《信长之野望. 新生》万能家臣帮你一统天下无负担! 发售纪念影片同步公开

花天酒地也能当上征夷大将军!?

Koei Tecmo Games 光荣特库摩自 2022 年 7 月 21 日即日起在 PS4/Nintendo Switch/PC Steam 发售,同时也是「Kou Shibusawa」品牌 40 周年纪念作品的《信长之野望》系列最新作《信长之野望. 新生》(信长の野望・新生),随着游戏正式上市,游戏制作人小笠原贤一等开发团队特地接受游戏基地采访,为玩家们带来相关最新信息,让不管是首次接触《信长之野望》系列,还是熟悉游戏的老玩家们都能快速上手开创属于自己的天下。

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而随着本作于今天正式推出上市,官方也同步公开本作的发售纪念视频,有兴趣的玩家们也可以趁现在赶快先来欣赏确认看看。

《信长之野望. 新生》开发团队

小笠原贤一
光荣特库摩游戏常务执行役员,《信长之野望・新生》制作人
主要作品:2013年《讨鬼传》制作人2013年《信长之野望・创造》制作人2015年《勇者斗恶龙 英雄集结 闇龙与世界树之城 》制作人2016年《勇者斗恶龙 英雄集结II. 双子之王与预言的终焉》制作人2020年《女神异闻录5 乱战:魅影攻手》制作人
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刘 廸光荣特库摩游戏 Kou Shibusawa 成员,《信长之野望・新生》总监/主要策划
主要作品:2019年《Fire Emblem 风花雪月》于本作首次参与开发《信长之野望》系列
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内政&战略


Q、在这次游戏中以“活生生的武将”做为主打,一开始的发想是? 在设计 AI 武将上怎么去反映他们在历史上的真实个性?

小笠原:将追求系列作一直追求的深度战国IF体验的同时,也将追求真实性及戏剧性。 武将们不单单只是听从大名的指示,也理所当然的会各自进行思考并仿佛活生生的武将出现在玩家面前,当中便有如为了主君而努力奉公的忠义之臣,也有为了求生,而会轻易背叛主君的武将等,大名便是统领这些武将们的人物,在追求真实性的考量的同时,也试图表现出武将们活生生的身影。

为了展现出武将的性格而有许多种方式,一言以蔽之来说便是其行动模式,比如会采取怎样的行动来扩张势力? 又或者会寻求与敌人作战,乃至使用计策等,都将与游戏内的系统进行连动,在开发游戏过程时也仔细思考了如果是这位武将的话,应该就会这样做吧。

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Q、本作采用历史上真实的知行制领土管理系统,并由受颁领主或城主的武将去自行判对发展管理,他们在行动上的主要参考依据是? 系统怎么去判断他们会作出怎样的管理行为?

刘:会考量周遭的情况下后进行综合性的判断。 比如如果周边有强大的敌人的话便会重视防卫,如果人才不够的话便会提案希望提供人才等,会有各式各样来呈现,也欢迎玩家们在游玩时亲自体验「栩栩如生的武将」。

Q、身为大名的玩家,除了下达指示外,对领地还能有怎样的干涉?

小笠原:不须直接进行指示,而是决定发展的方向性等方针,在决定方针之后,家臣会遵循该方针进行行动。 毕竟比起直接下达指示亲力亲为,制定方针交给家臣处理会更有效率,如果总是直接进行指示的话,那金钱及劳动力变可能会不足,而处于相当严峻的状况。 希望可以相信家臣,君臣一同齐心,共展宏图。

Q、由于城主与领主能力会影响领地发展,如果指派的城主领主所托非人(例如都是武力数值高但其他智/统/政之类数值低),是否会导致领地发展衰落影响发展?

刘:城主及领主的能力主要是会影响领地的发展速度,除此之外没有其他特别之处,透过将只有单项能力优秀的武将们进行整合,便能发挥出与综合能力优秀的武将同等甚至超越优秀武将的能力。

本作有城主及领主的能力统合成的「城能力」,当能力高时便会有加分的作用,但是能力低的话并不会有负面减分的作用,主因是希望让能力低的武将也能被玩家积极活用并期望也能给他们活跃的机会。

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Q、城主领主不同的能力数值(武/统/智/政),会对领地的发展方向造成怎样的影响?

刘:关于领地的发展,统率会影响郡的掌握速度,政务则会影响开发用地的建设速度。 除了郡以外,当各能力在一定数值以上的话,也会影响城下方针的设定,以及城下设施的增筑效率。

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Q、由于武将还有「特性」存在,在指派领主或城主进行领地管理时,会建议玩家该优先考虑武将数值? 或是以特性为优先考量?

小笠原:刚开始接触游戏时,可以先考虑看城能力,建议尽可能以提升整体能力的方式来配置武将。 而当已经习惯游戏系统之后,就可以开始考虑特性,并从中发展出属于自己专属的战略。

Q、目前指派领主城主会受身分(组头/足轻大将/侍大将/部将/家老/宿老)影响,身分除了透过勋功提升外是否有其他提升手段?

