加反映现实,不过笔者认为倒是能设计亲属可以直接任命领主、城主或军团长,毕竟现实中空降主管的情况也更为常见。

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另一个真实限制感是反映在移转根据地,在先前的《信长之野望》系列中,就有限制根据地具有有限的领土控制权,超出范围后就必须透过军团来管理,在《信长之野望 新生》中则让移转根据地的动作变得更为写实,随着移转的城池越远,就必须付出更多费用,且会根据新根据地的控制城池发展,来决定收入会增加还是损失,这样的设定无疑更贴近真实, 也就是移转根据地其实耗财且须经过审慎考量,不是点个按键说我要迁过去就能以毫无代价的方式转移。

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而武将的自主则反映在《信长之野望 新生》的领地设计,游戏中的领地概念从上到下分为势力→城→郡的概念,城为城主统治,郡则是领主统治,被委任领地的家臣将会自动按照个人意志来经营领地,并为势力逐步掌握地方以获得竞逐天下的资本。

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战斗分为地图上直接发生的军势战斗外,还有通常大名现身时能一次指挥大部队时的会战,光荣曾表示这是为了满足「战略方向的长期出兵」及「单日胜负的战术决战」所规划的,这样的战斗该如何评价其实有点困难,但笔者认为军团战技在这种作战系统中的运作相对没那么显著,虽然战斗也有加入包围之类的战术思维,但整体来说还是呼应了「真实限制感」的那面, 拥有更多资源跟城池部队的势力,即便单一武将素质不如,但终究能用人海战术压倒敌方,也许想要看到更多战斗变化,还是要等到威力加强版的推出。

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《信长之野望 新生》有四种游戏结局,而每种结局的条件也很明确,结局其实比较像是满足解成就的感觉,笔者还是觉得统一过程中的历史事件才是《信长之野望》系列做为历史模拟游戏的醍醐味。

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《信长之野望 新生》试玩 更加强调真实限制感与武将的自主
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没有一款游戏能够满足所有的玩家,笔者总爱说个人目前唯一有在PS平台达到白金成就的就是《真·三国无双8》跟《真·三国无双8 Empires》,但相信也是有不少人听到这两款眉头就会抖动几下,笑而不语。

而《信长之野望》系列也同样有类似的情况,每代推出时也总会有不少的意见跟评论,而《信长之野望 新生》作为这个系列本传的第16款,到底还能在系统上有哪些突破,也是个不小的难题。

《信长之野望 新生》试玩 更加强调真实限制感与武将的自主

笔者认为《信长之野望 新生》更加贴近真实这点蛮有意思的,游玩时要考虑的点也变多,哪些政策应该先推动? 应该要先培育那些武将? 先发展经济还是军事? 没办法像之前点个几下就完事,这让游戏多了几分耐玩度,

不过战斗变化就显得较为单调,也许在威力加强版时会有更多元素加入,以一款历史模拟游戏来说,《信长之野望》系列绝对是经典之一,而《信长之野望新生》的「新生」到底新的程度能否满足玩家,还是要看玩家在意的点有哪些,至少以真实角度来说,确实有走出了新的那步。

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