《FINAL FANTASY VII REBIRTH》共同总监「鸟山求」、战斗总监「远藤皓贵」访谈报导

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2024 电玩展虽然史克威尔艾尼克斯没有亲自参展,但它们在 2024 前半年的最大强档《FINAL FANTASY VII REBIRTH》依旧有登场于展中,作为《FINAL FANTASY VII》重制三部曲的第二作,虽然发售日期已经接近但仍是包围着很多谜团。 本次电玩展,刚好有机会访问到本作共同总监「鸟山求」、战斗总监「远藤皓贵」两位先生,请他们以问答方式,透露一些关于本作的最新情报。

Q..本作战斗系统上主打的一个新要素就是协力攻击,这个系统的灵感来自何处? 发动条件上有限制操作方式吗?
A..协力这个要素是在前作的《REMAKE》时就有想加入但没加入的点子,所以这次也觉得务必要加入这个系统。 同时也因为战斗上想重视角色之间的互动,为了增加亲和性才决定加入这个要素。 协力技能在各方面都有新增且可以发动,没有因为操作限制而不能使用。 顶多可能是 Classic 模式下的发动没办法让玩家那么随兴地想发动就发动,但只要条件达成,各种协力技能都可以使用。

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Q..想请教与本作剧情看来会与札克斯这个角色的生存有关联性,所以艾莉丝在本作的立场又会如何处理?
A..札克斯算是这次玩家最期待的要素之一,这部份我们不方便透漏内容,还请玩家包容。

Q..这次的经典乐园要素是受到《FINAL FANTASY VI》的启发吗? 这段是主线还是支线? 对故事有影响吗?
A..《FINAL FANTASY VI》的歌剧院可说是系列名场面,制作时当然也会参考以前的作品,只是这回单纯是原作登场过的音乐剧这次也制作进重制版而已,并且希望玩家也能够去体会这段内容,这部分算是主线,也因为关系到跟其他角色间好感度的累积,当然也会对之后故事有影响。

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Q..本次看起来有种类开放世界的庞大规模,甚至要两张光盘才能收录整个游戏,所以玩家要在游戏进行中交换光盘?
A..这次会利用事先安装,所以不会有游戏途中换光盘的状况发生,两张光盘给人感觉分量很多,其实我们也砍了不少内容,原本的内容量搞不好要三片装才够。

Q..玩家们当初对《REMAKE》结局感到相当惊讶,这次《REBIRTH》的结局在不透漏的前提下,能说一下会带给玩家怎样的感情吗?
A..这点我们当然没办法透露,只能说这次也有很多独特的故事内容,敬请玩家期待。

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Q..Red XIII 本作中可以骑行鸟,只是那乘坐姿势看起来怪怪的,之后会不会修改?
A..的确要说的话,这角色好像自己跑会比较快,只是想说 Red XIII 跟克劳德一起坐陆行鸟好像比较有趣,而且毕竟是同伴之一,才特地这样设计,另外这角色的原作设置也会在游戏中好好呈现,这回仍有机会让大家看到 Red XIII 各种不一样的面貌。

Q..角色的协力技能是马上就开放给玩家使用还是要经过特定故事与条件才会开放?
A..系统上是蛮早就开放的,然后通过些支线任务来慢慢开放各种招式,之后就看玩家自己怎么配招跟选招了。 也有用技能树的方式开放让玩家能在游戏初期就有机会可以使用这个选择,就只是玩家点技能树时要刻意往哪个方向去点。

Q..但这次有一整个大世界地图给玩家逛,制作团队要如何平衡在大世界中的主线跟支线?
A..主线任务是任谁都会依顺序经过,只是这次比前作在引导方面有更加进化。 支线任务则以地区来分,让玩家自由选择是否要去处理。 值得一提的是,主线任务中有很多动画视频可以观赏,支线任务也有很丰富的影像跟小游戏可以观赏,值得玩家去看看。

Q..发售前会有试玩版吗?
A..希望大家期待之后公开的情报。

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Q..能请教一下与《Apex 英雄》的合作是如何促成的吗?
A..我们的团队跟《Apex 英雄》的团队都有不少彼此作品的粉丝,所以促成了这次的合作。

Q..这次的作品比上次有什么比较不同的地方? 有什么玩家回馈的改善项目?
A..前作算是仅加入了必要的要素,所以能玩的花样并没那么多。 这次将战斗系统加入了更自由的幅度,因此连旧角色也作了一些调整,操作手感也会变得相当不同。 探索面,故事上因为有世界地图,大家就可以比较自由地进行支线任务。

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Q..文森跟尤菲在旧版本是要满足加入条件才会加入的隐藏角色,这回也是同样方式处理?
A..尤菲在原版本的加入条件这个特色我们算是有去注重,所以这次有保留这个很特别的要素,然后让她很自然地加入,至于文森这回还不会加入,但这回还是有保留其独特的人物风格去融入故事。

Q..《REMAKE》一些配角的戏份相比旧版本大幅增加,本作那些配角也有表现空间吗?
A..当然那些配角们也会让他们再度登场跟遭遇玩家,甚至还有些原版本没登场过的全新角色,敬请期待。

Q..完成游戏所需的游戏时间多长? 包含主线全破时间在内。
A..主线的话大约 40 小时左右,如果全支线都要处理的话应该会破 100 小时,其实我们在测试时也很错愕,我们居然制作了如此大份量的游戏。

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Q..协力技能的条件上,会逼玩家要操作三名角色累积计量表来使用,为何要这样设计?
A..协力技能的计量表的确要玩家操作各种角色来累积,这点就是希望玩家能让整个队伍都能操作得很开心,而且有整个团队都在战斗的感觉。 当然一定有玩家可能没办法跟上太复杂的操作,这点可以靠魔晶石的功能或 AI 来满足条件,让玩家不一定要一直切换操作角色。

Q..这次设计了更加开放的世界,那是不是完成主线任务的顺序也会跟原版本不同吗? 这样要如何把原版本的内容融入本作?
A..基本是不会去改变原版本的内容,当然也会有些不同,但跟《REMAKE》一样采用章节制度,让各章节用不一样的演出带来高潮跟兴奋感。

Q..感谢两位接受访问,最后想请教有什么想给玩家的话?
A..很感谢玩家的支持,本作份量大幅增加,是我们开发团队竭尽心力的一作,请务必来玩玩。 这次不光是故事跟战斗,就连探索要素都整个不一样,而且有陆行鸟等等要素让游戏玩起来更有意思。 敬请期待正式发售。


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以上就是《FINAL FANTASY VII REBIRTH》共同总监「鸟山求」、战斗总监「远藤皓贵」在2024电玩展接受的访谈内容,作为2024年2月发售的众多强档游戏之一,势必要准备好非常惊艳的内容才出打出头天,究竟本作会让《FINAL FANTASY VII》产生什么样的历史变化呢? 也值得拭目以待。

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