《信长之野望 霸道》CBT 试玩心得纪录 互相争夺领土的攻城战激发肾上腺素

继《三国志》之后,《信长之野望》也踏上了新的霸道。 光荣特库摩全新打造的手机游戏新作《信长之野望 霸道》(iOS / Android)公开消息之后,先行推出的封闭β测试(以下,CBT)已经于 2022 年 6 月中旬圆满落幕。 游戏分类为 MMO 战略模拟游戏。 玩家将扮演侍奉战国大名家的一方领主,与其他大名家的竞争者共同追求统一天下的野望。 

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 本作如名称所示,可视为 2020 年推出之《三国志 霸道》的 “信长之野望版”,除了改变了国战的舞台,系统面也加入了不少改变,可体验战国时代日本独有的游戏风格。 CBT 所接触到的,除了必须抢夺彼此附近的领土,还可加入相同大名家的社群组织 “一门” 向敌方发起热血的攻城战,只要是历史粉丝都会爱上这种占地为王的成就感呢。 本稿将详细介绍,连同游玩中感受到的兴奋感也与各位一同分享。 

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 ※ 本稿是根据 CBT 的游玩经验写作而成,正式推出时可能有不同的内容 

推崇的大名统一天下令内心激动不已

 游戏的主要目的,就是让自己所属的大名家成为一统天下的君主。 因此,我们首先要选择想要侍奉的大名家。 CBT 可以选择的大名家有「织田家」「武田家」「上杉家」「北条家」「浅井家」「三好家」,此时便可看出每个大名家吸引了多少玩家的加入比例。 首先可以发现,最具人气的果然还是要属织田家了。 CBT 开始马上就进入所属人口 “过密” 的状态,在 2 个服务器里面都是最具人气的代表。 似乎因为今年大河剧的影响,北条家也算是所属 “众多” 的一方。 另一方面,在笔者加入的时间点浅井家与三好家都很少人,不过也有人因此发起「加入我们的话就能获得小判(游戏内货币)喔!」 作为招募重点。 也许正式推出时可以利用这点来让人数更加平均一点。 此外,本次的战场区域是 “从日本的关东到近畿区域”。 以历代《信长之野望》的玩法来说,本作采用了类似剧情模式的格局,并不是在日本全局而是将部分地方当作战场。 当然,也可能 “目前” 暂时是这样也说不定。 

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 话虽如此,单纯的武将人气高低就决定了这样的人口差距还是令人有些不解。 毕竟是《信长之野望》,借机参加 CBT 的玩家应该都是相当热衷战国的粉丝,可能有人钟情从弱小大名家开局的玩法,因此刻意忽视了较为主流的织田家…… 不过,也或许有玩家的想法是尾张位处战略的中心位置,能够尽情享受与各大名家之间的交火也说不定。 进攻其他大名家拓展自家势力,是迈向天下统一最快的方法。 本作中取得天下的定义,是在每个「赛季(シーズン)」的固定期间里面,由获得了最多「威信」的大名家取得。 威信是指占据领土或城池等军事行动所获得的一种名声值,1 个赛季结束时所有情势也会如梦似幻的回归原始状态。 并且在怀抱下次「一定要为我家主君取得天下……!」 的悲愿迎接新的赛季。 CBT 虽然进行时间较短,不过笔者也经历了 2 次的赛季洗礼。 

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 选择好大名家与玩家名称,我们就会从各自的主君那里受任成为一个村里的领主。 村里将安排导航员身分的女性「楠木彩叶(暂译,楠木いろは)」跟随身边,知名的帅气武将「前田利家」还会不定时出现为玩家驱逐盗贼,以新手领主来说实在是贵宾级的待遇呢。 以前辈的《三国志 霸道》来举例,村庄就是都市,彩叶就是卢莲香,利家则是类似张辽的角色定位。 

