有喵先推! 浪猫冒险《Stray》心得:不只靠卖萌 真切还原咪咪猫猫的匠心独运之作

图/撷取自游戏(下同)
图/撷取自游戏(下同)

我们过去曾在《汪! 关于那些电子游戏世界的各种「狗勾」〉这篇文章中,分享了许多电玩界的好狗儿。 基于各种现实和情感因素,狗在人类的生活及文化占据重要地位,因此,于各类媒体都看得到它们活跃的身影,电玩当然也不例外。

爱狗人士何其众多,但猫咪拥戴者也不在少数。 彷佛是不愿让狗派专美于前,法国的独立开发团队BlueTwelve,以「让玩家化身成猫咪」为核心体验,费时数年打造出别开生面的精彩佳作,就是我们眼前的《Stray》。

总评:不只靠猫卖萌,也是用心制作的有趣小品

✔️ 操作简洁容易上手,独特视野也展现出不同于一般游戏的风貌。

✔️ 主角细腻的动作演出,极贴切表现猫咪的真实姿态。

✔️ 优秀的整体美术设计,架构出引人入胜的赛博庞克世界观。

✔️ 关卡谜题难度中间偏易,却也不致于无脑到无聊的程度。

✔️ 贴心的章节划分,便于玩家回收搜集要素。

✔️ 各种符合猫咪生态、话题的成就设计,足以让玩家会心一笑。

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❌ 整体游戏流程略短。

❌ 由于操作按键设置简单,动作变化性多少略嫌不足。

❌ 场景对象之互动性尚可再增加。适合族群 :

.喜欢赛博庞克科幻风格的玩家

.喜欢解谜、探索类型的玩家

.乐于尝试新奇游戏表现的玩家

.偏好小品的玩家

.当然,还有喜欢猫咪的玩家不适合族群:

.要求较长游玩时数的玩家

.期待解谜游戏中有困难谜题的玩家

.死忠狗派(X)

电驭叛客+猫猫=《Stray》

灰暗的拥挤的建筑,以及错落的霓虹灯,有如过去的九龙寨城。
灰暗的拥挤的建筑,以及错落的霓虹灯,有如过去的九龙寨城。

衰颓的城市,昏暗的街头,散发着奇异而梦幻光线的霓虹,以及天幕看似点点星辉,实际上是遍布电灯的穹顶…。 我们扮演着橘猫,走在这只有机器人生活于此的聚落,最终目的就是解开各种谜题,想办法回到同样杳无人迹、但有蓝天和太阳的地面,与家人(猫)团聚。

BlueTwelve 在制作《Stray》上最直观而出色的创意,就是想到要把两个毫不相干的概念凑在一块,创造出全新的游戏体验:对呀! 只不过是将「赛博庞克」跟「猫咪模拟器」合而为一,好像很简单的脑力激盪,但在此之前,可从来没有这种游戏出现过。

由于猫的活动特性,《Stray》有大量在屋顶、阳台、冷气室外机和裸露钢筋之间移动跳跃的操作内容。 同样是赛博庞克背景,这让我不禁想起近两年前,操控生化忍者飞檐走壁的《幽影行者》(GhostRunner, 2020),只是《Stray》的橘猫当然没有那么疯狂的高速闪现,取而代之的是优雅、灵活,而且擅于钻小隙缝。 像是栏杆中间的空隙,或半开的气窗,都是橘猫得以侵门踏户的秘密通道。 常听人说「猫咪是液体」,在这款游戏里也确实让人见识到了。

我们这只橘猫,可是没有惧高症的喔~
我们这只橘猫,可是没有惧高症的喔~

除了得以穿梭在各种高空或狭窄处,《Stray》跟一般以人类(或是任何直立人型生物)为主体的游戏最大不同,我认为是在「视线高度的差异」。 正常现代直立人种的平均身高在160~180公分之间,即使是有各种亚人的奇幻世界,或有改造生化人的科幻世界,大概也都会介于1公尺以上、2米以下…。

但猫咪呢? 离地 25 公分的视野,对人类来说无疑十分新鲜。 如果说,将这款游戏做成第一人称,这项「低水平视角」的特色大概会更加鲜明,不过同时也会让人感觉更加的不习惯吧。 现阶段,游戏以比较低的角度,第三人称呈现橘猫的样态,效果已经相当好,可以明显感受到「以更接近地表的视线,来观察人类生活环境」的氛围。 更何况:如果用第一人称视角,就看不到猫猫本身啦! 没有主子可看,别说猫奴玩家不答应,制作团队自己恐怕也不允许吧。

匠心独运… 在猫的身上

... 你会不会对我太有信心了一点?
… 你会不会对我太有信心了一点?

BlueTwelve 不愧是一间将社猫当作执行长的工作室,他们在游戏中,为了尽情展现猫咪的可爱,特别设计了一些与游戏进程无关的动作,像是磨爪子或睡觉之类,除了可爱、有趣,其实没有什么实质效果的行为。 而仿佛为了由此展现「这就是我们热爱的猫咪」这样的信念,他们甚至还因此在成就系统中,安排了对应的项目——看看这个「在每个章节都磨爪子」,或是「睡一个小时」的奖杯,真的是宠猫无极限(称赞)!

