《王领英雄》制作人专访 汲取经验、融合多元玩法,打造原创IP手游进军全球

由新创游戏公司火星猫科技,以原创IP《王领》系列为主推出的第二款游戏新作《王领英雄》,在今(21)日正式推出。 而 QooApp 也很高兴能收到火星猫科技的邀请,与《王领英雄》制作人 Naco 进行访谈,向大家介绍《王领英雄》这款游戏的特色,并分享幕后开发的历程,以及游戏后续规划。

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▲ 制作人的玉照

▍《王领英雄》的特色与魅力所在

目录

Q:您好,可以先简单向玩家们介绍这次的新作手游《王领英雄》的特色吗?

《王领英雄》是一款以 RPG 养成、RTS 战斗与 SLG 阵营经营的多元玩法手机游戏。 主要玩法是投放战斗单位到场上,随着单位的自行进军攻击,以击破敌人主堡取胜为目的。 这是一款逆塔防的实时战斗玩法,快节奏、轻操作,以99秒为一局,加上兵种相克的设计,让玩家体验微动脑的刺激过程。

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王领英雄

Q:《王领英雄》中有许多角色都是沿用前作《王领骑士》,两款游戏世界观似乎也是共通的,当初在开发初期就有构思是以《王领》这个 IP 开发新作吗?

是的,火星猫科技创立以来就以打造一个原创IP《王领》为目标。 所以从 IP 的各项环节都投入的心力去创作,包含漫画网络连载与实体书籍出版长达三年,音乐的制作从台北爱乐交响乐团到跨国的匈牙利布达佩斯70人交响乐团,游戏从回合制变为即时制。

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《王领》不只是持续延续世界观的故事,技能名称、怪物、生态系、武器都是延续的文创设计。 玩法会推陈出新,画面也会日益精进,我们希望长远留下的是人物、故事、世界结构。

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▲ 左为《王领骑士》芮希,右为《王领英雄》芮希,可见画面或美术进步之处。

Q:《王领英雄》和前作《王领骑士》的玩法大不相同,是什么样的契机和想法,决定采用即时战略的塔防玩法为主轴呢?

其实回合制的游戏并不是我跟我们团队擅长的项目,我们原本都是作 MMORPG 的团队出身。 可是创业的资源是远不足以制作 MMORPG,所以立项先选择了较为单纯的回合制战斗模式。

随着第一款产品的上市,我逐渐发现无法发挥这种模式的精随,作出了比较容易僵化的内容,游戏并没有取得很好的成绩。 所以这次立项,就会想要作操作更为简单、具观赏性、时间与资源的投放会影响战局的游戏玩法。 我们综观了市场上的游戏,试图去找出具被这样特性的游戏类型,并且加以注入我们觉得有趣的创新,因此产生出了逆塔防的玩法。

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Q: 对于有玩过前作《王领骑士》的玩家,您期待他们在这次的《王领英雄》手机游戏当中,能享受怎么样的游戏体验呢?

个人体验上能够感受到快速、低负担、享受更多的战斗变化,研究更多有趣的技能与英雄。 在社群上能够跟阵营的伙伴一起抢占领土版块。 也不要都只有战斗跟养成,有一些符合世界观的小游戏能够调剂游玩感受。

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▲ 游戏内的鸡飞跑跳赛系统

Q: 与其他即时战略塔防游戏相比,《王领英雄》有什么优势,能够在竞争的市场中脱颖而出?

《王领英雄》的节奏相对会更快一点,攻防时间较短,因为我们更着重在 PVE 的爽快感跟观赏性上面。 这款游戏并不是竞技游戏,对于PVP的竞技技术要求较低,不需要许多细腻的微操,META的研究组合反而才是胜负关键。

在蛮多塔防类型的游戏中,我们的逆塔防是较为特别的设计,搭配多变的地图,不论有无玩过塔防类型的玩家,《王领英雄》都能给大家带来新的感受。

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Q:不过对玩家来说,即时战略游戏很注重游戏平衡性,可以跟我们分享一下在开发设计《王领英雄》时对于角色、兵团平衡性调整困难点吗?

《王领英雄》的所有英雄都能够升到最顶级的金色五星,英雄也没有分 SR/SSR/UR 等有先天素质差异,跟一般的角色卡牌游戏较为不同。 此外,我们主要也着重在PVE的设计上,所以设计了许多的解题角色或功能性角色。 希望大家在游玩特定角色时会发现某些技能就是用来应付某些场合,很难透过一个套路就在游戏中横行无阻。

也正因为是以PVE解题的玩法在建构难度,在平衡上的调整难度就比一般着重电竞的方向不太一样,《王领英雄》检视META的强度、功能与出兵的顺序时机,不太需要去花太多资源去平衡所有META之间的竞争关系。

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Q:除了即时战略外,游戏内也加入了 SLG 领地经营、RPG 的角色养成的多元玩法,要融合这些系统玩法,在开发时有遇到什么样的困难? 或是有什么令您最印象深刻的事呢?