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 利家属于初期入手的武将,若要获得其他人材则必须透过「登用(抽卡)」来壮大声势。 首次登用可以无限重刷,CBT 里的演出感觉不会影响操作,马上就能得知结果这点也非常不错。 寻找自己想要的武将并不用进行漫长的马拉松,而是一种选物贩卖机的感觉。 武将稀有度是从 N~SSR。 如果遇到很想要却总是抽不到的武将,也能透过「交流」提升一定的友好度以后获得…… 不过,越高稀有度的武将就必须更费心思的交流,想要在 CBT 期间内取得他们算是有点困难(本多忠胜看起来就很强。 非常想要招募他呢…… )。 

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 新手教学采章节形式,逐步完成各章的主要任务「指南」,就会解锁更多的游戏要素与可使用的功能。 CBT 期间可以玩到第 8 章,将想做的事情整理成目标完成的话,事实上不需要用到太多时间。 此外,这些指南也可以放到后面才处理,有相当高的游玩自由度。 只不过,太过放心发展的话可能就会面临「本以为新手教学中都很安全,但其实地图周边已经是战国时代……!」 的情况,也能够体验这种战火中身不由己,被卷入事件的主人公玩法。 从好与坏的方面来看,本作从开始的瞬间就必须面对战乱了。 

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 首先,还是先整理一下新手领主的主要任务吧。 若想让所属的大名家统一天下,成为赛季No.1就必须累积足够的威信。 为此领主们必须尽可能地压制(占据)村庄周遭的领土,取得更多的威信。 压制必须出动编制有武将的部队。 在村里内执行内政,制作装备品来强化武将以后,就能打造成面对他人反撃也有一定耐性的坚实部队。 所以,生产设施的等级提升也是不容忽视的事项。 其他还有,可以倾听村民心声类似每日任务性质的「请愿箱」,完成任务就会提升「民忠」,并有可能获得对游戏有帮助的进贡品。 总结来说,领土压制,部队强化,内政,这些要务都必须多管齐下才行。 领主的使命就是努力学习如何更加通顺处理这些事务了。 

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  • image改变领主名的道具也是从这里入手的

活用武将才能的指挥技术,迈向富国强兵的康庄大道!

 若想更加快速的强化这些武将,游戏初期尽可能讨伐到处流窜的「贼兵」赚取经验值是最有效的途径。 点击地图上的贼兵单位,出动自己的部队,接着就会自动进行战斗。 将敌方兵力消耗归零就视同胜利。 部队将自动返回村里。 出阵前能够先比较敌我双方的相对战力,只要不太过鲁莽的进行战力悬殊的战斗,基本上是不会输的。 并且,若是遇到较有赚头的高等级贼兵对手,派遣复数部队一同进攻也是不错的方法。 

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 武将各自设定了擅长的「兵科」,主要兵科的「步兵(暂译,足軽)」「骑兵(暂译,骑马)」「弓兵(暂译,弓)」为相生相克的三角关系。 若不是需要精密操作来改变局面的大规模冲突,基本上只要派遣有利兵科的部队出征,接着就只需要委任AI,并趁这段空档进行建设村庄等领主工作…… 这样就好了。 只不过,有时候还是会忍不住想关注部队结束战斗凯旋归来的样子呢。 这种感觉必须说实际玩过才比较有共鸣也说不定。 

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 武将不仅是擅长在战场作战,也有放置在村庄才会发光发热的人才。 强化村庄设施的时候,可以选择武将配置到指定的设施里面,此时若是任命对应能力或技能优秀的武将就能提升生产效率。 铁炮或大筒等,有些武将是擅长 CBT 中无法选择的这些兵科,也可望未来有活跃的情况先任命成内政要员了。 有点有趣的地方就是,打开村庄的内政画面,会随机出现下属武将或村民的日常感想。 还算相当有温度的地方令笔者认为相当不错。 

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  • 也许是比起领土更想要茶器的轶闻,泷川一益经常有些茶汤相关的自言自语