刘:可以通过结亲的方式将之纳为一门,便可以让武将具有一定地位的身份。 但基本上还是建议以提升勋功的方式来提升武将身分。

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Q、由于内政发展可以让 AI 武将来自由掌控,对新手玩家来说会否容易造成不知道该做什么事情的状况发生?

小笠原:本作的概念是君臣齐心,并非内政完全交给武将执行。 大名会制定方针,或是指定派谁管理,采用何者的意见,必须仔细思考相关配置,因此除了至今以来系列作所有的《信长之野望》的乐趣之外,也能享受与家臣一同迈进的乐趣。

此外也有提供「建言」的功能,会由家臣向大名建议目前应该做的事情,一边接受家臣的辅佐一边游玩,希望可以让玩家们在游玩时不会感到困惑而开心的玩下去。

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Q、游戏中需要透过家臣的「呈报」提案作出取舍,这方面怎么提供玩家判断的依据?

刘:原则上会采取选项的方式,让玩家可以简单明了的进行判断。 如果想要进行战斗的话就选择军事选项,执行内政的话就选择内政选项,同样的如果想执行军事面的话,原则上就以采纳军事相关的呈报为主,只要按照自己想走的战略方针进行选择便可。

另一方面,由于呈报若得到大名采纳,将提升武将的勋功,因此如果有想尽早提升身分的武将,也可以用采纳他的呈报做为提升勋功的手段。

Q、对于这次的外交,有什么不同以往特别强化的地方?

刘:基本上是以《创造》的外交系统为基础,而当势力强大时便有展现其强大之「威信」,将使外交更容易且更圆滑的进行。 也因此提升威信的官职及役职将对外交带来强烈的影响。 简单来说,可以想成小势力将更难以跟庞大的势力进行交涉。

Q、AI 武将在外交策略上也会有特别的行动或作法吗? 玩家能将外交也全委托给 AI 武将执行?

刘:外交是由大名进行判断。 但是可能会有家臣提案建议跟某个势力进行亲善,又或者提案建议妨碍其他家族的外交使之没办法请求援军,至于是否采用家臣的提案,则是由大名进行决定。

Q、会建议新手玩家在刚开始游戏时怎么活用武将 AI 来强兵富国拓展势力?

刘:刚开始时可以先利用「知行」及「代官」选项来将领地交给家臣,如果领地没有发展,那便无法奢望统一天下。 如果金钱方面有余财的话,就可以倾听家臣的呈报事项,游戏刚开始时只要选择采纳与自己的战略方针相符合的呈报案即可,如果有想攻打的城池,也可以优先对该城进行谋略。

此外可先以发布政策「革新制度」来制定城下方针为目标,同时也应尽早发展城下设施。 在游戏刚开始时,可以上述手段为中心,并思考如何扩张势力。

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Q、在这次 AI 系统的开发上,觉得最大的困难点是?

小笠原:比起 AI 技术的挑战,这次觉得挑战性更大的,是如何呈现游戏概念的「君臣齐心的代入感」,在讲究战略性深度的《信长之野望》系列中,该如何让「独立思考后进行行动的家臣们」呈现在玩家眼前,并与战略性取得平衡,这点是觉得令人挑战的部分。

该如何从中找到最理想的平衡性,虽然说非常辛苦,但是也相对的有自信制作出可以让玩家感受到未曾感受过的乐趣的作品。 欢迎大家游玩本作并享受「君臣齐心的代入感」的乐趣。

行军&会战


Q、这次武将 AI 会自己独立思考采取行动,是否代表玩家可以将战斗全权交付给武将来自由发挥进攻? 武将的自由行动,有可能会比玩家判断更加精准吗?

小笠原:如果是不需大名亲自指挥也能获胜的战斗,那交给家臣进行也可,但是如果是与同等规模甚至更为强大的势力战斗的话,往往只靠家臣的力量是无法取得胜利的。

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因此不单只是倚靠家臣,同时也可倾心聆听家臣的意见,并在决定采用哪个建议后进行决定,这便是本作令人感到有趣且值得回味的地方。

Q、可以针对进军时各部队的行动准则标准进行说明?

刘:虽然没有办法回答详细的细节,但基本上会考量当时的情况做出判断,如果眼见遇上的是胜利机会渺茫的战斗,也可能会出现当下即刻撤退的状况,因此做为大名便需经深思熟虑后进行指挥。

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Q、玩家出阵时除了可以制定策反武将/偷袭敌人后勤粮草等谋略行动,让武将依照攻略目标行动外,还能怎么去影响战斗?

刘:可以设定「攻略目标」来整饬军备,以提升部队的能力以及腰兵粮的数量。 同时与想请求援军的势力,或者是不想被其攻打的势力进行外交并缔结同盟也是十分重要的。 当决定进行出阵时,包含考量夹击敌方部队,也可以讨论进军路线规划。 玩家可以采取各式各样的要素后并亲临战场。

Q、玩家可在开战前的军评定中排兵布阵决定部队进军路线与制定作战计划,但在实际执行作战过程中是否也能修正战术调整部队的行动?

