因 PlayStation 日本工作室解散,《战鼓啪打碰》、《自由战争》制作班底集结 TVT 打造新作

真可以说是 PlayStation 日本工作室同学会呢

在日前正式揭露的新作 《Project JabberWocky》和《Project Shaz》,是由过去打造《自由战争(フリーダムウォーズ)》和《战鼓啪打碰(パタポン)》等知名游戏的班底,汇集组成的全新工作室 TVT 正在进行的企画案,公开后引来许多玩家的关注。 日本游戏媒体对工作室核心成员进行深入专访,谈到了正在进行的这两个企画案更为详细的内容,以及成立工作室的经过与动机。

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《Project JabberWocky》是由《战鼓啪打碰》游戏总监小谷浩之负责的项目,同样是节奏动作游戏,可说是《战鼓啪打碰》精神续作。 游戏最大特征是「船」,会有众多玩家搭在同一艘船上旅行。 目标是要在船上重现出「大家一起享受音乐之乐」的感觉,举例就是看演唱会时,大家在台下一起帮台上歌手和声齐唱的感觉。 为要重现出这种气氛,所以才将游戏世界观设定成大家一起搭乘同一艘船,一面高歌一面冒险。 至于关卡预定加入更多地形变化,并且能够让玩家活用地利进行战斗。 不过世界观因为是一款全新作品,打算创造出全新的世界。

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在游戏系统上,继承《战鼓啪打碰》配合节奏下达指令作战的风格,不过也预定会加入完全不同的全新要素。 现在正慢慢在让游戏所有部份都能支持多人游玩,打造以多人游玩前为提的游戏其实也是企画的重点指标之一。 而且还会采用所谓随机地图(Roguelike)式游戏的随机性要素,让玩家在一个随时都会产生变化的世界里进行冒险。

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游戏故事大纲基本上,是以名为「拉塔塔(ラタッタ)」,看起来像人类小孩一样的角色们搭上同一艘船前去冒险,虽采用末世后世界观,但不是在灭亡之后的荒废世界,是发生在一个要号招大家一起「重头来过!」 ,可说是空无一物的光溜溜世界。

拉塔塔在游戏中的定位类似《战鼓啪打碰 3》当中的英雄,另外还有名为「和声(コーラス)」的角色相当于啪打碰。 它们是不知为何来到这个空无一物行星上的神秘生命体,只要一唱歌就会海豚一样开心地围绕在船旁边。 还提到当初在制作《战鼓啪打碰 3》的时候,因为主机硬件性能上的限制,所以为了要不要保留「成群结队」的感觉而讨论了整整一个月,最终为了游戏顺利推出还是决定舍弃,所以这次就会以保留这种「成群结队」的感觉作为开发方向主轴之一。

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关于多人游玩的配对,基本上是采用随机配对方式,游戏中将与偶然相遇的其他玩家一起冒险。 感觉上有点像是《风之旅人(Journey)》,目标让玩家在游玩过程中不会特别去注意到配对问题,可以想成游戏的 NPC 角色其实有人在控制。 但在问到对战时,则是说目前处在打造游戏整体架构的阶段,还没有去考虑是不是要加入对战要素。 而因为是随机地图式游戏设计,有打算加入和练功打宝有关的收集要素,让玩家能够反复进行游戏。

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由原本《自由战争》、《噬神者(ゴッドイーター)》系列游戏设计师保井俊之负责的《Project Shaz》,是一款以包含 PlayStation 5 在内之高性能主机为目标的多人游玩动作游戏,虽然也有规划对战要素,不过比较接近近年来颇为流行的玩家对玩家对敌人(PvPvE)式玩法,最多可以同时让三十名玩家一起进行游戏。 可以把本作视为《自由战争》的精神续作,世界观是由《自由战争》剧本家福岛智和负责,而且也预定会加入立体机动式的动作系统。

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游戏世界观是以「如果社群网络(SNS)之间会发生战争的话将会如何?」 为出发点建构,与《自由战争》的「47 都道府县对战」一样,基本要让玩家考虑到自己将会揹负着什么样的责任参与战斗。 会把社群网络的概念更进一步发展成社群网络国家(Social Network Nation,简称「SNN」)」,游戏中会有复数不同的社群网络国家阵营存在,每个阵营都会有例如不同的评价系统等等不同的特征。 希望让玩家在游戏中碰上思考自己要参加哪个阵营,或者是在何时背叛原本阵营等等的体验,另外打算在角色中表现出每个阵营不同的文化特色。