改写战国之世,几家欢乐几家愁

 想实行领土压制,必须满足 “所属大名家占领领土附近区域” 的这个条件。 与能够自由前往任何地方,攻打喜欢的地方,聚集成军团的《三国志 霸道》不同,这算是《信长之野望 霸道》为重视每个大名家交战的游戏性,所特别调整成的系统。 从《信长之野望》历代的观点来看,也可以说是接近主干系统且应该容易受粉丝接受的地方吧。 地图上以三角形分割成的领土压制完成以后,就会涂上自家大名家的代表色。 占领完成也会有一定的达成感与满足感呢。 具体来说,朝目标区块派出部队,打倒当地的守备部队,原地等待一定时间以后完成压制,就会变成自己大名家的领土。 只不过,如果是以压制名义出征的话就必须使用 1 支叫做「威信旗」的消耗型道具。 这是一项可重复使用的道具,压制完成以后解除装备,就能使用在别的领土攻略,使用与回收的过程需要一些时间熟练。 

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  • image内政的建设改良,状况变化的各种行动也需要消费相当的现实时间,这同时也是游戏进行的关键所在

 同一领主能够持有的威信旗数量有限,并且让部队出征也要消费到军令书。 考量到这点,与相同大名家的所属玩家合作・分担资源完成压制算是相当划算的选择。 只不过大名家内部也有玩家排行榜,也有人会想自行赚取威信在榜上独走也说不定。 无论如何,威信旗与军令书若是没有次数・时间限制的话,恐怕就会发生有玩家一天到晚在线上重复占领土地,这类令人心寒的事态发生。 

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 和各位分享一件趣事,是在笔者领主草创时期的时候为了完成 “压制 C RANK 据点” 的任务,朝向我留意已久,未经他人染指的采石场,一步步拓展领土时发生的事情。 「将领土一个个涂上占领的颜色,终于抵达目标区域的邻接地带了! 首次攻略的 C RANK 地区,还是先重新组队才好……」正当我这么犹豫不决的时候。 附近同样也在活动中的相同大名家玩家,就将这条道路刚开通的采石场迅速压制完毕了。 当时觉得「明明是我先开通这条路(领土)的……!」 大受打击,后来想想大家都是为了相同的主君…… 因此就忍下来了。 也许这就是被井伊直政抢先一步的福岛正则当时的心情吧? 好像又有点不一样。 总之就是让人感慨万千的一幕。 以现实时间作为代价,观看压制与战斗状况的游戏玩法,对于过去大多是玩单人游戏的本人来说格外地有新鲜感,并且也体验到掌握胜机的重要之处。 不只是金钱与游戏技术,时间握有最重要的胜败因素。 在这类战略模拟游戏当中占据相当重要的地位,也是乐趣的来源所在吧。 

  • image相同大名家的领土如果是后来的人也能顺便进行调达,但是调达量还是首先完成压制的领主那方较多。 这就是既得利益啦

 好不容易完成压制的领土,也会被其他家的领主抢夺过去。 理所当然,此处不是用心呵护的开放世界,而是国家彼此争战的世界。 完成压制的领土,如果其他大名家的部队以相同方式重新压制,颜色与所属都会瞬间易主。 国境就是这么模糊不清的存在。 在地图上的地理要冲,事先命令部队采取「游撃」或「埋伏」等迎撃取向的行动模式待机,便能在范围内进行防守。 你来我往的争抢之中,让人扬起了高昂的对抗心。 我的话其实就会摆出「好吧。 我,其实也没有很执着这里」的姿态,“…… 等他下线的晚上再抢回来!」 ,根据状况来决定战斗方式。 只不过,CBT 期间深夜 0 点到早上 8 点算是推荐不战的环境,系统上更有「深夜加钱的军令书」「降低部队攻撃力」等更多限制,夜战的难度很高。 本作的这项措施,虽然有点可惜但确实是很好的作法。 晚上还是适合好好睡觉,晚班的人毕竟都在工作,如果在夜深人静的深夜轻易改变状况,说真的会让人无法继续跟上的。 这天就咬牙切齿地忍痛放弃,夺回领土的任务还是决定择日再战。 最近则经常忘记奇怪,是哪边被人打掉了?」 的情况下迎接新的早晨。 这也是,每个人不同风格的霸道。 

