专访《World of Warcraft: Dragonflight》游戏总监!提供玩家很多选项来决定自己角色的打法!

《World of Warcraft》将在推出的最新扩充内容「Dragonflight」,可谓是为游戏带来了一些新鲜事物。小编除了有幸能够参与试玩之外,也与游戏的总监 Ion Hazzikostas 进行专访,了解更多有关这个扩充内容的资讯。

谷达鸭:为什么你会认为「Dragonflight」会是《World of Warcraft》的全新开始?

Ion:「Dragonflight」很明显的就是个扩充内容,是《World of Warcraft》继「Shadowlands」之后的一个大型新章节。我们再次回到了「Azeroth」,并在过个层面上再次回到《Warcraft》系列的根基。从一个基于高度幻想风格的故事,到危险却诱人的设定,我们很想要打造一个超级新鲜的扩充内容。



在亡者的世界里待过还一段时间之后,我们回到了「Azeroth」,虽然世界正在自我修复但还是需要英雄帮助。这就是我们所创造出来的设定,我们希望能够与现时的《World of Warcraft》玩家、第一次游玩的玩家以及重新回归的玩家达成一个联系。

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谷达鸭:说到新玩家,你们会不会对免费体验做出任何改动?毕竟现在的体验版只能够让玩家打到 20等级。

Ion:虽然我们并没有任何改变这个体验的计划,但我们在「Shadowlands」的时候有对体验版做出提升,并想要去继续打磨这个体验版,展示出《World of Warcraft》里的多个不同玩法。但到了这里,我们也已经把购买《World of Warcraft》的需求移除掉了,如果玩家想要知道在 20等之后发生了什么事,就只需要启用他们的订阅即可,无需额外付费。

所以,我们的专注就是要让着 20等的体验版能够提供正式版里所拥有的机制的预览,然后拥有很低的加入门槛让想要加入游戏的玩家能够直接继续他们的冒险,并希望他们能够达到 60等来做好进入「Dragonflight」的准备,然后知道他们成功以及了解故事剧情的一系列事物。

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谷达鸭:你希望玩家能够从故事中得到什么?

Ion:就跟我之前所说的一样,就是探索以及探险所会有的感觉。跟之前的几个扩充内容比起来,这会是比较轻松的一个扩充内容。我认为对熟悉 10年前的「Mists of Pandaria」的玩家而言,这个「Dragonflight」会跟那个很像,而且也从那个扩充内容取得了一些灵感,只是这一次并不是熊猫而是龙

这是一个随着探索新大陆而开始的新故事,玩家并不知道会找到些什么、会遇到当地的居民然后在这段期间学习自己会需要面对些什么和解决什么难题,玩家会随风逐流。这不像是其它已经设计好的扩充内容一样,玩家会需要打败这个反派来拯救世界,「Dragonflight」并不是这种扩充内容。

我认为《Warcraft》的故事、世界观以及叙事等等表现得最好的时候,其实是让玩家自由探索发现,然后看看这会将他们带向何处。

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谷达鸭:「Dracthyr」的初始地区到底会有什么事物?

Ion:我们会以「Azure Span」作为起始,然后在一个星期后的更新,我们会开启「Forbidden Reach」,而这就是「Dracthyr」的初始体验了。这个营地会跟「Demon Hunter」的有一点相似

作为「Dracthyr」和「Evoker」,因为长时间无法动弹的关系,玩家会在监狱之中醒来,并有着过去身为战士以及被「Neltharion」带大的一丝回忆。在这些回忆之中,玩家想起了自己的过去并了解了周遭的世界,然后重新觉醒,也想起了自己的一些技能、如何使用呼吸攻击以及其他可转换技能、如何使用翅膀飞翔等等。最后,玩家将会从「Forbidden Reach」挺身而出并加入「Alliance」或者「Horde」阵营,并得知这些所发生的事情将会引领大家回到「Dragon Isles」。

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谷达鸭:所以到了「Forbidden Reach」的时候就会看到像是「Tuskarr」的其他种族回归?

Ion:是的,「Tuskarr」已经在「Dragon Isles」上居住了很长的一段时间,也在「Azure Span」有了自己的家园,我们也会在这片大陆的其他角落看到他们。我认为这大致的体验,就是会在「Forbidden Reach」里发生的传奇故事。这个故事描述着「Dracthyr」的出现以及重新觉醒,以及一些我不想要事先透露的威胁。

「Dracthyr」会去到「Orgrimmar」以及「Stormwind」来散播资讯,告知世界到底发生了什么事情,还有「Dracthyr」的出现以及重新觉醒,而会引领大家回到「Dragon Isles」。在那里生活的也不只是「Tuskarr」而已,也有友善和具有敌意的龙、以「Djaradin」为名的巨人种族等等。

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谷达鸭:「Dracthyr」的技能有很多都是被动,可以说一说这样子的设计原理吗?

