Xbox 专访宫崎英高透露《艾尔登法环》创作秘辛,并从《旷野之息》等开放世界游戏获得许多刺激

果然在近年提到开放世界,还是少不了《萨尔达传说旷野之息》啊

《艾尔登法环(ELDEN RING)》,应该已经可以确定是今年最成功的游戏之一。 Xbox 官方新闻组的日本分组 Xbox Wire Japan Team,于近日专访游戏总监宫崎英高,谈到这次能获得如此空前成功的背后秘辛。

Xbox 专访宫崎英高透露《艾尔登法环》创作秘辛,并从《旷野之息》等开放世界游戏获得许多刺激

本作是 FromSoftware 第一次采用开放世界设计作品,自然不可免俗地问到了与制作《黑暗灵魂(ダークソウル)》时有什么不同。 宫崎总监说,《艾尔登法环》在游戏设计上,除了讲求和《黑暗灵魂》一样以成就感作为主题外,同时很重视让玩家能够自由挑战一个充满未知与胁威之世界的冒险感。 而就实际开发层面上规模比起过去所有作品都庞大,自然有很多地方不是宫崎总监一人能够掌握,必须要托付给团队其他成员负责,所以已经培育出足以信任的团队成员,也是他们决定在这次挑战开放世界的原因之一。

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谈到战斗系统上最大特征之一的战灰时,宫崎总监表示《艾尔登法环》在许多层面上都十分重视自由度,战灰更是其中一环。 在设计武器强化系统时,因为想增加让玩家的自由度,所以使武器的编辑改造感大幅提升。 就战技本身来说,设计方向从《黑暗灵魂 3》时是用来强调武器不同个性的层面,转为体现出在奇幻神话世界中让角色能够与强悍存在一战的力量,所以就变得更华丽也更有魄力。 在可召唤出来的灵体上,设计基本来说最重视游戏性,不过部份灵体也很强调在故事上扮演的角色性,宫崎总监说其实他个人更喜欢这些灵体的角色。

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谈到地图与头目之间的关系时,宫崎总监说在开始设计地图的阶段,就针对特别是剧情上的主要地图,事先设定好会有怎样的头目登场,可说是针对头目的游戏性去设计并调整地图的结构。 至于他个人最喜欢的头目则是碎星将军拉塔恩(ラダーン),除作为角色本身就极富魅力外,拉塔恩祭典这个桥段他个人也是十分中意。 觉得正如其名一样带有祭典的兴奋感,同时又有很符合他们风格的孤寂感,但也提到他一开始提出「拉塔恩祭典」这个主意的时候,团队里完全没人认真看待。

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被问到《艾尔登法环》是不是有参考其他特定开放世界游戏名作时,宫崎总监表示倒是没有参考什么特定的游戏。 只不过他本人作为一个玩家,游玩过许多被称为名作的开放世界游戏,从中获得许多刺激。 并点名《上古卷轴(The Elder Scrolls》系列作及《巫师 3(The Witcher 3: Wild Hunt)》,还有特别是在近年当然就不能少掉的《萨尔达传说 旷野之息(ゼルダ の伝説 ブレス オブ ザ ワイルド)》。

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这时话题转到了很多人的恶梦「蜘蛛手(スパイダーハンド)」,提问者问有没有什么办法可以在游戏中不要看到蜘蛛手,还说他现在只要闭上眼睛就会看到蜘蛛手浮现出来。 只不过宫崎总监有些抱歉地表示,其实蜘蛛手是他最中意的怪物设计其中之一,认为刻意避免去看,可能反而出现反效果,说仔细观察正面迎击最后打倒蜘蛛手,应该就能够克服才对。

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最后问到《艾尔登法环》创下空前热卖成绩后,心境上有没有出现什么变化。 宫崎总监说,能够看到有这么多玩家投入游戏,作为一个游戏创作者来说非常开心同时又吃惊。 让他深切体感到自己作为一个游戏创作者是多么幸运,只不过在面对游戏开发时的态度倒不能说有什么改变,一样还是会专心创作自己认为有趣的游戏。 相信创作出全新的、有趣的游戏,是最能够对玩家表现这次喜悦和感谢的方法。©FromSoftware

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