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大混战的赛季 2 ~ 令人感动落泪的一门羁绊 ~

 如同先前所述,CBT 期间分成了 2 次不同的赛季。 赛季 1 是在所属大名家的领土内出生的村庄,情势重置以后的赛季 2 则是改变成 “跟所属无关,从地图上完全随机的地方开始”。 这件事本身,应该是很令人开心的惊喜――可是重新出生的我的村庄,离主君的城池距离非常遥远,在其他家大名掌握控制权的敌营中。 我小心谨慎用「请借过一下……」的心态,1 个人独自涂上自己领土的颜色,目前还没有人来惩罚我。 也许他们即使是国家颜色不同,仍愿意把我当成同一次 CBT 的伙伴来看待……? 这么说的话,令自己既害怕又想完成的任务――。 “攻打其他大名家的村庄” 也很容易完成了!? 悄悄地选定路线,试探了一个离自己靠近的村庄。 

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 由于对方没有反抗,便信心大增立刻安排部队,展开单方面的进击。 不过,毕竟还是一个领主掌管的村庄。 与攻打通道性质的领土不同,削减耐久度花上不少的时间。 想不到在距离城池攻陷还有半分钟! 的时间对方似乎上线了,并对我方的攻城部队展开反击。 不过,这样的话还是打得下来。 马上就能攻下! 就在我这么想的时候。 心中立刻听到了一阵进攻的号角声。 突然间对方大名家的领主派出了排山倒海的大军势,痛击我的部队,并且还包围了我的村里。 似乎是 “对方所属一门的伙伴” 前来救援了。 这个一门,就是由相同大名家的玩家所组成类似公会的社群组织,相当于《三国志 霸道》的军团。 可是,对方一门的组织直到方才为止都不存在这附近。 规则上若要派遣部队远征,最远限制是离自己村里最多 100 里远的地方。 也就是说,这些援军为了被攻打的伙伴使用了特别道具,特别搬家到附近的地方参战。 而且一次还来了 5 个人。 算是不可能打赢了。 尽管是身处桶狭间的信长也会心想没办法了。 

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 尽管重新奋起,至少也要和对方打成平手甚至取人首级! 结果还是寡不胜众。 我方部队的长枪连敌方大将都没碰到…… 回过神来,自军部队已经被歼灭了,我建立的村庄被系统传送到完全陌生的土地。 不过,村庄囤积的资源并没有被对方抢走,令我松了一口气。 作为村庄被人攻陷的惩罚机制,自己使用威信旗确保的那些领土都被拔旗,并且还要从随机传送到的地图某处重新出发。 而且所传送到的地点,新的村庄周围,也都充满了和我一样,因为被人攻陷而进入无法被人攻击的“休战状态” 村庄。 这里很明显的,就是败者最后到达的坟场。 

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 即使在这里尝试压制一两个领土,也会立刻被其他领主给夺走。 强者打败弱者,败方之间也要分出高下。 这就是战国阿。 持续这个状态即使被人反击了心态也没办法平复。 之后发觉的一件事,就是本作可透过「被害报告」确认自己是被谁给打败了。 商店里也有贩售能够追踪对方的道具,提供大家复仇的机会。 与《三国志 霸道》相比,我本以为因为领土的限制所以攻防要素变薄弱了,原来还是有准备给大家跟仇人算账的方法阿。 

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 「对了,先搬家吧。 但是该去哪里?」 拥有此疑问的领主,都很适合投入一门的保护。 好,这次我也要找个一门加入! 并且搬到成员的村庄附近共同发展吧! 选定想法,便选择加入名字还算有趣的一门。 笔者选择的是「悠闲享乐」为方针的一门,逐步完成一门专用任务就很开心,偶尔与人交换情报,被这股和缓的气氛所治愈。 不过,内心还是察觉一件相当重要的事。 「虽然玩起来很休闲,可是有可能没办法参加攻城战……?」 与领主的村庄不同,位处地图特定位置的「城池」,需求一定等级以上才有挑战权利。 而且攻城战的主打特色是在专属的 3D 地图上进行,据说必须要 20 人发起总攻撃才有机会成功…… 虽然有一定难度,但肯定是游玩本作不容错过的焦点要素! 与团长交换想法以后,虽然有点薄情但我转移到了另一个一门。 「攻城战要加油啊」「请慢走」,团员们温柔的道别话语,令我有点鼻酸。 一般来说,重新加入另一个一门设有限制期间,CBT 期间则是放宽了这项限制。 想要申请的高规格武斗派一门几乎都是满人的状态。 虽然也能够自行创立一门,但考量本次是游玩时间有限的 CBT,可能会来不及准备参与攻城战,本次还是尽可能寻找有空位的一门叨扰了。 到这里又重新理解到,最重要的还是自己想在这款游戏采取什么样的游玩风格。 确定好以后再采取行动。 