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战斗系统基本上是以立体机动为前提设计,不过打算要加入抢地盘的要素。 就像《自由战争》时的荆蕀一样,以锁链作为动作设计的一环。 但因为项目目前看起来还在检讨基本架构的阶段,所以虽然确定会以多人游玩为前提,但还没决定是以单人游戏为主轴,还是直接做成网络游戏。 另外因为工作室主要程序员,就是在《噬神者》当中创作出「子弹编辑」系统的人物,所以也打算要加入类似可以让玩家自己创造出自己独特要素的系统。

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游戏会有像《噬神者》中登场的「荒神(アラガミ)」一样的主要敌人,复数由玩家组成的队伍在场上对抗敌人,在战斗中表现最好的队伍,战斗后就可以获得最多资源,会以此为建立玩家之间的对立结构。 目标是要让玩家可以自由选择彼此之间是要对战还是合作,可以依照自己当下的心情来选择要用什么样的玩法。

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游戏世界观建构最重视的是角色与故事,在社群网络国家的世界里,每个国家都会有自己独特的价值观,统领势力的角色也会有自己各自的背景故事与思考哲学,并因此而产生对立。 虽然还是会有一定程度的限制,不过将会让玩家自由选择要加入哪一方势力。 前面也有提到每个阵营的评价系统会有不同,比如说名为「哈尔摩尼亚(ハルモニア)」的阵营十分重视对人战,会积极击破敌对阵营。 而名为「威尔(x.」的阵容则是汇集了会互相赞美的人物,说白一点就是视重要帮彼此「按赞」。 所以同样玩法在不同阵营底下,就会获得不一样的评价。

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以上两个企画都是使用名为「理论引擎(Theory Engine)」的自制游戏引擎进行开发,这是由 TVT 工作室独立开发的原创游戏引擎,活用从《噬神者》系列开始累积出来的经验,是以点对点连线方式为主轴,能够打造出不需要独立服务器就可以运用的大规模网络连线游戏方式,能够减少在连行大规模网络连线游戏时需要的服务器成本,也因为这特性, 非常适合想要制作网络连线游戏的小规模小成本团队,工作室本身也有打算将引擎对外提供,《Project Shaz》某些层面上就可说是这套引擎的实验范示作品。 也由于是以这套引擎作为游戏开发的核心,所以 TVT 工作室当下的目标就是成为多人游玩网络连线游戏的专家。

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在专访中谈到了 TVT 工作室成员的来历及工作室成立经过。 工作室创始人保井俊之为《噬神者》系列的游戏设计,他在2019年从《噬神者》系列开发公司SFHIT独立后,成立了TVT工作室,看起来同时也带领了一批以技术职为主的人员。 而在这篇专访当中出现的其他人物,就都是原本隶属 PlayStation 日本工作室,在前阵子工作室被裁撤以后才陆续会合。

其中原因之一,当然是保井俊之在SHIFT时期就和PlayStation日本工作室关系密切,但如果要向上追朔到源头的话,其实是因为这批人都是过去PlayStation日本工作室主办的游戏选秀营队「来做游戏吧! (ゲームやろうぜ! )」中出头的骨干成员,SFHIT与 PlayStation 的密切关系其实也是源自于此活动。

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最后谈到为什么会以现在这种方式运作,则主要是希望能够让创作者本人保有自己创作的作品最大权力,另一方面想测试这种做法可以实际运作到什么程度。 负责《Project JabberWocky》的小谷浩之说,其实他现在的正职是在专门学校指导未来的后进,在询问学生过去玩过的游戏时,常常会听到《战鼓啪打碰》的名字,而他在脸书上常碰到许多当年的玩家表达想要看到新作的渴望,让他感觉到「既然自己曾经说过想要做,那就必须要负起责任实际做出来才行」。 另外提到会独立,最大原因是 PlayStation 日本工作室解散关系,在原本大型公司的稳定环境里,就算有想独立的冲动,也很难真正提起勇气付诸实行,某些层面算是因 PlayStation 日本工作室解散,才让他获得了自由吧。

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TVT 工作室骨干成员都是出身「来做游戏吧!」 这个游戏选秀营队活动,在活动当中出现的游戏原型,多半都是小规模创意先行的作品,所以工作室所有成员看到现在游戏界,因为主流商业作品规模恐龙化发展的反作用力,让小规模独立游戏兴起,都感觉很兴奋,有一种像是看到「来做游戏吧!」 这类活动重新复苏的感觉。 也相信这些充满创意的作品,一定能够成为在未来让游戏界更为壮大的种子。©TVT

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