《HoloEarth》开发成本堪比3A大作? Yagoo:我们做的是一款服务 不仅是游戏而已

图/YAGOO / Motoaki Tanigo@tanigox/COVER
图/YAGOO / Motoaki Tanigo@tanigox/COVER

日本科技公司COVER旗下VTuber经纪品牌hololive自家元宇宙 游戏《HoloEarth》(ホロアース)不久前释出首支预告片、游戏系统与世界架构等情报,这次 COVER 执行长谷郷元昭(Motoaki Tanigo,曾被旗下 VTuber 误称Yagoo,自此成别称)近日受邀专访时,透露《HoloEarth》的规模将达3A游戏大作的开发成本,预计投注至少100亿日圆,更表示COVER创造的是一款「服务」 ,不仅仅是一款「游戏」。

图/COVER
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《铁拳》系列制作人原田胜弘于日本游戏媒体 4Gamer 举办的不定期访谈企划「原田が斩る!」 时常邀请各方创作者谈游戏产业的故事,Yagoo与《HoloEarth》制作人大冈祐辉接受邀请一同上节目,报道于 6 月 24 日刊出。

根据逐字稿记录的访谈内容,Yagoo 指出《HoloEarth》取名源自他们在 2019 年 Comic Market(C97)販售的概念集《Holo-Earth編年史》(ホロアースクロニクルズ),holomen 都是从虚拟宇宙 Holo-Earth 来到现实世界中生活,而后该作更名为《hololive ・ Alternative》开发动画,这一切正是 hololive 元宇宙的基础。

其中谈到《HoloEarth》未来将不只在PC推出,还会瞄准智能手机平台时,主持人原田胜弘询问Yagoo心目中早期开发的成本规模是多少? 他同时补充,游戏大厂在为PC或游戏主机开发3A大作等高质量游戏时,开发所需的最低成本很容易飙上100亿或150亿日元(约22/33亿元)。

Yagoo 则霸气地表示,「我们不是在做游戏,而是在做服务。」 更多预算将用于维持运营,而非投注在早期开发上,但如果从大致上来看,「我认为《HoloEarth》的规模将与你提到的一样。」 他也认为这并非一蹴可几,毕竟hololive的VTuber业务花了5年才走到这一步,所以前者也需要5或10年时间才能起步。

图/COVER
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《HoloEarth》作为能让 VTuber 活跃其中,并吸引更多粉丝的地方,实体活动不会被取代吗? 「即使有了元宇宙,也不意味线下活动变得没有必要。」 大冈祐辉表示,想创造一个让现实世界变得更有趣的地方,使无法亲临现场的人们感受到当地氛围,发挥现实与虚拟世界的协同效应,「例如,我们尝试举办一个在周末举行虚拟现场表演的网络游戏。」

图/推特@yutamacaron/COVER
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空妈最早在17Live直播? hololive 3D模块最早是乒乓游戏?

另一方面,Yagoo不但分享自己对 VTuber 产业看法、hololive 的成长历程、游戏直播的挑战,还提到在 2017 年 VR 设备开始流行时,他尝试让时乃空(又称空妈,hololive 一期生)在电视上亮相,但压根没有观众,直到空妈在真人直播平台 17 Live 启动直播,意外引起广大回响, 才慢慢抓住观众需求,确立 hololive 发展方向。

「即使从17Live得到观众良好回馈,经营仍是很困难的。」 Yagoo 在访谈中补充,在实况直播内容慢慢与线上视频一样成为主流以前,公司一路发展相当曲折,直到 2019 年 hololive 才步上事业正轨,「当时我们改走偶像路线,或说开始专注于此,」打造 VTuber 的偶像团体。

图/推特@yutamacaron/COVER
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VTuber 以VR 设备为运作基础,Yagoo 谈到COVER 最初便是投入VR 技术,期望打造由不同创作者透过3D虚拟世界来创造的产品,不过第一款产品是与现任COVER 技术长福田(Kazuyuki Fukuda)在2017年推出的3D运动游戏《Ping Pong League》,即便游戏没有成功,但里头的实时行动3D角色的技术,便成为 hololive VTuber 模块的原型。

《HoloEarth》曾于3月14日测试社群大厅的功能,让参与者在里头聊天、互相发送贴图,即便离游戏正式发布还有很长一段时间,但Yagoo表示预计在未来1~2年内,利用社群大厅的功能举办活动。 对更多游戏相关信息感兴趣的读者,请关注 hololive 官方网站,以及《HoloEarth》官方网站

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