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 顺利加入新的一门,马上就发起了攻城战。 不过,首次面对的攻城战专用图还是让我们乱了方寸。 明明事先在新手教学里面学习过了,实际的初次上场还是无法取得相当的战果。 结果,我们在限制时间内无法攻下这座城。 拖着疲惫的步伐回到村里…… 却发觉。 「奇怪!? 领土和威信旗都没了!」 一门压制的土地全部变成了空白地带。 赶紧从「信箱」确认所有部队出阵的行动结果,原来是攻城战失败的惩罚机制,所有宣示领土的威信旗都必须拔除返还手上,所有地区都处于压制解除的状态。 原来如此,有这种机制存在的话可不能轻易发动攻城战呢。 赶忙重新将领土重新制压完毕,着实捏了把冷汗。 

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  • 能够利用「邮箱」功能确认并收取出阵部队的战斗结果或报酬。 登入游戏以后能立刻借此把握现况

 攻城的同时也伴随相当的风险。 不禁在心中浮现下次一定要赢的情绪。 马上就开始为了下次的攻城战思考部队编制,募兵必须调达兵粮等事前准备作业。 至今为止,都是默默地按照指南完成目标,但接下来为了打赢攻城战这种目标,必须好好学习制压&内政之间一连串的游戏循环。 在一开始就要力求进步,按照情势想好哪些是必须,这种时候哪些是不用做的。 开始觉得自己变得更会玩这款游戏了。 

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 离首次败走以后经过数日。 所属的一门也在逐渐累积攻城经验,渐渐地,尽管只有一小段时间,还是能够攻进城郭的深处了。 与一门成员共同讨论进攻路线,像是压制箭塔与敌兵区域的部队,全心攻击城门的部队等,先决定好彼此的职责。 做好这些准备,似乎真的能够拿下敌城也说不定了。 

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 就这样,可能在CBT期间最后一次参与的攻城战就这样开始了。 众人突破城门,涌入的部队分别寻找既定的目标突破。 置身这种相当鼓舞身心的场合,自己好像也是其中一个持枪高声冲锋陷阵的小兵。 终于突破了最后一道防线。 本阵就近在眼前。 「没问题! 时间还很充裕!” 大家都很兴奋,并且与伙伴做出一齐进攻城池本阵的信号。 应该说这就是最后的关卡了吗。 耐久度相当高,打起来相当吃力。 所有人也都在瞬间察觉这个事实。 时间似乎不够了。 就算非常难过,还是必须守候自己部队的奋战英姿直到最后。 笔者所属的一门,就在这座城的心臓前面与胜利失之交臂。 虽然是惜败收场…… 大家还是非常开心,并且以攻城战果然还是有更加热血沸腾的感觉! 正式开服的时候再来挑战吧! 共同相约来日再战。 仅只是试玩目的所加入的一门,还是相当自然地发展出深厚的人际关系,今后似乎也有机会正式上线时重新遇见这些伙伴呢。 必须补充的是,本次进攻的城池事实上是 C RANK 的小规模一般城池(平城),本作中还准备了更加坚固的 B~S RANK 等级的城池,城池形态也有分成平山城・山城等多元的地理要素。 而且,如果攻打敌方大名家一门所占据的城池,还会成为一般的对人战斗,能够体验与 AI 对战不同的战术乐趣。 