Ion:我认为这样子的技能树是蛮广大的,我们想要提供玩家大量的选项来玩出自己的玩法。我们每个等级都会有一点技能点,有些点数能够被花在职业树而有些这是在技能树,不过一等级一点的话,从 1等到 70等就是 61个技能点。所以我们想要提供玩家很多选项来自定义自己的角色,不过能够成为主动技能的数量有限。

到了一个阶段,玩家的技能栏就会过满,也没有那个能力去打理那么多。所以他们的大部分技能都会是被动增强你的角色和主动技能的,不过随着进度推进,还是会有很多独特技能来解锁

谷达鸭:「The Black Dragon Aspect」应该是已经死亡了的,但「Dracthyr」的一些技能里还是有它的存在,这是否跟故事有关?

Ion:是的。在之后成为了「Deathwing」的「Netharion」在「Cataclysm」被打败了,不会再次归来。不过我们会学到很多在它成为「Deathwing」之前、身为领导并身经百战的传奇。「Dracthyr」是被「Netharion」创造出来的,玩家的技能和能力都会运用到「Aspects」的力量,所以会追溯回到它的身上。这是「Dracthyr」的一部分,玩家会在游玩的过程中学到这些事物。

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谷达鸭:可以详细解释一下新的制造系统吗?

Ion:新的制造系统里有更加深的深度等待玩家探讨,但这些都不是一定要做的事情,而玩家也会在「Dragon Isles」里选择专业然后制作大量会在之后解锁的物品的时候使用这个系统。在试玩里,我们提供了系统的一小部分预览,让我们能够得到反馈,但我们知道应该要慢慢地介绍这个系统。

大致上的架构就是要让玩家对自己制造的东西有更多的控制,让玩家能够更加有效的制造或者是重新拿回一些材料,还有就是让玩家选择自己想要专精于制作哪一个道具。

从过去的经验里,制造系统在《World of Warcraft》里最兴奋的一个时期就是每个制造者都是独特的。16年前的《WoW》的你可以是「Arcanite Reaper」以及一些稀有秘籍的专精锻工,而人们也会想要找你来打造装备道具,因为你花了时间去成为一个好的锻工来提供独一无二的服务。但在之后,专精就变成了谁都能够做到的事情,所以不管是谁都一样。

在「Dragonflight」里,我们想要提供的能力就是,玩家打造道具并不只是为了提升技能等级来解锁新道具,但也能够得到点数来成为更好的锻工来专精于制作手套或头盔,所以不管是工会成为或者是拍卖场都会为了一些道具来找你,因为你是头盔专精,而其他人是的专精则是在其它部位。

这很有深度,但这也取决于玩家想要探索什么,不管是想要成为炼金师或者是草药师都不是问题。我们不想要叫他们多做些事情来困扰他们,但专精的深度就是为了想要成为专精并以此为荣的玩家而设的。

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谷达鸭:这是不是你们制造「Work Order」系统的原因?

Ion:是的,我们将会加入的这个「Work Order」系统会让你能够成为专业的锻工并为拍卖行等等的地方提供有用的服务。我之前也说过玩家能够把绑定素材带去找锻工,然后通过「Work Order」来制作绑定道具。这么一来,专精在高等级的装备制作也有用处,让强力高等级装备的获取方式不再只是花钱买或者是在副本里抢了。

谷达鸭:「Dracthyr」因为更加强大的感官,能够让他们得到更加稀有的试剂,这是否会让他们成为更加优秀的锻工?

Ion:这个我们之后才会知道。像这样子的特点,我们想要的是比较多的尝试而且目前的平衡也并非最终决定。我们会受到反馈,如果玩家这个种族就只是因为这个种族有加成的话,我们就会重新考虑。我们想要让玩家觉得这是附有的东西,而不是一定要有的东西。

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谷达鸭:在 Proletariat 工作室加入你们之后,「Dragonflight」的工作流程变得如何?