包括场景对象的设置,《Stray》显然也是基于「如何突显猫咪有趣之处」的原则进行安排。 放在阳台边缘的瓶瓶罐罐,就是等着橘猫把它们扫下去的。 电视遥控器也可以用来切换频道。 有看到路边的纸袋吗? 把它套到头上,分不清楚方向的猫猫,前后左右按键就会全部颠倒过来啦! 电脑键盘可以打出不规则的乱码,踩在钢琴键上也能制造不规则的嘈杂噪音…。 整个世界,都是猫咪的游乐场,还有哪些有趣的东东,就等待玩家自行发掘。

猫猫的钢琴教室。 游戏中也非常用心的做出琴键的高低音分别。
猫猫的钢琴教室。 游戏中也非常用心的做出琴键的高低音分别。

稍微可惜的是,受限于制作团队的规模迷你,可动用的资源、人力必然十分有限,关于场景的互动,其实还有不少可再增补的空间。 举例而言,磨爪子只限于地毯、沙发等特定对象,感受上多少就没那么随兴。 如果玩家能在任意环境磨爪子,并且永久留下自己的抓痕,那也会增加玩家游玩时,自定义个人特色的乐趣。

至于在跳台之间,玩家的橘猫只能依操作提示进行指令跳跃,而不是自由移动,也让人感到有受制于系统的束缚感。 当然,这样设计的好处是可以避免玩家操纵不当,导致摔死或产生其他问题。 但移动时过于按部就班,难免会削弱探索时的自由感。

——说归这么说,光是能操控着猫猫在冷气室外机上面跳上跳下,其实我就已经觉得很满足了!

挑战:解谜、逃亡、匿踪与搜集

初来乍到,机器人还以为猫咪是菌克,所以按下了警报铃。
初来乍到,机器人还以为猫咪是菌克,所以按下了警报铃。

随着橘猫的脚步逐渐深入,我们也会更加认识这个世界是怎么形成的。 过程中,玩家需要克服大大小小的挑战,才能够更加贴近地表,并且,更加靠近真相。

作为《Stray》的挑战大宗,主要是「场景交互式解谜」。 透过在特定范围内的场景找寻线索,以通过当前困局,是很典型的解谜游戏玩法。 像是:到高处推倒木板以形成楼顶之间的栈道、以异物卡住排风扇,让猫从空隙进到屋子里、扯下窗帘发现墙上的保险箱密码、搜集特定 NPC 想要的物品换取过关道具… 等等。

谜题大多只是简单的排列组合,难度不高,对于平时就擅长解谜过关的玩家,可能会觉得不够有挑战性。 不过正因为其中间偏易的解谜设计,才更适合各个年龄层、不同领域的玩家。 加上简便的操作按键安排,即便是平常没在打电动的人,纯粹因为喜欢猫咪而入坑,应该也能玩得很愉快。

逃亡和隐形是《Stray》里比较典型的动作要素。 在遭到神秘古怪的生物:「菌克」围攻时,发挥猫咪敏捷的天赋拔腿狂奔,藉此摆脱追兵,是游戏中特别刺激的桥段。 而面对带有敌意的机械守卫,如何利用纸箱或各种环境障碍物,避开它们探照灯的侦测,也充分表现出「躲猫猫」的紧张和乐趣。

神秘的群聚生命体菌克,似乎会把一切看得到的活物吃光光。
神秘的群聚生命体菌克,似乎会把一切看得到的活物吃光光。

和经典的恐怖游戏《时钟塔》系列类似,由于玩家扮演的是平常没有战斗/攻击能力的猫咪,只能逃跟躲,因此在面对敌人时也就会感觉格外紧张。 当然,BlueTwelve并没有打算要做一款恐怖生存游戏——否则他们大概会加上生命值或饥饿耐久度等系统——虽然鬼城贫民窟光线昏暗,气氛萧索,但生活在这边的机器人,大多性格都相当可爱。 菌克看起来虽然有点恶心,不过它们的追击速度还是比橘猫差一点点,正常游玩其实不太会有完全被它们逮住的状况。 成就列表中,要取得「命不够用」:死九次的成就,其实还需要有点刻意才能达成呢。

「搜集」是《Stray》的另一个可玩要素。 除了主线过关任务用的道具,游戏中也有一些只是用来帮助玩家理解世界观的物品,或纯粹好玩的内容。 比方说,作为我们旅伴的机器人 B-12,只要在各个特定场所进行回忆,就可以逐渐拼凑它在休眠之前遗失的记忆档案,藉此更加认识这个后人类世界是怎么形成的。

至于纯粹好玩的搜集品,其中代表当然就属那些乐谱了。 探索过程中,我们可能会拿到几份乐谱,对大多数机器人而言,这是没有用的东西。 但其中有个街头音乐家型的机器人,每次把谱拿给它,就会很热情的演奏一曲。 而我们作为猫咪,单然是就着音乐,舒服的在旁边卧铺好好睡上一觉,给予它最棒的陪伴。

冒险到觉得累了,不妨来这里听它演奏一曲。
冒险到觉得累了,不妨来这里听它演奏一曲。

——在压抑凄冷的死城,这是玩家少数可以感受到温暖的时刻。

絮语

《Stray》是一款独特而精致的小品。 尽管它的游戏时数并不长,但在一轮平均 5~8 小时的探索及冒险历程里,我们确实可以经由化身为猫,体验到一般游戏所没有的乐趣。

如果要说有什么让人遗憾之处,对笔者来说,恐怕还是在玩家无法自定主角猫的花色吧。 虽然橘猫很经典,但在猫奴中,毕竟每个人偏爱的花色都不太一样:黑猫白猫三乳牛猫……,各有所好。 显然,这款游戏才真的需要自创角色系统,让我们能捏出不同毛色的猫猫——我多想捏一只鲭鱼虎斑猫,在死城趴趴走啊!

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