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 虽说本作每天上线要做的事情很多,但其实初期发展稳定以后,之后都只要下达各种指令,接着等待任务完成就好了。 并不需要整天盯着屏幕的高黏着度,即使忙碌的人也能维持自己的游玩步调。 利用游玩休息的空档,探索游戏中的战国日本也是相当不错的选择。 本次的地图包含越后到播磨,纪州的地理区域,在游戏内的比例尺观看下是非常宽广的场地。 除了既有的城池,还描绘了各处的代表景点,并且有平稳春天,清爽夏天的季节变化。 特别是大名的居城等名城的还原度非常高,纯粹用欣赏的方式来看也很有趣。 像是上杉家的春日山城就是让人赞叹「这就是要塞!」 的坚固山城,小田原城的有趣格局,清洲城的天守阁都是值得观光的地方。 姫路城的白色大天守也令人看地相当沉迷。 其他有趣的像是,徳川家康入主以前? 的江戸城就显得格外朴素。 外观上确实反映了当时的历史条件。 

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  • image令人重新发现此处的价值。 从自家将画面拉远,拖曳的方式移动视角,找到有兴趣的城池也能顺利就近观察
    正式开服以后,就一起在地图上寻访这些珍贵的历史建筑吧
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 CBT 期间有相当多时间必须摸索在战国乱世中安身立命的方法,也有许多没机会深度接触的内容,或是一些值得尝试的事情。 想打好攻城战,就必须将武将强化到最好的状态,按照彼此缘分编制出适合同组的部队…… 还有像是,争抢赛季排行榜第 1 的荣光。 正式上线时,战国游戏象征性代表织田家在最初赛季,是否还能够保持现有气势,还是说会被其他大名家拦阻去路,着实令人相当玩味。 还有,将自己现实认识的地方悉数压制也或许有不同的乐趣呢。 日本的玩家面对自己故郷或有缘的土地,用和其他位置情报游戏不同的手段宣扬自己在当地的存在感,我认为这也会成为玩家相当主要的游戏动力之一(编注:非常好的主意呢! 接下来就制压编辑部的所在地吧! )。 一些细部地方,像是攻城战的若干延迟,出阵武将不晓得为什么不回家,CBT 游玩中可以一笑置之的现象也可期望获得改善(游玩中,泷川一益派出去以后就失踪了。 到处寻找以后都还是找不到。 过了一阵子以后晚饭时间就回来了)。 令笔者有兴趣的是,也有众多不参加一门的领主,或是不以攻城战为目的所组成的一门。 关于大家的游玩方式我们无从得知,但是不知不觉间,似乎都很享受互相压制领土的游戏乐趣呢。 这些人都相当忠于单人游玩的氛围,享受自己以前在《信长之野望》的玩法呢。 尽可能靠自己完成区域性任务当然非常好,因为都会帮到自己的所属势力。 想必赛季到了后期,不只是各大名家的国境会成为敌我双方旗帜飞扬的激战区,如何顾好后方肥沃土地的资源提供也是巩固胜利的重要一环。 远离战火仍然不忘各司其职的完成每个人各自选择的使命,也可算是本作玩家的可贵美德了。 一门必须与绑定固定的大名家,因此就算这个赛季我们是战友,下个赛季还是有面临各奔东西的情况。 正因如此,在环境变动剧烈的时候,适时调整自己的游玩风格也是很重要的。 先前的几个月还带着枪杆子在前线拼杀,接下来几个月过着卸甲归田的日子,可能也是常见的景象了。 正可说是战国时代的二毛作(在同一块田地中,一年内耕种两种作物)。 当然,在本次 CBT 打好关系的人们,正式上线时就算赛季改变,也会选择加入相同的大名家,成为同个一门的伙伴共同作战也说不定喔。 本作不仅拥有相同霸道标题的《三国志 霸道》营运知识和内容革新,同时也是一肩扛起光荣特库摩招牌系列作《信长之野望》的战略游戏作品。 今后将完成哪些进化并正式与各位见面,我们的等待早已心痒难耐了。

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