Ion:收购 Proletariat 的事情是最近才发生的事情。我们在过去几个月都有在跟一些 Proletariat 的人合作,而这个合作的过程是相当好而且我很喜欢也很尊敬有机会一起合作的人。他们有很多热情的开发人员,而且有些人的经验甚至还比《World of Warcraft》久远。

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我们有很多事情需要去弄清楚。这对游戏的未来以及为玩家打造更具互动性的世界来说,是一个很长期的投资。在把一整个团队带进来协助我们和一起合作的方面,有很多事情需要弄清。我们在「Dragonflight」里的计划是没有考量过 Proletariat 的,所以这对我们将来能够为玩家所做的事情来说是件好事。
谷达鸭:对《World of Warcraft》这么古老的游戏来说,虽然有很多玩家都在要求一些新功能的加入,但因为一些技术上的问题,导致一些功能比无法被加入到游戏里。可以说一说这件事吗?

Ion:《World of Warcraft》已经推出 18年了,而每一个扩充内容都会利用最新的显卡以及最好的电脑来运行的同时,也能够让一些旧的硬件可以运行游戏,然后提供一些新的游玩和互动方式。

我们尝试着为那些决定把「Azeroth」当成自己家的玩家保留熟悉的地方,同时让游戏变得对新玩家而言不会看起来很过时。这就包括了用户界面的重做、而我们的界面在「Dragonflight」里也是相当重要的,而且这一次的指南看起来也更加现代化。另一个地方就是要问我们自己,应该要如何把游戏做得更加新鲜多变,同时又不会偏离原则。

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谷达鸭:在「Dragonflight」里最难实施的一个部分会是什么?

Ion:应该是技能树吧,就是这整个技能系统。不管是什么类型的游戏还是什么系统设计师,制作一个技能系统是件十分困难的事情。在《World of Warcraft》里,我们还有这长达 18年的历史,而且玩家也对我们抱有一丝期待,我们需要确保不会摧毁他们所喜欢的职业。我们想要将这些保留下来,同时将游戏做得对新手更加友善。

所以,我觉得不管你是在「Dragonflight」里从 1等达到 70等,还是利用我们根据「Shadowlands」的资料所定制出来的打法,你都能够在感受到游戏变得更加轻易的同时觉得游戏具有深度。

专访《World of Warcraft: Dragonflight》游戏总监!提供玩家很多选项来决定自己角色的打法!

谷达鸭:你们大概会多久做一次平衡调整?

Ion:这其实是其中一部分很有趣的地方。我们等不及要看到玩家在 PvP、副本或者是后期内容的配装是什么。我有信心能够看到一些我们意想不到的东西,或者是一些看起来太好到我们需要做出调整的东西。我们为将来留下了大量的时间来聆听社区的建议,平衡工作是永不止息的

我们在确保自己有足够的时间来做出有趣的选择以及其它事物,随着时间和更新的推出,我们会一直提升职业、更改数值、或者是替换一些没什么被用到的技能。这就是在为《World of Warcraft》的将来铺路。

谷达鸭:能不能透露一些有关副本的事情?

Ion:在设计副本和新机制的时候,我们经常尝试的其中一件事就是将环境纳入遭遇战的考量。当你回望游戏过去的副本设计是如何进化的话,在过去的头目不管是在什么地方生成都是一模一样的。到了现在,我们的遭遇战团队会与地城画面设计团队一起合作,做出像是在「Sepulcher」的「Jailer」一样的效果。

「Dragonflight」游戏最终的「Vault of the Incarnate」是一个充满了神奇元素的牢狱,我们会需要去解决冰、火属性以及一大堆被融入环境的机制,包括遭遇战。我不想要透露太多事情,但我认为这是我们一直都想要做到的事情,从过去的经验学习然后让每一个副本的环境都有中特制的感觉。

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以上便是与游戏的总监 Ion Hazzikostas 的专访内容啦!可以看得出为了让游戏能够看起来更加现代化,开发团队是花费了超多心思在游戏的界面以及系统上啦!如果玩家想要知道更多资讯,可以到官方网站上查询,玩家也可以点击这里前去阅读小编的试玩文章

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World of Warcraft发布商: Blizzard Entertainment开发商: Blizzard Entertainment发售日期: 2004-11-23Microsoft Windows

《World of Warcraft》是著名的游戏公司Blizzard Entertainment所制作的第一款网络游戏,属於大型多人在线角色扮演游戏。本游戏以该公司出品的即时战略游戏《Warcraft》的剧情为历史背景,玩家把自己当作魔兽世界中的一员在这个广阔的世界里探索、冒险、完成任务。作为“大型多人游戏”,魔兽世界为成千上万的玩家提供了舞台。新的历险、探索未知的世界、征服怪物,在这个过程中,一个富有献身精神的活跃的队伍能为我们不断注入活力。魔兽世界的内容使该游戏摆脱了累月的枯燥的练级,它会不断地带来新的挑战和冒险。

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