小笠原:是的,在军评定中可以确认各部队打算采取的行动,而在会战开始后,也可以依据战况下达指示。 武将也可能会随时提出提案,当有觉得不错的提案时便可以采纳提案并下达指示,从中与家臣们一同为胜利而奋斗。

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Q、战斗中家臣会独立判断采取行动,其中也包括计略与特性的发动,或是要地与高低差的有利占领吗? 而家臣作战行动的成功率是否会受武将特性或数值所影响?

刘:家臣会做出各种判断,发动战法及压制要地便是其中之一。 比如说压制要地,当觉得可行时便会去执行,也有可能会出现请求大名做出判断并下达指示的情况,大名在审慎评估当前战况,如果觉得有必要的话,便可以下达指示。

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至于特性对武将的影响方面,拥有特性的武将有专用的行动倾向,而并非说是成功率的高低。

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Q、武将的威风效果,会因为知名武将有不同加成吗? 例如有战国最强之称的本多忠胜,威风效果会特别强大?

刘:威风无论哪个势力的效果都一样。 根据战斗的规模而产生,假如取得部队以寡敌众的胜利的话,名声便会向旋风般席卷周边。

Q、对初学者玩家,会怎么建议他们来实际进行作战指挥?

刘:包含压制附近的要地,以及救援体力低落的友军等,家臣会在自行思考后做出判断,如果还不熟悉指挥的当下,可以先委交给家臣判断,为了取得胜利,该如何才能有效的取胜,透过学习家臣的行动,也是本作的乐趣之一。

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当撤退地点即将被攻陷时,会有家臣提出建言以求摆脱危机,首先可思考哪边看起来有危险后并下达命令,或许会比较好。

剧情&其他


Q、目前除了之前公开的1560年《桶狭间之战》小田家、1582年《如梦似幻》织田家、1570年《信长包围网》足利家&德川家,以及早期购买特典《长篠设乐原之战》等剧情外,还会有哪些剧情登场? 预定总收录剧情数大概会是? 有规划新的DLC剧情让玩家挑战吗?

小笠原:一开始便可以游玩的剧本包含「信长元服」、「尾张统一」及「如梦似幻」。 DLC 剧本则准备了早期购买特典的「长篠设乐原之战」,如果对此剧本感兴趣的玩家,建议可以尽早购买本作。

Q、这次主题歌「雷鸣」是与「氷川きよし(Kiyoshi Hikawa)」合作,之所以选择他的理由是?

小笠原:氷川きよし先生是位愿意尝试挑战新事物的人,这与我们想挑战「新生」的想法相符,因此乃与之进行接触。 因为是在演歌等歌曲方面深具实力及人气的歌手,因此当得到他爽快答应时真的非常的开心。 而这次的乐曲也是非常符合片尾曲曲调的曲风,本身也非常喜欢这首曲子。 全曲也能在游戏结局时聆听到主歌,也欢迎玩家努力破关,聆听这首很棒的歌曲。

Q、新 AI 武将的尝试,也会沿用在后续的其他作品上? 例如新的《三国志》?

小笠原:本作的系统是为了表现出本作的游戏概念而开发的系统,因此是否会实装在其他作品,这部分的回答只能先暂时保留。 但是就如同 Kou Shibusawa 在各场合所说的,接下来我们所面对的时代,必定会与 AI 有所关系,因此包含《信长之野望》系列以及其他的历史 SLG,将来其中一个将持续重视的课题便是如何活用 AI。

Q、希望这次的《新生》能带给玩家怎样全新的体验? 制作人本身对《新生》的期待又是?

小笠原:如同游戏概念所示的「君臣齐心的代入感」,至今为止只会听从玩家命令行事的家臣,将独立思考后采取行动,展现出有血有肉的战国乱世,大名将领导家臣,并时而借重家臣的智慧,将可在本作中可以体验到「君臣齐心,共展宏图」的乐趣。

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Q、请制作人对玩家说句话。

小笠原:从发表作品至今让大家等待许久,真的是感到非常抱歉。 但是也抱持者与长期等待的部分相同的自信,制作完成令人感到满意且有趣的作品。

透过与会独立思考并采取行动的「栩栩如生的武将」一同君臣齐心,共展宏图,希望可以让玩家在游玩中体验到带有这些要素的《信长之野望. 新生》的乐趣。

刘:因为是 Kou Shibusawa 40 周年纪念作品,因此也更全力投入开发作业,为了让玩家能尽早游玩的同时也制作出符合心中所想的作品。

本作将以「任谁都能轻易上手的信长之野望」为目标,即使是初次游玩同系列的玩家也能毫无犹豫的安心游玩,而系列作的粉丝们除了能够从中体验到《信长之野望》系列特有的特色的同时,也能体验到与家臣一同齐心共展宏图的全新体验。 因为希望能够让更多人享受本作的乐趣,因此欢迎大家一同游玩本作。

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