会融合玩法都是需求始然,因为社群的阵营战设计,我们加入了 SLG 常见的占领地块玩法。 因为要打造RPG角色个性化,设计了升星、装备、星环天赋等玩法。

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▲ 游戏中的领地统治系统

最难的是避免「过犹不及」的情况发生,毕竟现在游戏业所开发出来的玩法成千上百,去挑选合适的内容组成是需要斟酌的,很多东西如果想要放进游戏里就容易变成大杂燴。 那怎么样放了很多材料煮出好吃的佛跳墙而不是变成喷,就是制作人很大的挑战。

在去年底曾经有个版本作得很复杂,各种材料都是多元收集,感觉目标好像很多很充实,但实际上玩起来却让人疲累。 后来化繁为简后再去市场上测试,数据就提升了不少。 最初在删档次留只有10%,但现在已经超过40%了,对我们研发来说就是一个很大的进步和鼓舞,证明我们有改对方向。

Q:《王领英雄》确定6月21日正式上线,在日前也结束了菁英封测,方便跟我们分享您观察到游戏内玩家给予的评价,或是自己营运团队有发现到哪些有趣的数据。

我们的问卷调查有92%的用户有极高意愿继续参加OB,也让人家「意外」的觉得好玩。 也可能我们过去的产品没有特别好玩,这次的确有让一些玩家惊艳到,所以给了我们不低的评价,非常感谢这些玩家的肯定。

虽然《王领英雄》并非一个需要高硬件高容量需求的3A 游戏,在美术的规格上也没有特别的突出或高端。 但是我认为这款游戏打磨得很不错,是一款整体水平精致的原创游戏。 不管是对音乐的讲究、美术风格的掌控、UI 的呈现、战斗的节奏等,只要有游玩的玩家应能感受到足够的完成度,也是火星猫科技在自己能负担的开发资源里面作出最完整的作品。

目前我们最在意的是在 CB 期间内调查玩家对游戏时长的需求,特别热爱游戏的玩家会希望每天玩1~2小时,而较为追求轻松的玩家想要1个小时内。 有40%的玩家希望PVP只占游戏内容的10%,同样的有40%的玩家希望PVP占了50%。

那么我们怎么安排游戏内容去满足需求跨度较大的玩家,就是很大的挑战。

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▲ PVE 中的挑战10座宗庙试炼玩法
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▲ 阵营战抢据点的PVP玩法

▍《王领英雄》未来营运规划

Q:可以跟我们透漏接下来《王领英雄》预计还会与哪些 IP 进行合作? 以及未来营运规划。

2022年底之前,我们会优先推出王领本身剧情的新英雄以及 IP 相关的联名英雄或地图,最新的活动内容已经做好了,会在 OB 不久后推出。 目前也有跟一些 ACG 领域的 IP 接洽中,寻求联名英雄的合作机会。 至于大型 IP 的联名英雄必须要《王领英雄》闯出好的成绩才能争取到,最快可能也要2023年初。

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▲ 预计 OB 后推出的神秘活动地图

至于游戏内容部分,也请大家不用担心! 目前有准备两款资料片的开发,我们知道玩家消耗内容的速度很快,所以紧锣密鼓在制作后续的内容。 在 CB 问卷调查中也有特别问到对哪些更新有兴趣,其实是为了开发中的项目作参考。

继营运后接下来会以东南亚为下一个市场,只是要看团队的工作量能否负担,先不论时间点,不过我们以全球上线为目标是肯定的!

Q:近期 VTuber 蔚为趋势,不仅是日本,就连玩家也对 VTuber 也相当热衷,不知道《王领英雄》是否有考虑和台日VTuber联动合作,让他们出现在游戏里呢?

我相信只要《王领英雄》有闯出好的成绩,肯定是非常有机会,我也很想看到那些人物在游戏中战斗。 不过因为基于对品牌的爱护,原厂的监修都会特别谨慎,所以即便我们有不错的成绩能拿到与 VTuber 合作的机会,从设计到完成推出也要花上不少时间,所以还需要玩家多等一些时日,有机会就会尽快进行。

感谢《王领英雄》制作人 Naco 在百忙之中跟我们分享许多《王领英雄》开发秘辛,想尝试不一样的即时战略塔防玩法的玩家,或是本身就对本作有兴趣的玩家,不妨现在就可至 QooApp 下载《王领英雄》游玩吧!

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