《女神异闻录》作曲家目黑将司畅谈新作《Guns Undarkness》及自小就有的游戏开发梦

知名作曲家对于制作游戏也是一样有着自己的哲学呢

原隶属日本 ATLUS 旗下,负责为《女神异闻录(ペルソナ)》等知名系列作谱曲的作曲家目黑将司,于去年底宣布自 ATLUS 离职,并在随后公开个人投入制作的独立游戏《Guns Undarkness》。 日前日本游戏开发新闻专站「游戏公司集合(ゲームメーカーズ)」刊出对目黑将司的长篇专访,谈到他决定离职投入个人游戏开发工作的经过,以及《Guns Undarkness》更进一步的详细游戏概要。

目黑将司专访中自述,虽然从进入公司以来的职务大部份都是音乐相关,但其实他从小就对制作游戏很感兴趣,在小学六年级时以「学习英文」为名目,说服双亲购买当时的 8 位个人电脑「FM-7」。 国中更带着当时日本流行的「口袋电脑(有点类似大型电子计算机的产品)」到学校,输入代码在显示器上叫出简略的角色加以操作,就当作是在玩游戏而乐在其中,可说是他在自制游戏这方面的原始体验。

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进入 ATLUS 之后,他不改对制作游戏的兴趣,除了担任音乐工作之外,也经常撰写游戏企画交给公司,其中有个企画是「结合了匿踪与角色扮演游戏的作品」,正现在正制作的《Guns Undarkness》原型。 企画在目黑将司于一些移植作品担任过游戏总监后,曾经在公司内正式立案,但最后还是因故取消。

感到心有不甘的目黑将司便开始自力研习「虚幻引擎(Unreal Engine)4」,在一年半后利用公司内部素材独力制作游戏,大约做到三分之一程度后,再次提交给公司,虽然最终没有成为公司正式制作的游戏,但受到他热情感动,同意可在私人时间里继续制作。 在参加了讲谈社举办的独立游戏征稿活动后,下定决心离开公司全心投入游戏开发。

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谈了更多游戏相关细节,《Guns Undarkness》简单来说就是款「以枪械作战的日式角色扮演游戏」,系统最大的特征是透过「匿踪要素和回合制战斗」将隐形游戏核心要素「隐匿行动并加以攻击」,融入与战斗优劣势有关的游戏系统当中。

游戏采图标遇敌式设计,玩家在地图上射击敌人后才会进入战斗,这时以我方成员在地图上是不是有躲藏好等状态,决定接下来战斗的发展。 能够躲藏好的话,就可能会得到降低消秏技能点数之类的优势,所以在地图上移动时,能不能让队上全部成员都保持在躲藏状态下就是游戏系统的核心重点。

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在地图移动时,主角可以打出「找掩护(カバー)」、「跟随(フォロー)」和「等待(ステイ)」三种手势来指示队友行动。 为简化游戏操作,目前没有采用隐形动作游戏中会有的体型判定设计,玩家只要思考让谁躲藏在哪里就好。 虽然目前有在武器上挂载烟雾弹之类,用来阻碍敌人视线的辅助武装等构想,不过都还在检讨阶段,最终要看能否配合尽力简化操作,才能决定是否要实际加入游戏。

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游戏战斗采用普通的回合制设计,如果角色在地图上维持躲藏状态进入战斗,在战斗开始时就不会被敌人发现,遭受攻击时承受的伤害会减少,施展技能时要消秏的点数还会降到零。 游戏有五种不同的属性,如果能够以敌人弱点属性发动攻击,就可以造成更大的伤害。 另外从图片上也能看到,战斗指令中有「MOVE」这个项目,就是让角色在战斗中也可以走位,即时躲到掩体后面的系统。

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关于敌人属性,目黑将司表示虽然会尽量让玩家从敌人外观上能看出大概,但基本上还是需要玩家特别去记忆的系统。 比如说穿上抗突击步鎗能力较强的外装甲时,通常就会变得不擅应付手鎗。 因为只要成功以弱点攻击中敌人后,未来战斗碰上同种敌人就会直接显示出「WEAK」标示,在战斗中就要运用不同武器发动攻击,来测试敌人的弱点。 就这点会让人联想到他老东家的代表作《真‧女神转生》系列的属性系统。

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目黑将司表示,为让「匿踪角色扮演游戏」企画,能够维持在有创新却又不会太过突兀的状态,所以加入很多既有角色扮演游戏,比如说过去参与过的《女神异闻录》系列中采用的要素,像以附加装备来培育鎗械武器的系统,就是很有现有角色扮演游戏风味的要素。

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本作真的很有「独立游戏」的核心风格,绝大部份作业-包含剧本、世界观设定、作曲实际开发都是由目黑将司一手包办,仅有自己真的无法完成的角色设计,是委托以《攻壳机动队 SAC 2045》闻名的俄罗斯裔插画家伊里亚‧库布西诺夫(Ilya Kuvshinov),及作词则是委托过去在《女神异闻录》系列就有合作过的 Lotus Juice 负责。《女神异闻录》作曲家目黑将司畅谈新作《Guns Undarkness》及自小就有的游戏开发梦

在整体关卡设计上,最重视的是游戏过程中应该让玩家升级几次,为了升级必须要触发多少场战斗。 由于本作以章节构成,每章大约会准备三个左右的地图,所以就以此逆推出应该要设置多少,大约几级的敌人在地图上。 目前规划是每章游玩时间约一小时,加上事件内的话大约两小时,整体游戏长度约十五到二十个小时。

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在角色扮演游戏的核心要素之一「资源管理」上,则在讲谈社的建议下,采用每一张地图里的主要资源,也就是技能点数都十分紧绷的设计,透过让玩家思考技能使用时机,来营造出每次游戏的不同变化,同时也加入在匿踪状态下不会消秏技能点数的设计作为特征,也能够赋予玩家更积极使用匿踪这个本作代表性设计的动力。

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由于是知名游戏作曲家制作的游戏,在音乐方面也谈到了不少,本作为了配合末世后世界观,音乐主要使用另类摇滚风格来制作,不过目黑将司坦诚其实自己对「另类摇滚」类型了解并不多,其实更像是「自己想像中的另类摇滚风格」,虽然好像有点不够尊重,但他认为太过了解反而只会有样学样,有时候某程度上保持无知才能创造出独特风格。 同时表示在受访的这个时间点,其实连一首曲子都还没写。 一来是因为游戏虽然加上配乐之后感觉就会更好,但应该要在没有任何配乐的状态下玩起来就足够有趣才行。

另一方面则是他本人对于游戏配乐在意识上的转变,他曾经认为完全配合游戏世界观的乐曲才是正道,因为游戏是主角,所以配乐不能让人太过在意。 不过现在则是认为,其实音乐也可以成为吸引玩家注意的焦点之一,虽然这种想法可能会让人感觉有些商业化,但是在根底上也是出于想要让玩家更加惊艳的想法。

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在最后目黑将司分享了在公司团队里制作游戏,和个人独力制作游戏有什麽不同:「当你是在公司团队中时,因为每部份都有专家负责,所以会得到品质超越自己想像的美术设计或剧本等零件,将其巧妙组合在一起,就有可能创造出如奇迹般的作品,是团队制作的魅力之处,个人制作最棒的地方,就是能完全按照自己的想法,制作出自己理想中的游戏。 不用去管周围怎么想,在不想妥协地方就可以不妥协。 包含《Guns Undarkness》,他脑中已经有三款游戏的构想,说最理想的状态大概是每三年推出一部,到六十岁前能够完成三款游戏。©Shoji meguro

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